LV. 33
GP 496

【心得】成也風六、敗也風六(吐槽文)

樓主 紫の奏曲 山賊王 Suit eve91121


這時期發或許時機不對..根據現在許多人的語論洗腦下而有感而發。


※註1:本文是針對風六狀況的吐槽文。

※註2:雖然本人認為是事實,但文中絕對包含大量主觀意識,因為每人標準不一。

※註3:雖然用字略顯難看,但對FY抱有美好期望是本文最大的用意。
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不知道是不是所有戰棋遊戲廠商都這樣,會在自家戰棋遊戲的廣告上打著「發揮戰略
樂趣」、「自由系統讓遊戲多樣化」等美稱。當然遊戲的難易度如果拿捏得當是沒問
題,但如果名不赴實的話就會顯得十分好笑了。

在我心裡,風色幻想給我的既定形象就是劇情好、系統創新有特色、與不難的遊戲難
度。當然,一款系列延續下來一定會出現難易度上的差異,而現在這裡要討論的是風
六的平衡設定。

風色幻想六或許是近年將風色人氣再度推廣起來的大功臣,很多玩家也對它的遊戲性
和遊戲平衡讚賞有嘉,但是這些是事實嗎?單以遊戲平衡來講,我並不這麼認為。

[b]「風六普遍玩家都認為很有難度,尤其是前期更是困難..。」[/b]

是的,風六前期是有困難,但是困難的就只有前期而已。這代最重要的新系統是「剋
種族」。FY本來的美意應該是要讓戰鬥中增加變化性、豐富性..但既然是種族為什麼
是「剋種族」而不是「種族相剋」呢?這不是讓我方徒增優勢的一個手段而已嗎?


讓我們整理一下風六所能增加攻擊力的方法:
刻紋:威力、詩歌、幻想、犧牲,最高+150%
技能:狂暴化、幻想燄,最高+150%
氣力:氣力上限+150%
屬性:屬性相剋+100%
位置:背攻+100%
種族:剋到+100%
稱號:提升種族傷害,最高+100%

風色設定一貫的攻擊加乘都十分簡易,很多就是直接100%,然後這麼多100%倆倆相乘
後已經讓角色攻擊力爆增到某種境界,「一刀殺小綠」原因也是出在這裡。當然風六
的問題還不僅僅於此,在攻擊力已經暴走的情況下遊戲設定還是提供許多方便玩家獵
殺電腦的方法。比如完全保留五代開始的..

空間刻紋(讓戰棋失去意義,人人用飛的省時省力氣,搭配以下各種刻紋殺王更是方
便又快速。)
咒詛刻紋(100%讓怪物陷入異常狀態,單P清場的奧義之一。)
戰技刻紋(讓目標怪物大幅下降攻防的東西,重點是對王也有效。)
改造刻紋(強制改造指定的弱點,搭配屬性刻紋攻擊力輕易倍增,也讓魔物原先的抗
性優勢等於零。)
犧牲刻紋(自體炸人的變態物,因為算是物理攻擊,搭配裝上屬性晶體特定魔獸變成
是清場利器。)
治癒刻紋(敵打500我補2000,沒有啥限制,就付出那跟本不會見底的魔力就好了..
。)

還有一個原因是這些刻紋大部分都很好量產,對一個有繼承功能的遊戲來說,這等於
犯了大忌。當然像風六的問題不僅止於此。


[b]素質問題[/b],從三代開始的素質配點一開始就存在個大漏洞「太好升到99、而素質也只
有99。」,加上風色普遍很好升級、剛好風六又要練熟練度,等級輕易飆高的強況下
就是素質全滿。這個問題最大主因還包含本身等級沒有上限,我方人物素質限界又相
同、升一等素質就給3點(EASY是5點)等問題。一直以來成為玩家不想練太高的原因
「魔獸隨我方等級提升」也因為素質已經全滿的關係,早就在一百多等時就到達極限
,只剩下升一等加個幾滴血在死撐。而我方呢,除了裝備比電腦強的晶體外,還有上
面那一長串的設定幫助,造就在150多等的時候,敵方魔獸血量6000(也幾乎不會加了
),我方利用各種屬性加乘輕易打出幾萬數字的情況..。


[b]限制問題[/b],風六初期確實有成功封印風色大絕輕易出現的情況,但自從入手氣力刻紋後,施放大絕就等於家常便飯(當然風色系列也一直如此,只在在風六情況中變成是
個爛助攻),不過輕易施放也就算了,我方角色的魔力升的跟用飆得一樣,放一次極
限轟雷閃消耗SP90,我魔4000請問民國幾年會用完?那這樣不是跟虛設沒有兩樣嗎?


[b]裝備問題[/b],所有遊戲初期都是克難的,但後期像暴發戶是不正常的。玩一輪就有六(?)個幻想晶體、兩個犧牲刻紋、N個災厄晶體、數之不盡的空間刻紋(我倉庫28個),其他就不用算了吧...這還暴露出風六裝備很死板的問題,後期裝備的紅色晶體就是幻想、藍色晶體不是生命就是奪魔,比OLG玩到後期只有幾種套裝可選還要沒有選擇。


[b]刻紋問題[/b],前面也講到刻文很多設定的太強勢,其中還有行動、無序這類降低行動消耗的刻紋,但是不知道FY有沒有想過還是忽略,如搭配稱號風色之神、破壞神、空間刻
紋等,移動攻擊都遠遠超越了風五的FY戰鬥員,嚴重破壞了遊戲平衡。


[b]稱號問題[/b],在剋種族為首的系統下就已經讓我方佔盡優勢了..稱號偏偏還要再加上一
筆,讓攻擊更上一層樓。安裝資料片後的幾個新增稱號更離譜,連稱號該有缺陷這點
都被忽視,搭配無序、行動刻紋,那這跟當初風五可以量產FY戰鬥員有什麼分別?


[b]繼承問題[/b],前面已經提到,風六承自風五擁有繼承系統讓玩家們喜愛,但二輪要素應
該是加強耐玩性而不是把它給搞爛。既然第一輪後期就已經開始爆走了,那第二輪開
始又是怎樣的情形可想而知。

「以前在這裡打輸(荒神),現在我一刀秒了你!」

遊戲的繼承要素是該這麼玩的嗎?看看與風色有點相似的TALES系列,他們二輪才是遊
戲的開始,不是二輪是為了(看一點不一樣的劇情)而開始隨手屠殺電腦(因為要看
劇情),然後三輪、四輪一直延續..。繼承要素設定如果這樣毫無限制(只會丟稱號
,其他都留著),那再好的設定也是給搞爛掉,何況風六一開始就不在優良設定的行
列中了。


所以風六新增各種多元化的系統是很好,但也要顧及遊戲的整體。否則前期的難度光
景呢..?我看只變成部分人士拿來說嘴的理由而已。


總結:
我是可以理解有人說風六平衡是基於什麼理由,但無論是跟其他戰棋遊戲比,跟歷代
風色比,風六絕對不是一款設定傑出的遊戲。我覺得FY在遊戲設定上應該再嚴格把關
,好的企劃不應該敗在錯手設定的失衡上,而遊戲平衡問題也應該像SP一樣用難易度
做「天差地遠」的區別,風六有人也嫌EASY太難了那就該向以前的SP跟進,玩玩猴子
等級的難度,點滑鼠左鍵就可以過關。好來滿足雙方玩家對戰棋遊戲的不同口味,因
為風色還是打著SRPG的名號而不是櫻花大戰那樣將戰鬥視為次要的類型。

隨著XX發售之日漸漸逼進,接下來公佈的遊戲系統也將成為玩家的焦點。身為風色玩
家,撇開遊戲人物後我也對XX的遊戲平衡能進步抱持著期望,就算一直以來的報導都
還沒有類似的東西出現(囧),我還是想相信到最後一刻,[b]一個劇情好、系統又優
良的風色幻想能有誕生的一天[/b]。


感謝你看完這篇文章。



完整文章出自:我的小屋

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