LV. 20
GP 6

【心得】忍外 2 玩後感!!

樓主 SlashX SlashX
雖然忍外 2 目前只破中忍,
正在打上忍模式, 不過玩到現在也有一些心得,
提出來和大家討論, 分享一下!

另, 小弟也破過忍外黑超忍模式,
所以會在一些地方和忍外黑做比較.
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首先, 畫面的進步當然沒話說,
許多細緻的場景, 要是有空閒停下腳步來看看,
一定會忍不住讚嘆的,
有古色古香的日式建築,
有陰霾頹痞的都市,
茂密綠蔭的熱帶叢林,
還有異空間的詭譎氣氛,
每走到一個地方, 就像來到一個嶄新的世界.
而華麗的招式, 飛濺的血花,
猙獰的怪物等,
也是給人一次又一次的震憾!

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在一代最不令人注意的背景音樂,
在這代...
依然沒人會去注意...Orz
其實音樂的進步略有提升,
但給人的感覺倒沒這麼深刻明顯.
不過當專注於屠殺敵人時,
應該也不太有人會去仔細聆聽就是了.

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音效方面, 許多人覺得刀砍起來的感覺變輕了,
的確是如此, 雖然揮擊的速度變快,
但是敵人斷手斷腳的, 力度感應該要做得更入骨才是.
不過鈍器類的武器(無想新月棍及拐棍),
那種砸到敵人的力感倒是很不錯,
有種把敵人砸爛的感覺~ XDDD

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視覺和聽覺簡單的帶過,
接下來要談談內容了!
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先講 boss 戰,
這代頭目很多, 許多也很有特色,
許多人說打起來感覺沒有一代的戰慄感,
我覺得不如說是和一代一樣吧, 這方面並沒有長足的進步.
在一代, 大家學會了觀察破綻, 伺機攻擊,
而在二代, 這點還是不變的道理,
所以即使是第一次遭遇 boss,
就沒急著搶攻, 而是先注意對手的一舉一動,
等觀察了一下子,
就開始在對方出招後攻擊
而通常也都很有效!
也就是大家只要玩過一代,
就會覺得打法並沒啥改變, 以致於沒給人留下鮮明的印象.

另外要提到的就是弓箭戰了...
這真的很令人無言!!
打起來完全沒有快感, 只有浪費時間和被折磨的感覺,
偏偏好幾個頭目戰都要用弓,
感覺蠻差的.
這種設計也許是為了提升弓的重要性,
但弓的用途, 應該是偷襲或是優先解決遠程攻擊的敵人,
而這代的雜兵太多, 又都成群出現, 並且一定都主動攻擊你,
所以既沒法用來偷襲, 連平常想放箭都常會先挨打挨轟的,
根本談不上實用性,
用頭目戰強制使用弓的做法來強調弓的重要,
很難令人信服!!

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再來說說一般的雜魚戰,
板上許多板友說變得沒技巧,
只能一直放 UT / ET,
以至於其它招式形同虛設,
我覺得應該說是遠程牽制的敵人太多了,
當人物一停下來就會受攻擊,
尤其是爆破手裡劍和火箭,
這樣真的不知怎麼好好的進行近身肉搏啊!!
用這樣的方式提升難度, 也是很下等的做法!

有些人說敵人只是量多,
但其實敵人 AI 的水準還不錯的,
要是仔細觀察一隻爪忍的行動,
可以發現會射爆破手裡劍, 會連續爪技,
會抓人, 會自爆等,
但是難度的提升, 如果只是塞一堆這樣的敵人給你,
那玩起來就沒意思了!

回想一下一代的偽龍隼吧!!
我相信大家所希望的敵人是那樣的!
會攻會守, 技巧高超, 打起來才真的是暢快!
如果二代打小兵時, 數量一樣控制在 3..4 個以內,
但每個都有偽龍隼的一半的 AI, 那種戰鬥才是大家要的吧?!
但現在是, 敵人 AI 沒那麼高, 取而代之的是數量上的暴增,
外圍敵人不斷的遠程攻擊, 讓我們什麼行動都不能做...
這不是難, 這是刁難!
我們希望的是敵人"質"方面的提升, 而不是"量"上面的提升!
在二代(我只破過中忍), 我看不到像偽龍隼這樣的敵人,
算是蠻大的失望!

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最後一個問題...視角問題,
我也覺得這問題比一代嚴重,
因為敵人變多的關係,
所以有時打到一半, 就被敵人或是背景擋住,
看不到敵人就算了,連自己都看不到...
那請問這樣要打什麼? 怎麼打?

一代因為敵人少, 且視野外的敵人有的不會攻擊,
所以這個問題還不大,
但是二代...真的會想讓人摔手把,
說真的, 要怎麼解決視角問題我是不知道,
但是還是該解決啊!
一個動作遊戲難沒關係,
只要難的合情合理.
敵人攻擊多又雜沒關係,
只要有破綻可閃避...
但現在不是,
當整個畫面看不到敵人, 看不到自己,
然後死的莫名奇妙,
我就覺得這樣的難根本不是玩家所能克服的!
根本是產品的問題!
還好看不到敵人又看不到自己的機會很低...

我覺得應該在任何戰況,
要嘛...讓視野外的敵人攻擊頻率降低,
不然就想辦法調整好視角讓玩家能清楚週遭情況,
這點真的需要好好補強!

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結論!
如果說忍黑給我的感覺是 93 分,
那忍外 2 我會給它 87 分,
雖然有以上說的缺點,
並且創新的要素並不多,
但仍不失為目前動作遊戲中的佼佼者!
喜歡動作遊戲的玩家不可不玩的大作!
板務人員:

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