LV. 44
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RE:【3D技術相關情報】網路上蒐集到的角色3D模組配線圖

樓主 神木 gtaaaaa
※ 引述《wirepole (wirepole)》之銘言
> 題外話
> 其實動態捕捉設備沒有很貴
> 玩家級也能做得到
> 當然就是那個 xbox360 的 kinect
> 那個是可以當動態捕捉器的
> 可惜的是不能抓到手指的動作跟臉部表情
> 據說 360 的次世代主機所配備的新版 kinect 會強化這部分的偵測
> 到時候就會連手指的動作都抓得到
> 那個時候動態捕捉就會變得更廉價又容易達成了
> 關於目前 xbox360 的 kinect
> 早已經有一套叫 「MikuMikuDance」 (就是俗稱的 MMD) 的自由軟體支援 kinect 的動態捕捉
> 還能把捕捉下來的動作存成檔案
> 甚至透過轉檔還能給 3dmax、maya 來用
> 其實現在就早已經有了
> 我自己有試過接 kinect 做動態捕捉
> 看到電腦螢幕裡的 3D 人物做著跟自己一樣的動作, 感覺挺怪的
> 或許可以做個龍隼的模組, 然後請巴士大來表演演武?
> (↑不過當然只是說說而已, 因為我自己做不出 3D 模組....)

確實,KINECT可以有效降低動態捕捉的成本,
但動態捕捉除了成本問題之外,還有後製的問題,
比方說...

1.物體穿透的問題
剛做完動態模擬套到角色模組的骨架上一定會有和配件穿透的問題發生
比方說讓巴士大錄一段全套的雙截棍演武,套到遊戲裡面龍哥的模組上,
就會看到龍哥的手不斷地無視背後的龍劍和圍巾搞穿透.
這個部份需要手動微調.
不過照忍者隊的作法,對於飄動物的穿透似乎不是很在乎?
(常看到頭髮穿來穿去)

2.超越人體極限的動作
這個就很明白了,
從飛簷走壁/飛燕,乃至於獅子咆哮,真龍逆麟斬,
這些動作沒有經過後續製整是不可能做出來的

這就牽扯到製作環節的另一個存在-Animation,這組人是專門在用滑鼠手動調動作的,
也有些作品會完全不使用動態捕捉,只靠Animation人員手動調出動作,
比方說迪士尼就是絕對排斥動態捕捉的存在,
從2D動畫起家的他們堅信動態捕捉對應角色做出來的動作會有種不到位的感覺...離題了.
SCEA也說過,戰神3有些打鬥的動作是不靠動態模擬手動key出來的.

總之Animation這個環節在CG動畫的部分是會有人選擇外包的,
台灣也曾經有動畫公司專接別家廠商的Animation過活的.
日本也有一家Digito Formtia(我不知道有沒有拼錯字= =)狂接遊戲過場的外包,
BIO5~6/鐵拳TT OVA版/MGR這些作品的過場動畫都是出自DF之手.
(順道一提,DF有來台灣開分公司,但面試條件貌似相當嚴格)

可操作的動作會不會這麼做我就不知道了,
有可能是會外包微調,但為求風格統一,不會給多個人做.

但是動態捕捉是肯定會外包的,戰神3的幕後製作就有一段是和專門做動態捕捉的公司合作.
  
另外我不太清楚三角面配線的最佳配置,
只是單純以四角面轉三角的觀點去分析,
六角佈線我是第一次聽到有人提起,長見識了@@
   
板務人員: