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【心得】NG3的遊戲初玩(HARD)通關心得!

樓主 阿姆-TBS500 maxima01
p.s. 上一篇好像毀損了,所以再發一次:

大家好!最近阿姆也買NG3來玩嚕!目前打到超忍的第二章。
以下是先站在合理的HARD難度立場寫的感想。

用第一句想到的話來做第一輪全破感想的話:

很鬼扯的一款遊戲,
偶爾看看這種超鬼扯的BUG劇情/演出也滿爽的!XD

那就開始細節上的評論嚕:

首先,NG3能改得玩法多元也不完全是壞事,
也許是因為個人喜歡這種遊戲玩法的原因,
打NG3馬上就能適應大家都不太習慣的QTE段落。

但有太多有抄襲嫌疑的地方真的是遺珠之憾。
    
劇情方面,之前很多人分析過,抄襲或很多沒有交待清楚的段落阿姆就不多提了。
演出方面,龍哥的俯衝等演出早已見怪不怪,
但當阿姆看到龍哥在DAY7表演空中跳機換乘時,
就覺得這遊戲的演出鬼扯程度跟忍者狂刀有得比了......Orz
最好是自由落體跳到高速行駛的飛機上讓美月接住還沒支離破碎啦!Orz
不過看完這段之後真的是跟那些歡呼的軍人一樣爽!XDXD

戰鬥/操作方面,  也許是因為HARD難度的關係,
鎖定問題個人目前還不會覺得太嚴重。
視角問題和掉禎問題仍然存在,但到目前為止還可以接受。

阿姆是在武器DLC公開之後才買遊戲來玩的,
所以時常換武器打殲滅戰還不至於太悶。

最喜歡NG3的地方,就是值得鑽研的HOLD操作系統連鎖斷骨
HOLD在某些招式下還可以斟酌要不要使出,增加了他的活用度。
連鎖斷骨成功後的快感和成就感也沒話說。這兩點真的有把NG3的風格給走出來!
而且這代拿掉了重複性高&順利時可以一路靠黃魂UT到底的殲滅戰玩法,
也讓玩家有動力去研究更多實際的殲滅戰的玩法。

在高難度下,NG1讓玩家體會與敵人過招的扎實感
NG2
讓玩家體會靠強攻和敵人比拼的爽快感
NG3則是讓玩家體會鑽研招式精髓和鋪陳連鎖斷骨的成就感。
    
早矢,GP接著。

NG3也完全拿掉解謎+成長+探索要素,
成了另一款標準的一本道,100%的ACT遊戲。
個人個感覺是,TN做的NG3就是希望玩家把心思都集中在"動作的鑽研"和"QTE的操作"上,
而且在HOLD戰鬥系統的用心度也有表現出來,所以算是成功。
精益求精,不參雜ACT本質以外的要素,TN在這方面執著個人是相當看好的。

早矢,GP接著。

但是......
沒有深度的無雙式UT和忍術卻成為了另一個遺珠之憾,
甚至連無雙資歷資深的阿姆都感到失望:
UT發動無視距離砍死固定數量小怪,火焰龍忍術一次清場,
玩無雙的亂舞技至少還要知道怎麼卡位清場,而NG3這兩招卻過於制式化,
導致每次用玩這兩招之後都覺得很空虛。

早矢,BP接著。


NG3,一款好壞參半,毀譽參半的ACT遊戲。
推不推薦?老實說很難講,因為這回系統的爭議很大,
還是讓玩家自己玩過再評論會比較好嚕。
線上遊玩部分聽說受好評居多,有時間會去試試看。

其他:
這代的狗狗長得好可愛喔!而且每次聽到
牠們被砍到慘叫就不忍心繼續打!


敵人種類豐富這點不錯,NG3有很多令人驚喜的敵人類型喔!

鐮刀的落地360Y是遊戲少數無腦技,用久了會感到空虛哩!不過對過不了關或心情差想發洩的人來說,算是好物吧?

KT麻煩您多出幾個武器DLC和假面導師/紅葉的角色模組吧!阿姆想玩嚴龍.伐虎/西洋劍啊啊啊!!Orz

以下就是HARD模式全破的總結,超忍之後破下去也許會有變動:
PRO:玩法豐富多元,有貫徹好一本道理念的關卡設計,又鬼扯又爽快的過場演出,連鎖斷骨的樂趣,值得鑽研的HOLD操作系統

CON:視角問題,掉禎,沒有深度的UT和忍術系統,玩法豐富但大部分屬抄襲而非原創。
    
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