LV. 18
GP 145

【心得】忍外3心得淺談

樓主 惡德 a37372598
面具大,喵大,老深月,各位管理群辛苦了,

這次NG3的變革與網路年代革命造成的風氣,

管理與整頓變的不是那麼的容易,在次敬上12萬分之敬意.



前言:

敝人本身先購入了PS3版本,在跟老深月聊了一些系統與判定的部分後,又入手了360

在雙版本都玩了幾輪後,來聊一下看法跟心得



鎖敵:

這代指令可以預先入力,礙於鎖敵悲劇的部分讓招式靈活不起來(360更嚴重),

手動補正有限的情況下,打一些戰點會很幹,360有幾個關卡還會破圖(尤其是最後一關),

相較起來PS3畫面好多了,但是延遲稍微多一點(指令受付問題,也跟控制器本身有關)

最糟糕的鎖敵問題,這個問題導致了很多連鎖效應(包含卡視角)玩家感覺上影響會比較大

但有些點可以測試出來(還有常發生就是那幾個地方),

熟悉了,自然知道哪些東西可以對應(只是擋不住心裏的幹).




敵人AI:

這代有個變動點,讓很多人不適應

就是機槍(弓)

舉例來說:

NG2的機槍可以反擊>所以比較容易活動

NG3的機槍反擊不能>綠衣服的恐怖份子,子彈會亂飄>不會有卡住的感覺

而白色衣服的機槍類,鎖敵很準確>當這些人集中攻擊你就會覺得>裏風作不出來

這是防禦判定是否成立的問題,

而我以亂世群影的測試,推論"壓住防禦的時間變化,會改變敵人的攻勢"
(本傳我都一直立回切入,基本上不會停留在原地)

至於哪些會投,那些有剛體會硬配,我想各位打的很熟悉了就不多談.



攻擊性能:

1.這代新的改革點,就是導入斷骨系統

斷骨很重要,不只可以連鎖,也是累積紅臂速度的關鍵,個人認為跟上代斷肢比起來,

考慮到戰況,戰數的運用與選擇更為重要,對武器招式的熟練.適當取消配合裏風產生連鎖,

都這這代需要學會的課題.


2.Y技派生(HOLD)

Y技派生(例如XXY(HOLD)>斑鷲)

都有短暫的"無敵時間",而每種結尾派生性能亦不同,

例如斑鷲當奪後可以"裏風"鏟起來接招(只是優秀的鎖敵,你懂的^^)

還有飛燕被擋住後的變化派生,奔跑派生...等,其實發現其製作小組的用心,這點是值得嘉許的地方.

(風路+Y>飛燕效果改成投也讓其性能提升不少價值,鎖敵GG的話就只好手動補正瞜^^)


3.OT

這代OT很重要,"非常之重要"

原因在於OT結尾可以派生Y(HOLD),
(須提前入力)

紅臂>直接進入大殺陣

一般Y>短暫無敵,防OT結尾被投,也可以當進攻手段

如果一群擠在一起,還有連鎖傷害的附加價值,更是能快速增加忍術能量的利器

練的流暢整體殺怪速讀可以提升非常多,很建議熟練^ ^
(斷骨中也可以壓住Y直接進入大殺陣,不知道是BUG還是XD)

簡意示範: (擷取卡LAG,有些失敗有些成功,可以當作使用時機點參考)


4.弓(炸彈)

有炸彈可以打敵人腳邊後可以造成短暫硬直(例如鬼靈>打腳爆炸>進飯剛)


5.反擊

NG3變動點>反擊威力提升,發生快,投技對應可

其餘未開發,有想到會補上來


6.裏風性能探討

這代改變了許多點,我覺得最需要瞭解的就是裏風性能上的改變
(跟敵人AI篇的防禦是否成立有關連)

經過測試,個人認為這代裏風屬於"攻擊系統"

空振=高風險 , 輔助價值為 1.立回面(拉距離) 2.突入面(殺進去派生) 3.斷骨面(產生連鎖)

所以要先了解幾件非常重要的事情

(1)記得這是攻擊系統>要當迴避時建議搭配奔跑,不要覺得可以凹看看距離,
    因為
    >遇到投技會哭出來    
    >空振=有受擊判定

(2)防禦概念:
    防禦時崩防推類比會做出"裏風動作">此時短暫無敵
   
   跟
   
   攻擊系統時的裏風是完全不同的
   (有殘影都有短暫無敵,各位不妨試試看)

(3)突入面:
   有玩家提醒我>可以裏風飯剛,這也是讓我去測試後判定裏風性能的主因,

   屬於攻擊面,意味著不在擁有短暫無敵(跟NG2相比),亦不能當主要迴避手段

   所以這次導入了幾個個人認為有趣的系統;

   ((1))裏風後連段>成立   ((2))裏風後快速進入奔跑>成立(奔跑可以出派生亦相當優秀)

   另有個小捏他w
   
   可以奔跑X(口)砍到第一下後直接帶前y挑空飯剛喔
   >意味著奔跑或裏風都可以當做連段起始(當玩家面對不同的戰況,選擇就更多樣化)

(4)Y技派生延伸篇:
    在前面有提過有些派生技擁有當奪效果(意思就是強制擊倒在地)

    此時可已搭配裏風進行追加動作,這時會產生2種情況
    >有鏟到,敵人浮空>進連段(或斷骨)
    >沒鏟到,躺著有受擊判定直接前Y(三角)挑空>進連段(或斷骨)



劇情配樂:

這次的劇本,讓我跟一些老玩家增加了不少趣味話題w(也吸引了不少新朋友加入)

我個人認為這次的運鏡走法.劇情流程配至有扣入心玹,一口氣跑玩彷彿看了場電影,十分過癮

以前玩忍外遊戲,總覺得"龍隼是超人,敵人都怪物"這種味道,並無對龍隼這個人有特別的感覺

這次的表顯手法,讓我覺得面具下的龍隼,是個活生生的人,他選擇了他走的道路,

是個男子漢:D(村子的一些互動,讓我印象深刻,二代我只記得火燒房子)

配樂的部分,整體節奏不錯,該氣勢有氣勢,蜻蜓點水的小地方我個人頗喜歡,

尤其是假面導師,聽國外網站戲稱為"迪斯可小丑",我簡直笑翻了~
(印象最深刻就是導師BGM+笑聲,實在很難忘XD)

打BOSS也頗有趣,在攻擊BOSS時做出迴避動作時會有慢動作運鏡,電影式風格讓人覺得新鮮!
(相對就是整體BOSS難度降低,提高難度就是改成一擊必殺的無聊設定,有點可惜^^!)





總結:

這次主題回歸到了"劍"與"心"身上,不管在編排上與運鏡上,

個人覺得早史先生確實的走出了他的風格,值得嘉許^ ^

不過該算的帳還是得算:D

鎖敵BUG導致招式慣性無法發揮,OT判定詭異需要修正,

還有360版的破圖跟敵方出生BUG,以及第一天倫敦的延遲問題,

最讓我覺得失望的是超忍難度,提升攻擊力跟整場投技的聲音聽起來很無言,

回家的旅途居然把地蜘蛛忍者換掉!!!

你O的忍者村落居然有機器人! 片尾那個超忍難度負責人出面對! FUCK!!!

上代好得也有強化妖忍或啥咪鬼低都郎,小兵之偷懶實在該幹:D


罵歸罵,就是喜歡,才會優點缺點一併理解,希望早矢先生能更瞭解玩家的想法,

這次很多的新聞與銷售量的結果我希望新生忍者隊要好好檢討,

期待未來能玩到更棒的【忍者外傳】



日後談:

跟M群的朋友聊關於DLC的部分,其實武器部分我沒有很多意見,不管要不要收費個人都會購買,

畢竟我上面有提過,我跑完主軸的感想是回歸到"劍"與"心",而武器有性能之分別,利用章節來增加

一些性能對應個人認為是合理的部分,如果早期拿個半成品其他武器,不如沒有得好,

更不用提還要"賺錢買道具或升級",以ACT來說,如果能節省增加流暢度,又不能過於嚴苛,

這是相當嚴峻的一個挑戰.

想玩2代強化版去買S2或是打個幾輪都不升級武器,升級就當新遊戲玩也不錯,

這也是一個很好的作法^^!

所謂系列作的意義,是在於"有沒有繼承那個精神",而不是"幹系統跟道具怎麼不一樣好難玩",

您說是巴:D

※其餘想到再補上※

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6.裏風性能探討
        
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