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RE:2010年面具大提出對NG3的理想雛型

樓主 破裂的面具 dimonkey
看到大家開始討論起來,其中也又提到不少好方案~~
 
當初這篇文章我並沒有留檔,也是神木大這邊有下載存放才又傳回來給我的~哈
 
對我來說,這個想法跟IDEA一直都會在我腦中
 
當年貼的目前這版本的企劃,從構思到打字貼上版只花了一個下午的時間
 
對我來說要構思一個系統並不難,但是要開發出來就很難
 
因為沒有人力,沒有資金,沒有時間等等~~
 
這個系統討論到最後只是大家茶餘飯後的話題而已
 
我記得當年的討論串後來我有再修改兩次進化的方案出來
 
 
一個系統若不能實際發開出來做測試的話,其中有很多不平衡跟系統上的弊端永遠無法抓出來
 
這個版本的系統,對我來說只是一個草案,很多細節很多配套都沒規劃進去
 
因為太龐大了,我全部打出來的話我想也不會有人有耐心看完~XD
 
所以當年討論到最後就中斷了~~玩遊戲我不算達人,但要寫論文我就猛多了~
 
 
 
 
 
如貓兄說的一樣,我規劃這個系統限制很多,我會去綁住玩家控制的自由性
 
但我不會去弱化主角,我的目的是要玩家自己靠技巧去強化主角
 
板垣伴信曾經講過一句話~~"忍外不是給新手玩的"
 
而當初我規劃這個系統,就是以這個理念當基礎的
 
 
當然強化的主角,要有強化的敵人去配才會有趣
 
那時我規劃的系統的2.0版,有提到"陣"的概念,敵方佈陣,戰略性進攻
 
不用太多人,因為人多會LAG,只要五到六個敵人,擺陣進攻
 
光是要突破包圍網,就是一大難題
 
 
忍外系列中的敵人擺的陣根本沒有一個體制在,頂多就是一兩個人圍在主角身邊
 
其餘的敵人在場外丟丟遠程武器看看戲,或者有時候一個人上來追主角待命要用抓技而已
 
在兵法學當中的陣,是以三人以上為概念的一個場域互助互補的概念
 
有當過兵的男生應該都知道,為什麼要三人小隊為一伍,其中能演變出多少戰略變化
 
這個概念,套用忍外一代的敵人的進攻AI,三個貓女,打起來就像修羅道一樣困難了
 
 
 
 
 
而極端強化的武器攻擊力是要屏除耐久戰的弊端
 
例如黑之章跟Sigma1代,超忍難度鬥球場殲滅戰,120隻狂戰士....
 
2代11章超忍難度修羅道,50隻條狀便便蟲跟50隻紅恐龍......
 
不能斷肢,血多又硬,AI不算聰明,打這種耐久戰只是磨耐性,對技巧性的修練其實有限
 
那玩家以技巧性的方式提升武器能力,能更快清完這樣的持久戰
 
也是一個技巧性的提升~~玩家技巧好就打的快,技巧不好的,就慢慢磨耐久戰
 
逼自己提升技巧~~
 
因為板垣老大說過~~"忍外~不是給新手玩的遊戲"
 
 
 
後來經過分析側寫後發現,怖陣變化的敵人實在會太強
 
玩過一代的人,應該會知道貓女集團光是這樣零零落落愛打不打的攻擊就很有威脅性了
 
所以那時我提出了3.0版的系統進化概念
 
讓主角的進攻攻防時運用,場.界.域的概念,去逆轉戰局
 
場即是立場,來補正主角的能力
 
界即是結界,來干擾敵人的積極性
 
域即是領域,來破壞敵人的陣形
 
 
發動條件當年就討論了好幾個版本了~~
 
而且也有提到敵人也能逆轉場域,反過來逆襲龍哥等等
 
所以要玩高技巧的自由度,可以玩出很多花招,但突發的風險要怎麼去克制與反轉
 
算是那時候將系統導入兵法的概念的一個設計~~
 
 
所以我說~~我弄的系統總是會大到讓人覺得很極端很誇張就是了~XD
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