LV. 12
GP 55

【推薦文】被KT遺棄的遊戲 忍外3缺點心得

樓主 梅登貞德 sdrt86saga
       很抱歉在DOA5剛發售的現在發這篇文,因為有些話不吐不快,廠商這樣放著給舊作擺爛,後面可是還有Wii U版,基於良心,有必要提醒大家防雷。
       這次NG3,玩家間又稱忍者龍"箭"傳、NG 3.0,彷彿NG3腳色說過的話一樣,賣掉這遊戲後,
我感覺從一個很長的惡夢中醒來。謎之音:醒來就好...  
       最好是啦XD!雖然遊戲是自己要玩,算是自作自受的行為,但缺點還是要分享出來,畢竟玩NG3,可不只是好不好玩的問題而已,除了浪費金錢、時間,還會玩到一肚子氣,尤其是獎盃\成就控要特別注意。

以下將缺點分類來說明:
<內容縮水缺點>
       這次NG3樣樣都縮水,武器、飛行道具、忍術、招式、要素、關卡、服裝數量大幅減少,就連排行榜、影片上傳等線上服務都縮水,而過場動畫幾乎以即時運算取代,這點見仁見智,個人認為品質是縮水的,結局那段動畫水準實在悲劇。
       還有試練(任務)數量雖然增加,但需付費下載,品質和設計又奇差無比。
<操作缺點>
       這個缺點在高難度下,簡直是要整死玩家。
       1. 一堆動作有硬直,連防禦、UT、OT也有硬直更是莫名其妙,空中被攻擊而落地很可怕(敵人帶有攻擊派定的投技,跳起雖不會中投,但落地硬直時間超長)。
       2. 三種武器的招式類型大量重複,招式表快可以通用了,刪減掉首切投,還有修改許多2代系列既有鐮刀、爪子的動作招式,修改了反擊技的特性,使各武器缺乏差異性;難以獨當一面;玩法缺乏變化,嚴重破壞忍外傳統對戰風格,製作之不用心由此可見。
(以往忍外有多變化多種類的投技,還有各式衍伸技、壁面技、破防技、追擊技等)
       3. 吃指令確實存在,不是心理作用。
       4. 無限段一堆,明顯不是遊戲故意設計的,這遊戲在設計上實在有夠隨便。
       5. NG3的UT,評價和實用性皆低,這是遊戲發售前就知道的,個人推測是配合玩家間對戰設計的,但缺點還不只是因為不好用,而是問題太多,只要攻擊目標稍微移動就會失敗;距離太遠也會失敗,連線時更易有誤判發生(有看到UT成功的攻擊動作,卻沒擊中目標。),鎖敵沒優先性設定,小怪還在場卻會飛去攻擊王。
           另外以往UT出招,可採用原地集氣或空中落地時瞬間出招,NG3改成原地輕壓重攻擊也能出招,以致玩家若想保留UT,在使用有重攻擊的招式時就要特別注意,容易誤按。
最令人失望的是,居然UT也有硬直,而且無敵時間大有問題,硬直指當UT剛結束時,完全無法裡風、防禦、且沒無敵時間,無敵時間問題是指我曾在UT發動期間受到攻擊,不確定是否為系統誤判。
           還有就是鐮刀UT,雖然性質看似與以往系列相同,但攻擊範圍狹窄許多。
       6. OT被視為實際攻擊動作,比如鐮刀OT期間,非OT對象也會受到攻擊,會受影響(如震退)但不會受傷,問題因此而生,輕攻擊也可OT,如身旁有複數敵人,會難以控制要或不要OT,還易有OT揮空情形,造成玩家出現硬直破綻,還有雖然OT成功時,正常情況下周圍敵人會停止攻擊,但因為石像怪的雷射持續時間長,玩家容易在OT甫結束時,在無法迴避和防禦的情況下受到攻擊,連線時敵人也容易發生誤打誤撞,幻心的重波彈也是同樣情況,因準備時間長,所以容易因此擊中剛OT結束的玩家,所以後來在雙人連線試練,幾乎求穩的人都放棄OT了。
       7. 反擊技在系列中持續被弱化,在NG3的存在感更是薄弱。
NG1系列反擊技威力強大,可同時攻擊複數敵人,出招又簡單,甚至有些敵人還沒有投技。
到了NG2系列,反擊技還有斷肢率高;可連接至風雷震落等優點。
而NG3的反擊技雖頗有忍者風格,但以往的優點幾乎盡失,敵人AI設計更可說是反擊技剋星,甚至敵人的反擊技能更甚龍隼...(下段會說明)
       8. 在試練模式,空中射箭不會自動瞄準,那這設計是甚麼意思?是射心酸的嗎?還不如把這動作拿掉。
       9. 鐮刀作為NG3為數不多的主武器,使用起來很微妙,也許我手殘,前Y的指令常和裡風+Y挑空的指令混淆,得練習一下才適應,但換了另一副廠手把(Turbo evo fire),就又常混淆,類比的靈敏度怎麼調都不對,看其他玩家的遊玩影片,也常看到挑空和前Y混淆的情況發生。
          360版未確認,不過以往系列,鐮刀沒裡風Y挑空的動作,且很明顯這兩指令就是容易混淆,根本在設計上就很隨便。P.S 我常用的是原廠和HORI PAD 3 TURBO
       10. 鎖敵是個會讓人想摔手把的大問題,自動變換目標的設計,好壞端看個人喜好,但飛鏢在近身有人形敵人的情況下,還會去丟遠距目標,或是石像怪空中型態這種飛鏢無效的敵人,就讓人覺得相當無言。
           還有瀕死狀態的敵人,個人推測系統會判定為此敵人已不存在或沒威脅,而NG3的OT出招又設定成一般攻擊,當周圍同時有瀕死和非瀕死敵人時,默認會優先去攻擊非瀕死敵人,使得瀕死時會自滅攻擊的敵人,威脅性提高,這不知該算是OT問題還是鎖敵問題。
(面對使徒和土蜘蛛忍者都有這種問題,尤其土蜘蛛忍者,連續斷骨反會使風險遽增。)
       11. 連線試練中玩家所操作的無名忍者,個人推測也是個配合忍眾戰場的設計,搞得玩家連主角都不能玩,只能玩路人,而且NG3的龍隼機能,已經因上述缺點而大幅弱化,竟然無名忍者還要更弱,到底遊戲製作團隊在想什麼?
       12. 玩家在空中連段時,如果有敵人在身旁跳起干擾,攻擊會因此改變鎖定目標,這是哪招?
<敵人AI設計缺點>(以下大量反諷)
       NG3是個小怪追殺主角的時代XD
       NG3的平衡度相當微妙,或說是詭異,以往NG系列作,愛好者多以高難度而自豪,而這次要多簡單就有多簡單,要多難有多難。
       或者,你可以說這不叫難,只是很心機,因為怪簡直比真人玩家還狡詐,仔細分析敵人的模式,會發現NG3的敵人大多有緊追不放、迴避反擊或霸體反擊、具有全方位又高出招機率投技等特性,連個雜兵都會"擒拿術",可以在玩家攻擊連段中反投玩家(玩家已命中敵人狀態時),而小白帽會閃身反擊或丟飛刀,大型怪的無恥霸體就更不用說了,每樣都比龍隼的反擊技還威猛,
再比飛行道具,龍隼飛鏢丟不中橫移中的敵人,而小白帽飛刀奇準無比,到底誰才是超忍?誰才是主角?
       就連以往系列出現過的同種或類似敵人,也全面大升級,如石像怪空中型態,偶爾連發雷射及瞬移能力,遠程能力實已超越NGS2的大佛,地面型態竟然還具備三種投技,遠、近距離可移動出招;可霸體出招,還外加零秒差零距離投技,另外還有多樣的可霸體出招、不同時間差、遠中近距離連段,玩家連續攻擊牠還會死防,甚至試練裡還會閃重波彈(靠牆限定),極端得設計專防玩家近身,這相比類似定位NG2系列的羅煞,不知升級了多少倍?
       以往羅煞甚至沒霸體,在NGS2只要用玲音,因輕攻擊是可連續無間斷的,羅煞可直接打到死,玩家或許覺得這樣很無腦,但比起霸體投技倒是有其合理性。
       再說到一樣的敵人,如妖忍,以前大家都知道,妖忍詠唱忍術時,是個完全的沙包,到了NG3,在此狀態下還能閃會防,到忍極難度還無法直接XY挑空飯剛落。
       還有早矢似乎特愛設計投技,NG3有很多敵人都會轉霸體出投技,假面導師還能在空中失去平衡的狀態下出空中投技,簡直神技,而許多敵人的投技,又帶有物理攻擊判定。
特別的是,雖然敵人設計處處針對玩家,但幾乎每種敵人都有幾套穩定的打法,甚至有連續速殺的方法。
       在低難度下又因為敵人體力少;攻擊力小,使得故事模式低難度下超簡單,即使NG3有忍極難度,故事模式的整體難度,在核心玩家心中仍比不上以往系列作。
       但是到了試練模式,設計的缺點表露無遺,早矢本想設計出有對峙水準的AI,沒想到畫虎不成反類犬,可以從許多玩家放出的高難度試練影片中,明顯看出打法單調的情形,除了少數打背和利用無敵時間的打法外,最常見的就是打帶跑。
       所以才有人說NG3是忍者龍"箭"傳,因為不是玩家不敢正面跟敵人對抗,而是不能,當你被猩猩和石像怪抓起時,感覺就是一直再被早矢打臉,因為明明就看到敵人出投技了,但當下就是無法迴避,而且是在你未失誤的狀況下。
<連線模式缺點>
       玩透連線模式後,讓我深刻體會到,讓一個遊戲最為成功的優點,也能成為最為失敗的缺點。
       1. NG3的連線遊玩,因為試練、武器要錢,一開始就遭許多玩家唾棄,而且需付費解鎖的試練,內容濫竽充數,隨便混和了NG1和NG2的敵人。
       2. 因品質讓許多核心玩家無法接受,導致沒什麼人要玩難以找到隊友。
       3. 各試練的平衡度,可以用荒腔走板來形容,同樣超忍級別的試練,有些第一次玩就過關,有些何時能過關都難以預料。
       4. 前面所說操作缺點的問題,因為連線遊玩而更加放大,NG3有別於NGS2的處理方式,以畫面瞬移、掉禎取代慢動作,NGS2的任務如遇連線不順,會有慢動作的情形,每個動作細節都會完整呈現,而NG3則是類似"略過"的方式,且降低畫面效果(可比較NGS2和NG3的復活),來讓連線遊玩更順暢,這點在低難度下或許不錯,但在高難度下就非常要命。
          任何瞬移、掉禎的情況,結果都對玩家不利,比如當你看到光頭的跳抓,這時如果畫面頓一下,結果絕對不會是牠投技揮空,而是玩家受創。
          個人發生過的狀況:
          一、看似已躲過投技,下一瞬間卻看到自己中投技。
          二、UT揮空後,已開始移動和做其他動作,卻又突然轉到UT敵人的畫面。
          三、承上,剛好UT的對象是白帽,直接判定玩家沒完成QTE而遭反擊。
          四、發生看到UT成功的攻擊動作,卻判定沒攻擊到敵人。
          五、大量的畫面缺失、問題(glitch),如怪和王卡牆、卡地板、卡天花板、浮空、瞬移、無限血,甚至直接消失,嚴重影響玩家判斷和遊戲結果,比如飛燕擊暈alma,一方的畫面看是成功擊暈,而另一方看來可能是失敗的。
       5. 有些試練太花時間,要注意的細節過多,有關卡平均過關時間在22~30分鐘,對專注力和耐心是一大考驗,而接關設計,不過是早矢的假好心,愈難和愈花時間的試練反而不能接關。
       6. 居然有救援失敗這種低級BUG,氣絕的玩家被救起時,可能發生無回血,站起後又馬上倒下的詭異情況(別跟我說能否成功是機率XD)。
       7. NG3的某些試練難度太高,除了本身難度亂加以外(比如配置隨便,混和各式王與大、小型怪,同一關最多塞了16個王...等),加上前面所述罄竹難書的缺點和問題,還有部分試練需時太長;BUG太多(BUG後面詳述),UT和忍法是計量表設計也不利試練,如果想全成就\獎盃(含追加成就\獎盃),整體難度就會是系列最高。
          因為玩家時常等於被強迫在,不吃補、不放忍術、不存檔、不放UT、不能換武器,甚至不OT、無救援(這是bug,後面說明)的情況下挑戰試練,以往任何一個系列,在極嚴苛條件下玩都會很難,而NG3是直接強迫玩家這樣玩。
       8. 遊玩影片會錄壞,這點和NGS2一樣,有人說是因為時間拖太久,不過有看到刷分打了30分鐘超過的人,影片還是完整的。
<嚴重BUG>
       1. 敵人有可能會進入無限血的狀態,在單機或連線試練時都有遇到。
       2. 連線試練時偶爾會發生,王和怪突然消失或未登場的情況,我在超忍8、11和忍極1、2發生過。
       3. 偽龍在連線試練時有多項BUG,魔偽龍在故事裡有無敵BUG,最常見的有偽龍無視玩家,一直朝他面向的方向移動,刻意引發的有跟著玩家走不攻擊,你停他就停。
       4. 前面說連線模式缺點時,有談到卡牆,大家見過怪卡牆,但有人見過龍隼卡牆嗎...囧
當玩家在牆壁旁邊,被雷神空中抓起時,有極高機率發生,玩家人物被丟進牆裡卡住的情況,除了我本身發生過,我也看過隊友發生過,發生的當下,雙人試練等於變成單人試練,時間不會倒數,狀況也不會復原,且無法被救援,直到試練結束(試練通關或失敗)。
       5. 這問題也可歸類在內容縮水缺點,就是如果玩家系統存檔損壞,試練的完成度和分數會歸零,奇怪的是明明有排行榜服務,照理說應該會記錄玩家分數和過關次數才對,應該是因為不是帳號制,所以玩家線上資料會隨存檔更新。
這次排行榜名單限制只顯示前100名,又不能自由上傳影片,服務縮水還搞通行證制度,實在令人失望。
       6. 關於無限段刷分,算是種設計瑕疵,還可以接受,不過BUG刷分,就讓人覺得排行榜根本沒存在意義,PS3版某試練的排行榜,第一名分數遠超第二名,結果看影片發現,居然是該玩家發生BUG,他的視點下王卡牆不動,且是不死狀態,但另一玩家視點下則正常,所以其中一人可無限攻擊刷分,最後還能靠另一正常玩家過關,不知早矢看見這段影片會作何感想?(參考試練上忍08)
       7. 地圖模組製作、設定粗糙,3D動作遊戲都難免會有些地圖BUG,比如不小心進到牆裡之類,NG3有一堆可以"刻意"進入的空間,連線試練裡最有名的,是忍極1的場地邊緣樹根,只要在該位置防禦,就無法裡風;無法離開該位置。
       8. 單機跟連線模式一樣,有一堆類似的BUG(如裝甲車浮空、敵人只聞其聲不見其影...等)。

結論:
       Bad Programming = Bad Game,NG3這樣一個瑕疵遊戲,廠商居然完全沒有任何補救措施,我不知道他們是哪個環節出問題(資金or上頭政策?),才做出這樣的成品,如果不肯負責任,只會影響玩家對其後續作品的信心。
       前面說的問題,有些雖然不是遊戲直接造成(如難找隊友),但問題確實存在,嚴重影響遊戲體驗的bug也一堆,單機核心內容都顧不好了,像多人連線這樣問題如山的模式還不如不要。
NG3的表現也直接反應在銷售量,能跨的平台都跨了,銷量還創歷代新低,台灣全新的限定典藏版,也跌到2000以下,我雖然很想折片,但決心不夠,最後是慘賠以約5折賣掉。
       一個終極商業化的產品,搞到連最起碼的品質都沒了,希望Team Ninja的DOA5和往後作品能維持以往名作的品質,我個人是已經沒勇氣再去嘗試了。
 
後記:
       特別感謝cywh1013、a0952931977、aimeraya、hotaru1120、jackyyoyo、jk0952、jy51116、s2562564、VR46gogo、whitedragon1123。
       上面幾位神人在和我連線時幫了不少忙,其中jackyyoyo有先見之明沒玩,還介紹不少戰友給我。
       而cywh,只想玩到白金,卻為了跟我連線買了部分DLC,真的很感謝也很抱歉。
 
下面是我自己蒐集的BUG或悲劇影片:
<超忍15-可綜觀許多NG3的設計缺點>
1. 有人發現為甚麼飛燕機械人後,好像怪怪的嗎?因為要轉身面對牠再以輕攻擊OT(參考操作缺點6)。
2. 打多足鐮刀怪,我以打帶跑應對,用鐮刀的情況下這是最穩定的打法,但還是有可能中霸體投技,遊戲前期玩家所分享的各類打法,只適合故事模式或低難度試練,如超忍15這樣動輒玩22~30分鐘才能過關,需將風險降到最低。
3. 03:56開始打狼王,可以看出以往系列和NG3敵人的不同點,以前是充滿攻防感的優質動作遊戲,NG3是詭異的打帶跑流,少數王如墮天使亞種還有攻防感。
4. 打血神時,我失誤了3次,想挑空變成前Y(參考操作缺點9)。
5. 15:39我發生了低級失誤而氣絕,結果被救援時,發生了NG3連線試練的名產,救援失敗。
6. 影片沒錄到最後,這是我有成功過關的影片(參考連線缺點8)。
 
<多足鐮刀怪無限血>
感想:很莫名其妙的BUG,早矢想傳達說,你玩家再強大,給你打不死的怪看你怎麼過關...感覺玩NG3還得拼人品...
 
<魔神光頭阿紫之跳抓絕技傳說>
       影片第5秒...我摔手把了...這光頭阿紫的跳抓會不會太過強大,我還特地錄下影片,逐格撥放,我閃躲時機並無失誤,這樣都能抓,都給你打就好了。以往大家對那些飛行道具亂飛或很混亂的難關,會說怪都不知道牠在打哪了,我怎麼會知道,而NG3更加昇華成,你知道我要打你又怎樣,你再躲啊你(感覺就是一直再被早矢打臉)!
 
<雷神好神-完美的連攜掩護攻擊>
沒有任何言語可以形容我當下的心情,雷神本來是看著另一個隊友,就在我打倒火神的剎那,雷神捲起龍捲來衝撞我,時機算的超好,我無法躲也無法防禦,該說NG3的AI設計太高?還是根本AI就在作弊。
 
<傳說中更勝龍隼的反擊技>
要我來猜cywh當時的心情,他大概心裡在說What the heck,龍哥這代真的是主角嗎,怎麼敵人的招式一個比一個無恥,NG3龍哥的硬直那麼大,敵人居然一堆都會取消硬直反擊,總之對多足鐮刀怪來說,牠想抓你,你不能不被抓(話說牠還有零秒差零距離投技防玩家近身,出招速度比玩家的輕攻擊還快呢XD),這代的大型怪大都有這類可霸體出招的投技,消極的打帶跑戰術是常見的打法。
 
<忍外新難度模式-bug>
話說看這段影片,我真不知道我在玩甚麼鬼遊戲...
1. 各式大小怪一直瞬移,彷彿BIO的威斯卡附身。
2. OT的無敵時間很有問題,影片最後結束,是OT後完全無法防禦及迴避的情況下被攻擊。
3. 這個新難度(開玩笑的)強迫玩家禁止使用UT、OT,否則怎麼死得都不知道,過關的玩家將解開"傳說中的忍者"成就,意思是傳說中面對BUG遊戲,仍孜孜不倦挑戰的傻子?忍者。
4. 話說...01:25我是怎麼死的?是不是也要玩家禁用飛燕?還有多足鐮刀怪打到最後一定會進入QTE,最後不OT還無法殺死,當然如果先和隊友配合把兩隻怪分開就不會有事,但石頭像最後補刀的雷射,不覺得時機實在準到不行嗎?最後那三秒的死法實在太...
 
<絕技變廢技-悲劇的UT1>
影片中可看出的NG3主要設計缺點說明:
1. 可以看到OT動作屬一般攻擊,加上瀕死敵人判定已不存在,所以攻擊距離短的爪子,OT會有極高失敗率和風險。
2. 02:05分,以UT攻擊猩猩,在UT成功發動期間居然受到攻擊。
 
<絕技變廢技-悲劇的UT2>
NG3的UT有多麼悲劇,我已經無力吐槽了...
1. 爪子以UT攻擊多足鐮刀怪,非常容易揮空。
2. 如此大動作的攻擊招式,還能解除硬直防禦,簡直神技,話說牠那鐮刀投擲距離超遠,沒有負責殺牠的隊友也不能掉以輕心。
3. 突然想到早矢有把這種技巧給NG3的魔化偽龍,NG3強化的只有敵人,以洛克人遊戲來比喻的話,就是限制玩家操作元組洛克人(還是不能集氣和滑壘那種),卻是打洛克人X系列的關卡。
 
<絕技變廢技-悲劇的UT3>
摔手把了,將影片逐格撥放後,我才知道我是怎麼死的...
製作團隊一定沒好好調整這遊戲,他們真應該自己來玩看看,這樣的整人遊戲能得到樂趣嗎?
更別提這是付費的DLC試練了,這遊戲這樣賣真的沒問題嗎?
 
<超HIGH觀景臺-第三人稱視點>
       你今天卡牆了嗎?這是雷神的超級奧義,隊友a0952931977(玩的是朋友帳號),被雷神空中投技後丟入牆中,無法救援也無倒數時間,情況等於變成單人遊玩試練。
       難度瞬間激增,如果是在打忍極5的最後一隻雷神和血神,發生這種狀況,請不要懷疑自己的眼睛,這是早矢設計的雷神隱藏最大絕招(無誤?)!
       a09姊表示上面風景很好...(雖然我不想知道也不想看那是甚麼風景,但後來我和另名外國隊友也上觀景臺特等席了。XD)
 
<超HIGH觀景臺-第一人稱視點>
       這次換我上去了XD 我在想這種情況下,如果活著的隊友打到過關,那會是甚麼情況?應該沒有人想做實驗吧,玩這遊戲到最後,會連自己也覺得糟蹋時間...
       問題1:如果不小心買到這遊戲,該如何解脫?
       答:把片子折了吧,這遊戲打透(全成就\獎盃)所需時間為未知,生活中有更值得做的事,比這好的遊戲更是一堆。
       問題2:如何遠離這類遊戲?
       答:從現在起,早矢有關的遊戲眼不見為淨,如果你不想遇到上面文章和影片中的衰事,希望這篇文章能幫到大家。
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