根目錄 合理難度設定的探討
LV. 21
GP 875

【討論】關於「難度設定」的一些觀察與探討

樓主 Erebus ajhtge
各位忍眾們安~

看到神木大在發起對劇情的討論~

感覺板上氣氛應該有回到可以「討論事情」的感覺了~

我也希望這次引出來的議題能夠是個「討論」而不是繼續單純的往NG3或早矢上噴火噴箭噴爆鏢


這次討論的主題是「難度設定」

引發這個討論方向的當然是令大家都不太愉快然後令我們的超鬼神副板想折片的NG3難度設定,不過我希望把範圍放大到整個忍外系列,甚至到別的遊戲上

我希望大家仔細想想... 忍外系列的難度設定上哪裡好,哪裡差...?

忍外2或許有它好於忍外3的地方,但再怎麼說都還是有人覺得忍外2的難度設定其實做得很差 (儘管這些人也可能同時覺得忍外3的難度設定也很差)



很多人一面倒的說「早矢所懂的難度設定就是把敵人的攻擊力和血量拉到破表」...

好,就拿這個點來剖析...

不斷提升敵人攻擊力和血量」所造成的問題嘛... 這樣的做法走一定距離就一定會碰到所謂的「被碰到就死」的程度,然後就是你最強的武器也沒辦法秒殺最弱的敵人的程度

我希望大家認真的想一想... 這個真的是問題所在嗎?


我們看看黑暗靈魂(Dark Souls)這款遊戲。它在IGN拿9分,GameSpot拿9.5分。如果你還不知道,NG3在IGN只拿了3分,GameSpot拿5.5分,然後滿分是10分。

黑暗靈魂這款遊戲沒有難度可以選,而是隨著一輪一輪的破關後難度會上升,最高提升到第七輪的強度。從你玩第一輪就是一天到晚被陰、被婊、被秒殺... 到了第七輪就算你穿一身強化到頂的重裝甲也只要瞬間的閃失就可以被幾乎任何種類的怪物奪去全部的血量...

重點: 這個遊戲的難度提升也是拼命的拉高敵人的攻擊力跟血量

但是我自己不知不覺的破了少說4~5輪,重玩了至少5個角色。好友一個個往更下一輪的輪數衝,各處的討論板破到七輪以上的也大有人在...

為什麼?


戰神這個系列嚴格來講也是隨著難度拼命拉高敵人的血量和攻擊力... 被瞬殺從來就不是什麼奇怪的事情。 但是大家也是破下去了,而且對迎面而來的「挑戰性」是樂意面對的... 我個人就把最高難度破了好幾輪,每一代都是。

惡魔獵人系列不但隨著難度拉高敵人的血量和攻擊力,甚至在這這麼吃華麗連段的系統中將敵人的霸體質都拉高了,有些怪打都打不動! 但,大家也是玩下去了,我自己也打到了全S。


還有太多很棒的遊戲,其實也都是用敵人的血量和攻擊力在反映難度... 卻不會引來當早矢這麼做的時候所引來的罵聲浪潮

就連無雙類的遊戲也是採取提高敵人血量和攻擊力的方式在提升難度... 但是無雙系列卻有這麼多的忠實玩家不斷的在玩....


到底為什麼?

很明顯的,「提升敵人的血量和攻擊力」不是大家真正問題所在

我相信忍外2如果敵人血量再更高,也只是引來更多接連段接超爽的高手們。攻擊力再更高,其實也應該不會差太多了... 一樣是打你全血的攻擊,背後的實際數字是多少有意義嗎? 又不是說剛好打死你龍哥會倒下,然後overkill個10倍的話龍哥會炸成肉醬...



所以... 問題究竟是.....  是敵人的數量嗎? 種類嗎? AI嗎?


我相信講到這裡,大家應該懂我的意思了...

我希望現在罵聲浪潮過後(過了嗎? @@a),大家可以仔細的剖析一下真正令你不爽的是什麼、感覺怎麼樣會更好,然後把這些意見和想法集結起來... 隨著板務們陸續向TN的聯繫嘗試... 說不定,就說不定... 這些可以創造忍外更好的未來 (想太美?)

不過再怎麼說... 我覺得都比單純的看人家罵就罵... 或是碰到一點點不滿就罵,罵到後來自己都不知道在罵什麼東西來的好~




好~ 那... 既然我發起了這個討論... 就由我先來提出我的觀察和看法吧~

其實我會想到這些,有一大部分是延伸自我那天看著好友殘楓在玩黑暗靈魂的第七輪的時候我問了他「這個遊戲的怪的血量和攻擊力也是走向破表,為什麼還是好玩呢?」

他簡單明瞭的回答了 「因為攻防做得好」

啊哈!我覺得這是很大的一個關鍵! 很多人在罵NG3「敵人的攻擊力和血量破表」的時候後面的真正問題之一...

玩家的攻防策略範圍大幅縮減了

而造成這個現象的原因? 因為AI變聰明的同時也變成完全的智障了!

從會跑會跳會位移會使用不同武器的敵人... 變成又愛防禦血又厚攻擊力又破表又只會等著抓你

我們在別的那些遊戲中完全看不到這樣的跡象! 這個才是問題的核心之一!

以這樣的問題AI為基礎,再放上無雙等級的敵人數量... 這個問題所造成的不適感就在玩家心中爆炸性的成長!

所以打從根本是第一步走歪了,後面越走就歪越大~

不然在一個優良的系統下... 敵人數量太少反而會覺得「不夠打」


我覺得這方面要改善的話... 單純的「不要讓所有的敵人都走超防禦路線」就會好很多。敵人隨著AI跟著難度提升,應該要有些特色產生。本來每種敵人的定位就是不太一樣,照這些設定來講,線拉更長應該彼此的特徵更明顯才對。

也不是說不能有超防禦兵種... 但例如說限定於盾兵~ 然後某種兵種比較偏向捨去防禦搶攻型~ 某種兵種偏向比較俗辣的跑遠遠射型~  ...如此這般~



這個點我相信是構成NG3的難度設定問題的一個關鍵... 不過我相信不是全部~



以下希望大家提出高見~ GO!!! (慢慢想吧~ 不急~ =w=)
  
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