回自己的文...是因為終於測出結果了~XD
依照我自己在上一篇提出的問題.
分別是:(切??)(俊敏)(見切??)(回復)四項能力值在遊戲中的效果為何?
1.測試目標:速度相關能力值(俊敏)(見切??)
..測試角色:初期自由型人物
..測試方式&結果:
首先以(俊敏)為測試目標.將角色(俊敏)調整到9000.其餘平均5500.練滿後紀錄.
再開另一隻腳色.將能力值調整為(俊敏)3000.其餘平均6500.練滿後紀錄.
之後輪流開出來打打任務.跟電腦單P.換個招式用用等等...互相比較
兩個角色只有一個明顯的差異.就是"奔跑的速度"跟單P中"橫向跨步的速度"
由此可見.(俊敏)的影響的確是"移動速度".
其次以(見切??)為測試目標.方式同上.
兩個角色.一個(見切)9000.其他5500.另一個(見切)3000.其他6500.練滿紀錄.
這項真的滿難看出差異的.因為差異真的很不明顯.
剛開始只覺得(見切)高的用起來很正常.很順手.
(見切)低的不只為什麼就是有一點不順手的感覺.
最後.我在單P戰中找到了答案.(觀察了好久......好累阿>"<)
那就是"攻擊速度"上的差異.而不是我之前所認為的"揮刀速度"
基本上"揮刀速度"是不變的.差就差在"出招"的速度跟多段攻擊技中.
前一刀砍完.下一刀砍過去的"攻擊間隔".
由此可見.(見切)越高.出招就越快.攻擊間隔也會縮短.
2.測試目標:攻擊相關能力值(豪腕)(切??)
..測試角色:初期自由型人物
..測試方式&結果:
一樣兩個角色.1個(豪腕)9000(切)3000.其他6000.
另一個為(豪腕)3000(切)9000.其他6000.練滿後紀錄.
兩個角色均用相同的刀與招式.在對戰模式選"吉岡清十郎"為測試對象.
(豪腕)不用說.數值越高打人越痛.也越容易全壘打......XD
(切)令我意外的.打沒幾場就發現到他的用途.那就是.
造成對手"危"狀態的能力.
簡單的說.數值越高越容易讓人噴血.而且噴血的時間也比較長.
數值越低越不容易讓人噴血.就算有也只噴一點點.
3.測試目標:防禦相關能力值(精神)(頑強)(回復)
..測試角色:初期自由型人物
..測試方式&結果:
(精神)跟(頑強)在上一篇已經知道是做啥用了.這邊就不說囉^^
(回復)除了影響睡覺時的補血量外.再上一篇還推測出他在真劍戰中.
有一定的影響力.
(精神)主要是降低真劍攻擊的傷害.(頑強)主要是降低木刀攻擊的傷害.
但為何(回復)只對真劍戰有影響.想想真劍戰跟木刀戰的差異吧~
沒錯!!只有真劍戰會噴血.想到這.我就繼續用之前(切)9000的腳色.
直接去測試.在對戰模式選出兩個對手.1個(回復)高.1個(回復)低.
結果果然跟之前想的一樣.跟(回復)低的對手打時.對方常常噴血.噴的時間也長.
但換成(回復)高的對手時.對方噴血的情形變少.就算有噴也噴不多.
結論就是.(回復)是對"危"狀態的防禦能力.
綜合以上測試結果.小弟我把所有能力值在重PO一次.
豪腕:角色的攻擊力.數值越高.傷害越大.也越容易全壘打.....
切??:造成對手"危"狀態的能力.數值越高.噴的越大.....
俊敏:影響角色的移動速度.數值越高.落跑越快.....呃
見切:影響角色的攻擊速度.數值越高.出招與攻擊間隔越快.破綻相對變小.
精神:對真劍攻擊的防禦力.數值越高.傷害越小.越不容易變小鳥.....
頑強:對木刀攻擊的防禦力.數值越高.傷害越小.越不容易變飛機.....
回復:對"危"狀態的防禦力與睡覺時的補血量
以上......