LV. 26
GP 76

【心得】風色幻想五玩後感(內容多,劇情微捏)

樓主 sgfir sgfir

當初拿到風色幻想五(以下簡稱風五)時,期望並沒有抱持的太大,一來經歷過風色幻想三、四代的低潮期,二來玩過英雄傳說六後受到裡面的細膩設定所影響。
不過在玩過後,全新的故事設定和新系統的登場,讓我感覺到風色幻想系列有再次展翅高飛的可能性。

新的戰鬥系統登場

讓我很感興趣的新系統就是取消傳統回合制改採行動順序回合制(以下簡稱行動順序制),簡單來說,以前都是我方輪完再換敵方,現在則是按照每位角色的行動值高低不同,來決定在這一回合內先攻後攻的順序。之前的傳統回合制因為配合風色幻想系列的RAP行動點數系統(以下簡稱RAP系統),讓戰鬥的步調顯得有點緩慢,特別是出現在眾多角色登場的戰鬥中更為明顯。

雖然風五RAP系統依然還在,不過導入了行動順序制後,戰鬥的變得流暢許多,而且在稱號系統的協助下,固定消費RAP變成因應各種職業需求來消費各種動作且不同比例的RAP點數,這種變化讓職業的分工更為明顯,如戰士系的技能RAP需求較低,以求接近戰強大破壞力,魔法師的刻紋使用需求較低,適合使用強大的魔法來扭轉戰局。

新的晶體、刻紋系統和技能系統

風五吸收了歷代風色系列的徽章、晶體設定,將之融合,新的晶體和刻紋的設定更為簡單且重要。

風五放棄以往要購買武器提昇能力的方式,改用購買晶體來提昇能力,這樣的好處是不在侷限一個角色的走向,以前戰士只能買劍但沒辦法買裝備魔杖當法師用,這樣的情形在風五的晶體設定上是不存在的,戰士只要裝上魔法師用的晶體,升級點數也用魔法師的配點再配合上稱號系統和刻紋,魔法一樣放的嚇嚇叫,同樣的道理,本來遊戲設定是魔法師的角色也可以用同樣的方法當近戰系的。再配合輔助性質的藍色晶體,可讓戰鬥有更多的變化。

而刻紋系統前身就是風色幻想的賣點之一:徽章系統。在風五,徽章系統改分為三類:紅色、藍色和綠色刻紋,各有不同的能力範圍,除了一般想得到的攻擊和輔助刻紋外,像是蠻另類的變化刻紋也讓魔獸的下場多了不同的選擇(笑),蠻推薦再推出有另類玩法的刻紋。雖然有時候覺得有些刻紋不能放在同一人身上有點可惜,不過如果與同伴間的刻紋搭配得宜的話,發揮的戰力也是不容小覷的。

戰鬥除了一般攻擊和使用刻紋外,每個角色也有專屬的技能,風五放棄風三和風四的技能樹也不用風一、風二依等級提昇獲得新技能的方式,而是改用熟練度來決定技能威力和獲得新技能的依據,同樣的技能當熟練度越高攻擊就越強,當練到MAX時就有機會獲得更進階的技能。

寵物系統再度登場

寵物系統是風色幻想系列與其他RPG或是RSLG遊戲的最大區分。可捕捉喜歡的魔獸來當夥伴,再加上兩魔獸可合成新的魔獸並繼承其技能。如果說風色幻想系列與魔獸系統是不可分割的一點也不為過。

這次的捕捉不再用以往的技能捕捉,而是用各魔獸對應的餌食來捕捉,且人人都會抓,這樣的話也不用擔心會捕捉的人不在隊上卻想捕捉時的窘境,另外也新增了許多可愛的魔獸,如胖達、騎士馬等等,也有令人莞爾一笑的魔獸如紅帽狼(第一次看到這隻真的笑到不行XD)。而魔獸的合成也很實用,合成後的魔獸由於繼承的前兩隻的技能,所以比起同等級直接捕捉的相同魔獸,合成出來的魔獸在戰鬥上提供的協助將更為實用。

全新的城鎮系統

風五故事的出發點也是遊戲中唯一全天候開放的城鎮-彌賽亞,跟以往的風色系列的不同之處是,右方多了彌賽亞中各個商店和NPC所聚集場所的按鈕,一字排開,只要在要去的場所按鈕上按下去畫面就會自動轉到要去的場所,到非常簡單方便。

購物方面,買晶體或刻紋只要會影響能力值變化的都會在右方的能力值表顯現出來,比較特別的是,買晶體或刻紋要先決定購買的種類,如紅色晶體和藍色晶體有分武器和裝備兩個位置,不同種類的刻紋也是各自分開的,一開始我還不太習慣,不過用久了就覺得這是蠻貼心的設計,商店已經幫你分類好了就不用一個一個買再決定裝在哪裡,畢竟紅藍晶體和三種刻紋的數量合起來也不算少。而且像各商店的NPC有些也有各自的劇情,這也是以往所沒有的設計。

地圖移動改採飛行船移動,雖然用滑鼠可以控制,不過個人還是覺得鍵盤控制比較方便,而且用鍵盤操作時就可以感受到雙子星號到底能飛多快了(笑)。


說到這裡,不要以為就說完了,接下來才是重點:~

有新系統的導入對遊戲會有顯著的優點,當然在各的系統下的互相影響當然也會有缺點的產生。

自由度的限制和招式(刻紋和技能)的缺點

本來在晶體、刻紋、稱號的配合下,職業自由度應該是很高的,不過因為各個角色的技能限制下,自由度大大受到限制,為了使用技能就必須放棄魔力的配點,畢竟多數人的技能威力是看力量而不是魔力,這一點大大限制魔法刻紋的應用,威力較強大的魔法刻紋只能交給幽墜或是魔法型魔獸來使用,除非要走另類的玩法而放棄技能的修煉。

至於技能熟練度本來是很合理的設定,不過等新技能一直出來後,就會覺得這是種練功的地獄(想要每種技能都要練滿的人應該不在少數),像我玩過一輪了沒特意練功下(平均等級5X,難度中),沒人技能是全練滿。這個設計會讓我覺得阻礙了遊戲的流暢度。而且大部分新技能出現後與原本的技能在招式上相差不大,有個只是追加動作、有的則是範圍變大,感覺較無新鮮感。

另外我覺得可惜的地方是,既然有技能熟練度,而且也有屬性的區別,但是卻沒屬性的熟練度的設計,如果某位角色常常使用冰屬性的魔法,那應該無論在用水屬性魔法方面或是抗水性方面應該都比其他角色來的有優勢,相對的抗火屬性就會比較弱。不過事實上只有幾位角色天生有基本的抗魔法屬性如幽墜和梅魯。假使加入屬性熟練度的話,或許刻紋魔法也能與角色技能相抗衡了。

在魔法的威力上,風五有明顯的提昇,不會太弱但也不會強的過火,不過個人還是蠻懷念一代時的威力,特別是招牌魔法-裁之刃,或許可以考慮加入魔法延遲的系統,讓大型的魔法或是特殊的魔法有更好發揮的地方,也不會讓BOSS級的角色動不動就出現秒殺魔法,一次還來個2、3發…,導致不用失力粉…等輔助道具的話,幾乎不可能打贏的情形一再的出現,這是我覺得這代的BOSS有點變態的地方,當然有人會覺得有挑戰性:~

可再加強的戰鬥相關部份

而戰鬥時既然改用行動順序制,那或許可以做個順序表,如風二的一樣,一來美觀二來也不用移動地圖找下一位順序的角色(別忘了有些戰鬥地圖很大),只要點選上面的行動順序的人物圖示,就如同點選那名人物一樣可切換顯示出該名角色的狀態圖,也是會讓人覺得很方便的設計。

雖然人物中各種狀態時,會直接顯現出來,不過接受到輔助招式提昇能力時,只能切換到人物視窗下的狀態欄才能看到說明,這一點是蠻不方便的,既然選取人物會在左下角出現人物簡易視窗,那狀態圖示也標示在簡易視窗上面不也是個好方法?雖然已經註明該能力會維持幾回合,不過這代的回合區隔不若以往的清楚,某些角色會在一回合內動個2、3次也是有的,所以蠻希望以後能加入在戰場上直接就能看到能力改變狀態圖示的功能。

進步空間還很大-與NPC互動

雖然風五加入了支線劇情和任務,某些NPC也有自己專屬的劇情,不過還是有很大的進步空間,互動性不足是較明顯的缺點,除了一開始的帶領帕蕾莉雅認識商店過程和飛龍亭外,商店的各位…姊姊很少跟艾因互動,買東西也不能聊聊天,且買道具這種需要大量購買的東西,一次只能買一種就要結帳,沒有以前先買好一堆在總結,總是有點麻煩。雖然風色系列中的商店孃都是這樣…冷漠,不過既然強調有歡笑有淚水有劇情,這就是要注重互動性的地方。

風五這代雖然有加入支線任務,但平常冒險公會進去只有一個選項…離開公會,連個情報提供選項也沒有倒是讓我有點錯愕,而且支線任務沒解也沒辦法進入接下來的主線劇情,這感覺支線只是單純殺時間陪襯用的,而不是獨立主劇情外的子劇情。另外城鎮的NPC,也是要到第三章後,對話的內容才有所改變(沒記錯的話),感覺起來NPC就是NPC而不是與艾因他們生活在同一城市的人。

另外讓我覺得很奇怪的是領主館的據點設計,說真的我幾乎用不太到,平常移動或戰鬥時,都可以自由的儲存、整備,除了該章結束時出現的據點還有些幫助外,平常據點該有的功能一般介面下都可以取代,這是我讓我覺得有點多餘的地方,如果據點發展出更多貼近遊戲劇情相關的功能,想必會更實用。

魔獸相關系統的建議

這次的魔獸種類多,有的很可愛有的很強悍,合成魔獸繼承技能方面也算是另類的強化魔獸系統,不過發現魔獸技能所練的熟練度也是可以隨技能繼承而繼承下去的,只不過魔獸繼承介面沒有標示該繼承技能的熟練度,如果遇到有相同技能要繼承的話,會搞不太清楚,算是個小缺點。

另外個人認為魔獸一直以來也算是風色幻想的招牌系統,或許可以加強相關的功能,如果有魔獸圖鑑之類的東西,能記載魔獸喜愛什麼餌食、屬性弱點,再加上內建的合成表想必可以滿足收集的慾望,不過當然都要親自捕捉、合成過的才會顯示出來。

畫面精緻度、人畫風和劇情方面(以下有捏劇情喔)

個人基本上對畫面(不太離譜的話)是不太挑食的,不過在對話時人物像方面有點意見,有時後會感覺對話內容跟人物表情上有點不太搭,像是可麗兒,但也有感覺非常貼切的如梅魯,雖然人物畫面就哪幾張,不過感覺就是非常生動,或許也跟角色的個性有關吧…OTZ

歷代的風色過場時的表現不外乎四種,從SP中堪稱為經典的小人物劇場,風2大量使用的動畫,風三、風四和風五大量使用的CG圖像,還有令人可惜的只有文字帶過的方式。

雖然風五也有小人物劇場,不過出現的地方不多,而且不知是否是個人問題,當兩人抱在一起的畫面,我看起來有點糊在一起的感覺,分不清兩人的頭、手、身體的界線在哪裡…。不過風五首度出現的動態CG表現,像一開始莉可與艾因的見面表現手法個人就蠻喜歡的。

每種過場的方法都有其優點,小人物劇場適合用在突然緊迫的場面或是需要長時間或者表現臨場感的地方,像是序章對那隻企鵝時,如果在進入戰鬥整備前,梅魯等企鵝說完有找幫手時再出現,感覺會比較沒這麼突兀感(整備時就知道梅魯是我方的了…),接下來打深海鸚鵡螺時,在戰鬥畫面下邊看對話再看到巨大的魔獸,也不是較有臨場感嗎?

而動畫在風五中沒見到是覺得可惜的地方,個人認為風二的動畫表現都很好,尤其是精靈巨獸出現的動畫都頗有震撼力,而風五在很多地方個人也覺得蠻適合用動畫方法表現的,像是赤月登場時的巨大與一旁相比之下雙子星號的渺小,在表現壯闊時,動畫過場的方式個人是覺得最適合的。

而靜態或是動態CG方面則是比較適合不需要言語的動作或是默契的表現,像是艾因從赤月戰艦掉落時,可麗兒追過去且跳下去就他,如果使用分鏡手法來表現:追過去、跳下去、抱住艾因,一氣喝成的CG或許也是不錯手法。

而文字帶過的方式,個人是不太反對,只不過如果用在高潮的劇情上總是有點令人惋惜。

接下來的風色系列
可能會有大量CG出現
所以也蠻建議有個CG圖庫的選項
讓喜愛蒐集CG的玩家有個容易欣賞的地方
也算是破關後另類的小獎勵吧:)

在國產單機遊戲越來越式微下,風色幻想五不會有應付的感覺,相反地可以見到弘煜對這款遊戲的用心程度,無論在那一方面都具有一定水準,雖然或多或少缺點,但卻不失其遊戲本身的樂趣,希望弘煜能夠繼續加油,也期待風色系列能夠持續下去,成為國產單機遊戲的代表作品。(先安內,後壤外:~)

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寫到這裡也算是告一段落了
看完這篇文章各位網友也辛苦了<(_ _)>
會打這篇也算是對風五感觸頗深
之前在玩風三、風四時
除了和朋友一起討論遊戲本身的優缺點
也討論弘煜在這單機式微的時代如何發展下去
如果移植到家用主機上能否更上一層樓打響知名度
防拷是否必要
如果有週邊商品話要有哪些…之類無關遊戲本身的話題

其實說穿了也只是對弘煜有所期待
畢竟風色幻想算是帶領我進入PC GAME的遊戲
我還記得當年報紙上有介紹風色幻想這款遊戲-多位美少女+捕捉魔獸系統(笑)
這次PO一大串的心得與感想
算是對風二、三、四和五代的不同心情下而一股腦打出來的產物
而提出的缺失和建議也單純希望風色系列能再接再厲創造更好的遊戲性

最後
雖然最近才破關,不過還是怕提到的地方有錯誤說明
何況還提到前幾代的東西,已經過這麼久了
難免會有記錯的地方
麻煩請各位網友不用客氣,有錯的地方用力鞭
也希望能一起討論彼此的想法:)

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