根目錄 合理難度設定的探討
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RE:【討論】關於「難度設定」的一些觀察與探討

樓主 破裂的面具 dimonkey
攻防確實是一個很失衡的問題,在三代來說
 
早矢仕做的作品給我的感覺是~~學生趕作業交報告出來的作品~~
 
他抓到一個主題去發揮~(斷骨),但就跟學生一樣
 
沒有經過市場調查
 
沒有經過實務演練
 
沒有嚴謹的設計製程
 
就這樣一意孤行的推出這份作品~~結果市場銷量果然給他一個巴掌
 
 
因為他沒有注意大眾要的是什麼,沒有深入去研究去試玩體驗過高難度動作遊戲該有什麼
 
我想早矢仕本身可能連Hard模式甚至普通模式都玩的零零落落
 
他設計的這個系統,看起來不像是對動作遊戲精深的玩家會提出的系統
 
如果他自己也有在玩動作遊戲,而且玩的很深的話,他做這樣的系統實在糟糕
 
而且BUG不少,沒有嚴謹的設計製程
 
 
但他掌握到的是基本大眾化動作遊戲該有的特質,就是演出啦,特效啦等等的
 
還有忍外動作招式的體現感等等
 
所以基本難度下新手跟中階玩家剛接觸時其實都還能得到樂趣
 
 
像學生想畢業寫一篇標題漂亮的論文,沒有實際上深入探研這個系統可不可行~嚴不嚴謹等等
 
學生並不會在意這些,論文有交,內容不太差就好
 
早矢仕製作忍外3的心態,讓我覺得很像學生在交論文,只求畢業的心態一樣
 
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忍外一的系統除了攻防的技巧性之外,資源分配的策略性也有表達出來
 
各種難度下武器跟升級珠類跟忍法入手順序都不同,依照這樣安排,每換一個難度
 
就必須考量另一個資源規劃的策略性,每個難度都有拓展性
 
不是只讓你打血變厚攻擊力變強的敵人而已
 
而且每個難度各戰點配的敵人也不同,挑戰新的難度時每一次遭遇戰都是一個驚奇
 
同樣是玩故事模式,跨難度卻每一輪都有不同的挑戰面貌出現
 
 
想想第一次在超忍難度第一關遇到紅衣忍者時,本以為VH難度第一關已經熟到爆可樂勝了
 
結果新型態的敵人出現那種壓迫與激起的挑戰心,讓多少人奮力再戰
 
 
 
忍外二本身武器系統豐富,招式多熟練者可以玩出自己的風格,打法不再是千篇一律
 
各種武器應對敵人時策略都不同,挑戰度也很新鮮
 
不過後期板垣老大沒有繼續頂力修正平衡性問題,讓超忍難度變成鹽水蜂炮會場
 
很多地上連段招式幾乎是費技讓人惋惜~~明明一代在配套系統上都有很好的策略性搭配~~
 
 
 
 
 
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主要重點是,玩家為什麼要玩下一個難度?
 
敵人都一樣,只是血厚攻擊猛,每打一輪越來越M傾向,一路破到極忍
 
就好像電影給他看四遍一樣,每一輪感覺都會越來越無聊,而當你感覺越來越無聊的那一輪
 
還安排越來越沒深度的內容,不管動作再優良的遊戲,大多玩家也會覺得煩
 
 
 
高難度下應有的變化
 
1.攻擊動作改變 :
 
像魔物獵人 ~ G級魔務動作會有變化,每個難度打同樣的生物都有不同的嚴謹度要注意
 
像忍外2~越高難度敵人攻擊的積極性會不同,棲近招式中連續攻擊性也比較常用
 
 
2.體現招式的應用性
 
像惡魔獵人3 ~ 皇家守衛風格的反擊性,在高等難度應用下威力亮眼,在低難度模式攻略下都被忽略的招示,其實設計上也有應用的道理,等著玩家碰到瓶頸後去發掘並且應用它,不同的玩法下這種新的體驗感更令人興奮
 
 
3.獎勵性的誘因
 
玩魔物獵人打G級,可以做出更強技能更好的裝備
 
玩BIO挑戰那些高難度可以獲得暴力性的強力武器等等~~
 
很多遊戲挑戰高難度後都會給予很好裝備或武器,這就是獎勵的誘因
 
再不然,給你新的角色模組可以操作,或者新的服裝可以換穿也都有吸引性
 
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若好不容易通過了高階的挑戰
 
卻因為內容單調覺得煩
 
也因為招示過招沒有深度感到乏味
 
還因為過關後連個獎勵物品跟項目都沒有讓人空虛
 
 
那玩家會報怨,不買帳~也是理所當然的~~
 
 
以上三個高難度下的缺點很多遊戲都各佔有其中的一兩點
 
但忍外三是一次三種缺點並存,這點也是事實
 
 
我會不會玩極忍~~?~~
 
我會玩,畢竟我之前也提出整合過忍外3有的優點項目
 
對我來說忍外3雖然沒有之前系列作那樣好玩
 
但實際上作為一款動作遊戲也算是60分剛好及格的作品
 
我玩過不少比忍外3更差的動作遊戲,所以理性評價後,我還是慢慢專研著忍外3
 
但要我推薦的話........再說啦,我還是會要大家省省錢或者等跌價版
 
或者等看看目前沒有下文的Sigma會不出再說吧~~
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