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GP 334

【心得】對人戰秘篇‧極[系列文─貳之章‧職業探究之武藝傳]

樓主 小風 ritud
武藝傳

  侍本身就是個擁有相當多樣化能力的職業,除了回復以外,其餘各方面表現都不會太差,而特化武藝者更是在既有的輔助能力之上又再度強化了攻擊力,因此無論擔任主攻或是次攻,都是不錯的選擇。

[u]技能介紹[/u]

「二刀流‧奧義」

  武藝之所以為武藝的基本技能,當然若是想要持其他武器就不用實裝(例如鐵砲),但若先不考量其他特殊玩法,武藝十個有九個半是拿雙刀的。

「命中術奧義」

  除非對自己的命中率非常有自信或有不得不捨棄的理由,否則這算是必實裝技能,有裝有保佑。

「天下無雙」

  增加「近距離」攻擊力約3x的被動技能(據言亦有提升命中率效果),技能格寬裕的話可以實裝,否則就忍痛割捨吧。

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問題:我的技能格不多,這麼多被動技哪裝得下啊?

回答:考量收益最高的技能實裝。例如,命中術奧義和天下無雙擇一的話,我會選前者,因為與其多那一點攻擊力,不如選擇打得準一些;況且,天下無雙只對近距離攻擊有效,但人戰中使用到遠距離攻擊(如劍風斬、手裡劍)的場合不算少,相較之下,命中術奧義能帶來更多利益。
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「劍氣隆盛」

  一但發動就能增加不少傷害量,雖然有點兒運氣成分,但裝上去總沒錯的。

「四連擊‧改」

  武藝製造傷害最中規中矩的技能,通常不會拆下吧(笑)。

「五連擊‧改」

  配合短時間擊殺對手所需要裝備的技能,並不算是武藝的常駐技,但應該依照隊伍組成參酌實裝,通常,是你不需要爲「穩定輸出」肩負太多責任的時候,例如隊伍中有砲鍛。

「鬼神突」

  武藝最強的近距離攻擊,但就壞在需要準備,因此不適合在人戰中使用,尤其面對精英隊伍時。

「劍風斬」

  攻擊力不錯的遠距離攻擊,雖然命中率偏低,但仍是重要的實裝技能。只靠近距離攻擊是不安定的,畢竟隨時都有被咒縛的可能。

「全體識破‧貳」

  能夠一次拆掉對手兩個賦予,這意味著,一個回合就能解除對手所施放的韻+鎧極、吟唱/反閉/大周天等等,是相當強力的輔助技能,為常駐技之一。

「沉默」

  一但成功就能令對手在兩回合內無威脅性的妨礙技,話雖如此,要由武藝施放還是有些困難,固定目標的問題就先不管了,成功率方面,大概只是抱有期待的程度,無法確實地認為會發生效果吧。

「鼓舞」

  必要時用來替代神職的氣韻,通常是使用在神職死亡後就面臨全體驚喝/內鬼門時。

「刀背擊」

  原本是用來止術的技能,命中後就能確實中斷準備,不過問題是,在對手盾役頻繁固定目標以及守護術的影響下……

「陣法」

  對人戰中必備車懸陣,不過多半只要是侍,至少會被要求掛一個陣。

「反將計」

  可以將詛咒轉給對手,一般是用在被咒縛時,但考慮到被固定目標的可能性,這技能實在不太好用。

「迴避術應用」

  當你考慮完所有重要技能卻還有剩下的格子時(通常不太可能),就可以把它裝上去。

[u]位置介紹[/u]

[b]主要攻擊役[/b]

  身為主攻就是不斷製造傷害,因此沒有什麼特別技巧,除了四連改以外,抓住時機使用五連改也無不可。不過,很遺憾的必須先點出一個事實,武藝站主攻時的攻擊輸出稱不上穩定,這並不是說傷害力不夠,而是指,武藝本身缺乏處理盾役令傷害輕減的手段。

  身為一個近距離物理攻擊役,可以想見的是無法有效直接穿過盾役進行傷害,加上固定目標的影響,武藝的攻擊技多半會招呼在盾役身上,而不管是鎧極或是心頭,如果沒有隊友協助消除,武藝的傷害輸出就會大幅度降低。

  這對武藝本身而言無解,當隊友不協助甚或根本使不上力的時候,武藝可能是佔位置的第七人,一點用處也沒,更別說當主攻了。

  因此,即便是主攻,至少也要裝上「全體識破‧貳」和「劍風斬」,前者用在該回合顯然輸出無效的時候(例如面對心頭滅卻、鎧極),後者用在固定目標解除時。

[b]次要攻擊役[/b]

  身為次攻便沒有穩定輸出傷害的壓力,比主攻還要輕鬆一些,但需要更高的判斷力─你必須清楚了解,什麼行動會讓「我方隊伍」在這回合內達到最高傷害,而不是讓「你」。

  全體識破‧貳、冷命丹等輔助的重要性會在站次攻時提高,甚至和攻擊技同等重要,典型的做法是用來拆掉鎧極以穩定主攻的傷害量(如果有需要的話),其他能夠做出攻擊的回合則是幫忙輸出傷害。

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問題:要說到傷害輸出,難道使用四連改會比不上全體識破‧貳/冷命丹嗎?

回答:假設我方武藝四連改能造成的傷害,在對手鍛無鎧時是1000點,有鎧時500點,那麼兩個武藝都使用四連改,傷害量是1000點。但若主攻使用四連改,次攻使用冷命丹,那麼不但造成1300點傷害,還能逼其鎧拉二擇,將情勢推向我方有利了。
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小技巧:站次攻時,將自己的行動排在對手盾役後,我方主攻前,這會讓你輔助起來更方便。
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[b]另類玩法─鐵砲武藝[/b]

  武藝最大的麻煩就是會被固定目標和守護,因此持鐵砲者就是武藝犧牲掉攻擊力以提升傷害穩定的極端手段。

  其實,就算是持鐵砲,武藝帳面上的攻擊力仍然不輸砲鍛(侍擁有最高腕力成長),被動技能方面也只是「速發」和「速發‧貳」之差(後者可多減免1待時),其餘相差不多。甚至武藝擁有「劍氣隆盛」可以機率性讓傷害提升,還略勝砲鍛一籌,不過,最大的問題在於技能,砲武藝的攻擊技能只剩下「狙擊」和「三段射擊」,因此傷害量並不高,只能說是勉強可以接受罷了,但和砲鍛相較,武藝多出了豐富的輔助技能,例如全體識破和陣法。

  砲武藝的攻擊與砲鍛相同,除了行動不能系的妨礙以外,並不會受到其他手段干擾,因此可以穩定地輸出傷害,這個特點能讓武藝在某些場合比持雙刀更加方便,例如隊友皆無破結界(亦即,攻擊役由武藝、陰陽、砲鍛組成,特輔無密教)和止術能力(亦即,攻擊役由武藝、陰陽組成,特輔無軍學),或是能進行識破的攻擊役只有你一人時(亦即,攻擊役由武藝、陰陽、砲鍛組成,特輔無軍學/忍)。

  若是無法處理對手武士道的心頭滅卻,那麼持雙刀不如持砲,至少還能針對後衛狙擊而不至於讓傷害被心頭完全吸收;再者,犧牲攻擊力的同時,卻也讓止術功能大大增強,至少不會再看著對面藥/僧肆無忌憚地施展完全回復術而無能為力。

  因此,砲武藝就像一個隊伍潤滑劑,雖然不再擔任主要傷害輸出源,但免疫了固定目標及守護後,在補刀及止術上更形穩定,加上還能使用固有的識破和陣法,在特定組合下仍有一試價值。
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