LV. 24
GP 28

【心得】NG3昨天全破Normal,說說心得

樓主 theo theo
寫的有點雜亂,想到啥就寫啥,請多包涵。

遊戲的優點:簡化,但這同時也是缺點。
給沒時間玩的人來說,一開始就能飯剛落,各種滅卻技能一應俱全,第一關就讓人爽度MAX。
但是一直High到最後的結果,就是麻痺不仁,殺到自己都覺得自己右手受到詛咒。

還有一個優點:敵人使用抓技(不可防禦)之前都會有前兆,手發紅光或是白閃光。這有點像是無雙系列最近的敵武將使用破防技前或無雙前手發紅光的警示。算是給玩家的貼心提醒,趕快裏風閃開。

這遊戲有許多CoD的影子在。從各關的loading畫面到故事劇情裡頭飛車追逐,還有線上系統的練等級(像是CoD練槍解技能)。

難易度上,Normal真的夠簡單了,適合沒時間retry的玩家順暢打到底。
我本來是打困難模式,但是工地打直升機那邊損血很大死了太多次,被系統勸導改Normal,本來以為將來還能改回來,受不了誘惑一改結果之後只能Normal打下去,或是再降到會讓高手感到屈辱的Hero...。
改了Normal也好,進度大幅加速,大概7小時就能全破。

這代的變革,就像製作人所堅持的,一把刀砍到底。面對偽龍準時,看他得意的一會換猛禽爪一會換彎月鐮刀,你只能靠手上這把還不是龍族代代相傳的龍劍而是邪神劍跟他周旋,內心多少會有點不平。

連續斷骨系統大家似乎不是很明白發動的條件,我的猜測應該是"連殺獎勵",若真是如此,那這又是抄襲CoD概念的一個痕跡了。

遊戲中的演出比較帥氣的地方,就是從高處跳下的鼯鼠飛撲去砍直升機、方陣快砲、飛彈發射器等等。還有和紅葉一起打巨大蜘蛛忍那段也不錯,不過這和苦無爬牆、爬繩索還要射手裏劍幹掉敵人一樣,也是抄襲戰神的概念。

早矢仕強調刀劍類遊戲這十年來都沒有太多的變革,反觀FPS已經越來越洗練,所以他想要做出一個"real"感的遊戲。人砍死不要有魂飄出來,結果UT系統變成類似連殺獎勵,放完後若殺的夠多就還能繼續使用第二次,忍法變成無雙系統,氣集滿了才能放。說真的爽度是有到位啦,但是這些概念都是學習前人所來,如同板垣之前走人之後批判他的評語:只會模仿別人的成功。

忍外1上市至今已經是八年前的事情。當年在無雙系列大賣的背景下,板垣拿格鬥遊戲的招式、判定、AI來做動作遊戲,難度破表,的確也遭受不少批判。有人嫌太難殺不爽,才第一關隨便拿刀砍小兵都被閃開然後就被圍爐到死。不過後來的事實證明板垣的作法正確,造就不少忍外FANs。

到了忍外3,早矢仕承接三代的製作,想要把原本的FANs整個接收過來,很想創新但又不能跳脫原有戰鬥系統框架太多,結果導致這個作品只能迎合少數人的胃口,而且可能是原先的FANs當中的少部分人--那些真正受過舊作超忍難度折磨過的人。而當這些人全破完之後,只會感到這片的豐富程度大不如前,武器、招式、忍術、關卡、Boss,通通變得單調無趣。以前的RPG要素(武器升級、道具購買)全部拿掉,只留下一場場的殲滅戰,以及QTE和互動式電影。

也許線上系統才是這遊戲的賣點,故事模式只是附贈的。

疑?這不是CoD的賣法嗎?! XD

總之,這遊戲我覺得殺的很爽,現在也很沉迷在線上系統練等級。也許哪天各位在線上可以和我一起奮戰orPK  (我是PS3版的)。故事模式的超忍已經被mogu mogu證實枯燥乏味,以目前遊玩時間有限的我來說,應該不會去碰了。

對了,最後有件事情不得不提,早上遇到配合不錯的隊友,本來想說打完離線之前把他加入好友,沒想到這遊戲竟然不支援PS3線上功能之一: 記住曾經一起遊玩過的人的帳號清單。因此如果線上遇到不錯的隊友,想要加對方的,請記得拿紙筆抄下帳號,之後才有辦法手動輸入去找人。這也再次證明這遊戲是趕鴨子上架先賣再說,希望將來能有patch修正。




  
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