LV. 19
GP 44

【心得】個人對XX的心得看法與建議

樓主 闇影之孤---Q Jimmybill
歷經讀檔重新來過後,總算是全破XX了,一時千言萬難以訴盡。現在在下將把個人遊戲心得與建議批評逐一做分析探討,望各位先進不吝指教。

首先,在下將整個遊戲切割成劇情、畫面、戰鬥、操作介面與音樂來分析。

這次的劇情表達方式首度將人物立繪圖用『移動』、『翻轉』的方式來表達情境互動,在某些方面上彌補了因小人物劇場不足而無法確切表示情境內容的問題,玩家可以根據人物立繪圖的移動與翻轉來想像整個情境狀況。在下個人覺得這個手法尚且不差,不過也同樣因此而可能有些小問題──-如果人物立繪圖是『正面』的話,那在表現上或許就會不自然(看那精美的梅梅),另外又因為要空出給立繪圖動作的空間,立繪圖的大小也受到了限制,沒辦法看到較大的圖可能也是種遺憾。

其次是對話文本部分。在下個人覺得這次劇情文本的『網路用語』以及『不適當用詞』出現次數似乎高於前作。從莎莉葉的『老娘』、琉特的『阿飄』,到13的『米老鼠』、『自HIGH』跟菊音的『八十趴』,最後就是那個『唄』。個人以為:把『唄』字換成『吧』將能使那個角色的『修養』提升不少。『老娘』能不能換成『本姑娘』?『阿飄』能不能換成『幽靈』?『自HIGH』能不能換成『自得其樂』?『八十趴』能不能換成『八成功力』?我想這應該是要去拿捏的。遊戲作品可以從其文本看出它的水準高低,一個角色說出不文雅、不適當的話影響到的並不只是他一個人,而是整個遊戲(有關於文本中的『疑』這個疑惑字,是不是只有北部人才用『咦』來寫?這點在下就真的不清楚了)。另外,搞笑的對話出現次數也應該要控制,像依莎貝菈罵凱蒂的那個情境我想一次就夠了,出現的太過頻繁有可能會讓玩家厭倦;聆燁在墓穴中與菊音的對戰好不容易造出的殺戮氣氛,又被琉特的『意圖陣前通敵』給破壞掉,這是很可惜的。

然後是結局的表達方式。這次弘煜採取了類似諸如空之軌跡FC的方式,將整個大劇情一分為二,留下諸多未解之謎與主角群迫切的危機。的確,這種方法可以抓住玩家的心,讓玩家期待下一款作品的到來。只是,在下期望下部作品風色幻想7能夠真的給予一個完整的交代,把整個赤與藍系列完結。要不,至少也得將劇情推展到一個大段落(在下會這樣講是因為去年挑戰者12月號中,惡魔貓的說法是『要在7代將黑翼線做個完結』,而不是『要把赤與藍系列完結』)。特別是,此次劇情的切斷處正好就是整部戲最緊張的地方,這好比你在看一部電影進行到正精采的橋段突然進廣告一樣,觀眾當然會開罵,況且這次的梗鋪的又更多,卻也沒辦法在結束時給個交代。我想這次為何XX會砲聲隆隆的原因多少跟這點有關。

劇情表達方式看法在此結束,現在來討論畫面。這一次在CG表現上有較為明顯的水準提升,畫面的解析度也比前作來的高,尤其必殺技的特寫人物CG,個人在這裡特別點出來一下(畫風、動作分鏡問題則見仁見智),風6中被拿掉的東西又回來了。對話框、戰鬥行動選擇欄與人物狀態欄都較前作華麗許多,這也是很不錯的。而如果要說到缺失的話,大概就是過場CG數量較嫌不足、舊版的怪物3D模組重複使用和戰場縮放的自由度有較為低落的問題,這點導致在戰鬥畫面中有不少東西看不太清楚。

再來討論歷代以來吵最多的戰鬥系統問題。這次的戰鬥方式的確與以往有諸多不同:範圍技幾乎取消、近戰攻擊採取猜拳模式與移動範圍的RAP消耗。有玩家批評這次的戰鬥方式會讓方向鍵磨損,我個人並不是很認同,少說我這鍵盤玩戰地風雲和戰慄時空系列也有個三年四年,並不差這次的戰鬥模式;有玩家說這次的Combo不能算是真Combo我能理解,沒有確實的連擊上去而只是被打倒站起來又被打倒,這不免會讓戰鬥的快感有所打折(這將牽扯到程式設計的問題);有人說希望風6的範圍技能回來,個人以為這是玩家本身喜好的問題:有玩家喜歡大範圍虐殺,有玩家喜歡規規矩矩的戰旗遊戲,這點個人並沒有特別執著的意見;有玩家說敵方AI只會移動到綠格會不會不妥,個人認為這的確是要檢討的地方:AI的移動模式明顯被限制住,這使玩家能很輕易地封鎖敵人或預測敵人行動。個人建議如下───以遊戲難度的高低決定AI判斷要不要走到潛紅格甚至深紅格來緊貼玩家或遠離玩家;戰鬥中的SL大法之詬病,在下亦有個人看法───在遊戲開始時讓玩家選擇是否在這一輪遊戲內開啟戰鬥中的存讀檔,讓想挑戰的玩家有更高的難度,而不喜歡老是在戰鬥中拖時間的玩家也能夠有個進度存取來幫助自己。

至於職業複合的問題,以下是在下個人的觀點,可能有些異想天開,望各位先進批評時手下留情:皮堅肉厚的依莎貝菈可當坦又可當火力輸出、本來應該才是DPS重點的燧火變成次要輸出不然就是閃躲專家(個人在有裝資料片的情況下這個情況較不明顯)、法師型的布琪變成補師,這樣似乎在職業定位上有混亂或不平衡。一般而言,坦克型的角色(依莎貝菈、聆燁)應是生命值與防禦力高而攻擊力低,且要有類似嘲諷的技能(此技無法跟其他非攻擊的行動共容,比如像使用道具與被使用道具)可以吸引怪物攻擊自己,怒氣值無法累計太快但必殺技可發揮一定威力;近戰火力輸出型(燧火、琉特)應該是攻擊力高、迴避率高(必須讓魔王有絕對命中這個屬性加以制衡)、生命值與防禦力低落;遠攻型的角色(米歐、費特)應是攻擊力高,生命值、防禦值與迴避率低落;法師型的角色(布琪、鬼罹)應是以法術元素相剋(非武器屬性決定)造成傷害與大範圍技或是控場法術(變南瓜我覺得不錯,建議是可以施放的距離遠一點,但限制只能將戰場的其中一個敵人變南瓜)。有些人可能會問:「假設由依莎貝菈坦住王,燧火與琉特等人在背後猛攻,布琪在後方補血,那這樣王豈不死定?」。在下有這樣的想法───讓王能替自己不定時上一種可無視嘲諷技能的Buff,或是會給坦克角色加上治療率(包括補品)大幅下降的Debuff,又或是王偵測到有補師不斷在替坦克補血時優先攻擊補師(布琪!妳OT了!);有些人可能會問:「法師有大範圍技,那不是又重蹈風6的覆轍?」。這點有其他玩家講過───大範圍技攻擊力不能太高,要不就是一定量低傷害,可施放距離不能太遠,且法師施放大範圍技能後怪物會不顧行動RAP以最大移動極限逼近並攻擊施法者,玩家得想辦法保護住法師,像是說一群人包圍住法師(這同時犧牲了那群人的移動力),或是讓坦克型角色的有護援的能力(有技能可以立刻移動到一個怪物身邊並且將牠目標轉向自己)。當然,別的不說,光是要實行這些想法就不知道要讓程式設計員難熬多少個夜晚,甚至辦不辦的到都可能是問題,所以這也僅是個人看法而已。

接著看操作與介面。大地圖的移動改回類似風4的方式,省去了風5風6雞肋的3D地圖移動、稱號系統又增加了特性、武器恢復成可以更換而不像風6只是嵌入不同晶體。稱號特性的增加我覺得是種創新,只是平衡要控制好,比如說坦克型的稱號就不能跟火力輸出型或者是法師型的特性共容。操作上就沒有太多可以講的,風3以來都是這種簡單的操作。

最後就是音樂。這就是見仁見智───風色的音樂並不是不能聽,而是不少音樂聽了後會忘記,無法讓玩家有深刻印象(這牽扯到獅子吼,並不是弘煜單方面能解決的)。不清楚弘煜何時能聘一個專職的編曲人才(成本也是問題)。但音效這部份個人則想提出:必須規劃更換。這幾乎是從風2就有的一直沿用到XX,有些音效似乎已經不再能適當的描寫某些動作,總是那幾種音效在跑臨場感可能也無法搭上逐代提升的畫面,甚至或許有玩家聽膩了也說不定。

綜觀這次的劇情,由於被一分為二,在下也無法講出完整的感受,畢竟尚有一大部分未被揭露。但明顯地,這次XX中的男女角感情線並不突出,反倒是有關『腐』的內容一覽無遺,在為數不多的CG中描寫費特與13之間的量可證明這點(個人猜測後作中迪諾與鬼罹甚至也有一腿)。既然XX裡中有『腐』,那應該(其實得說是『必須』)就要有一個跟『腐』對等的選項來供給玩家做選擇,比如說『GL』(依莎貝菈與聆燁?),或者是一個合理的男女角感情線(依莎貝菈與燧火?)。要考慮到是不是有玩家會對腐的內容不適應或反感,這時若又不給一個另外的選項,我想對腐沒興趣的玩家會因無法紓發而沉悶的───並不是採用男性向的畫風就足夠,還得給它一個劇情詮釋做為對等選項,否則這些圖也只是圖而已,引發不了玩家共鳴。

而至於有玩家提出某些必殺技的分鏡可看到致敬其他遊戲的影子在。個人建議:風色要逐步脫離致敬這個手法,多花些心力在設計招式分鏡上,畢竟總是在致敬其他遊戲的分鏡並不是一個好現象。

於此一提:在下並不是什麼老玩家,相反的,在下是個新玩家。個人是一直從去年10月翻開便利商店書架上的挑戰者後才開始對這遊戲有概念,今年1月正式從風6開始接觸,玩到一半看不懂劇情跑去買了風5,在結束了這兩代後回去補修風2、風3、風4(風1跟SP因為音源線的問題尚未進行遊戲)。

大致如此,新玩家的個人淺見與看法到這裡結束,謝謝各位。也希望弘煜能更進步。
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