很感謝河洛願意堅持單機遊戲這一區塊,給我們帶來一些美好的回憶
雖然沒有辦法如國外3A大作有那麼磅礡的製作跟設計
但在小弟心中已經誠意十足了
因為聽說河洛工作室也常關注巴哈姆特論壇的建議
所以小弟想對遊戲的玩法及前傳系統提出一些個人的看法跟建議
希望可以提供一些參考
歡迎大家一起討論
至於劇情嗎,小弟先不作討論,因為趕工的痕跡蠻明顯得,我認為前傳劇情的部分並沒有完整,
期待後續的資料片跟DLC補足,劇情的話想再開另一篇討論,本篇先不說了。
本篇要討論的是遊戲玩法跟系統設計,也就是把遊戲劇情暫時忽略,單單討論遊戲玩法跟系統
因為個人認為劇情跟耐玩度沒有太大的關聯,尤其是以多周目遊戲來說。
個人覺得,影響玩家一玩再玩最重要的是遊戲的「系統」。
比方說以前的「金庸群俠傳」
以回合制見長的 「魔法門之英雄無敵」 「 XCOM」
還有童年回憶「神奇寶貝」(精靈寶可夢)
上述遊戲來說並不是很重視劇情,但是最為讓玩家念念不忘跟津津樂道的
是他的遊戲玩法跟遊戲系統。
至於劇情方面,不能說寫的好但至少合理連貫 (雖然俠客前傳是正好相反...)
(小弟對前傳劇情的補充評語:看得出劇情方面有下苦工,但還是缺乏連貫性跟嚴謹性,有點虎頭蛇尾,細部的處理很好,但主體劇情的處理手法粗糙,這並非只是架構的問題.....喵的,說好不講評語但還是忍不住了.........
簡單來說就像是你點了一碗大碗滷肉飯,發現每粒白飯入口即化,美味萬分,
無論是質感、口感、色澤都是上上之選,但是淋上去的肉汁卻是發酸臭的,這叫做米飯的美味更加襯托出了肉汁的低劣難吃,反而比原本難吃的滷肉飯吃起來更難吃,實在是非常可惜)
好了不多說,我們切入主題吧
------------------------------------------------------ 基本建議
1.武學密笈的分配不均
理由:看看大師兄、看看荊棘、看看小紫、看看湘雲 你發現了甚麼?
以目前角色可獲得的固定密笈來說,會限制玩家想要搭配的武功心法
有些角色光劇情或任務取得的部分就佔了一半以上的空間,比方說大師兄...
依河洛工作室的做法,往後勢必增加新的武學跟心法,只不過就算增加了,大師兄也沒法
學習啊.!!(已滿) (你家的大師兄要強就要學那幾招,想走其他流派不合效益也沒空間...哭哭)
個人希望每個角色可學招式可以增加至15種,可學內功可以到8種,
或把劇情獲得的武功、內功分開額外計算,也就是不算在可學的12種招式、6招心法內。
這是為了增加角色的培育跟養成。
2.武學的學習經驗可以更簡單的分配
(1)每個角色可以同時學習一種招式和一種內功,兩者經驗是共享的,而非分開計算。
避免作業式的練功,應該沒人練功只練招式內功心法不會提升吧,對吧,其實我個人覺得分開練的設計實在沒甚麼意義,頂多拖台錢..
(這樣選取角色學習武功列的武功才不會跟內功混在一起....找到你眼瞎)。
(2)學滿10級的武功會自動選取到未練滿的武功,這樣才不會浪費經驗,不用一直到角色資訊欄去調整要學啥米武功,然後又在長長的武功列找的要死要活。
(3)隊伍資訊欄在各角色下方增加修練武功跟心法的提示,玩家可以簡單明瞭的知道各角色現在修練的武功心法,以及修練的等級跟所須經驗值,避免玩家血尿的切回角色資訊列逐一檢視是否有招式滿級了....
(4)希望左鍵點選角色的招式心法可選取該角色想使用的招式心法,右鍵點選可選取要學習的招式和心法(選取武功心法的欄位可以取消掉了)
(5)招式的說明、冷卻、範圍,應該要更明確,武器和裝備亦同。這不多說了基本的。
3.戰鬥
戰鬥失敗會詢問是否重新開始此場戰鬥
戰鬥時仍可使用存檔或讀檔功能
玩家可以隨時選擇放棄此場戰鬥(會跳往戰鬥觸發之前的進度)
玩家可以隨時選擇重啟此場戰鬥
愛護玩家的電腦,避免有事沒事把遊戲開開關關開開關關.....
4.藥品食物酒混在一起弄得我很亂,希望能把介面做好
希望能多些幫別人補血的丹藥。(目前僅小還丹? 我不確定)
希望有天賦或裝備,能讓角色幫友軍餵藥灌食跟敬酒(餵隊友單藥)
-----------------------------------------比較進階的建議
1.有關於四圍系統的設計
是說有四圍限制就好,其他自由發揮,沒必要搞四圍限制又用角色限制(武功心法限制角色)..
還有角色招式限制(拳掌、劍法、氣功、箭器...等)
尤其是四圍上限的設定可說是畫蛇添足,不如讓不同種類的武功,能因角色四圍而有不同的影響
比方說醉拳(四維素質對該武功的影響如下)
臂力:A.增加醉拳額外傷害
B.臂力超過80百分之30%機率附加暈眩效果
C. 超過 90 暈眩附加變成50%機率
悟性:A.影響醉拳的爆擊機率
B. 悟性超過80左右互搏增加至100%機率
C.超過 90 左右互搏效果 有50%機率可以持續兩回合
身法:A.影響醉拳本身增加的額外爆擊率
B.身法超過80 30%機率獲得閃避加成
C.超過 90 提升至50%機率獲得閃避加成
這樣一來相同的武學給不同的人物修練就有不同的效果跟玩法
請務必調整一下這方面的系統,僅此一位角色限定的招式或心法,就強迫該角色直接學會就好。
有人提議讓角色可以遺忘掉不要的招式跟心法功能,個人覺得這是設計上的問題,本身是不必要的。
角色在養成的過程中,因循遊戲難度跟劇情的發展,會有不同強度的武功和心法,一些不那麼強力的心法或武功(正氣訣、戲子無義)是為了讓你度過遊戲的前期,或是彌補該角色的空窗期(還沒解到專屬武功...),而不是讓玩家扣者不練,死撐活撐到強力武功上市(像是九陽神功)。
這方面希望河洛能夠參考一下,讓弱的武功也有他的存在價值,也有他的定位。對於是否遺忘
武功這種設定,個人認為可以從學習機制上下手,解決這個問題。
不然的話,變得容易限制多周目玩家的玩法,希望前傳能做到相同角色,不同定位,不同的修練方式、不同的角色劇情...
閱歷系統
想必因閱歷系統綁燕宇的人大有人在,因為閱歷不夠是無法學習新武學的,個人認為此舉
嚴重限制遊玩方式。
希望能修正燕宇見多識廣的天賦,不要讓他成為閱歷點的工具人,硬是佔用隊伍的一個位置
閱歷的取得改成角色經驗值升級取得,或角色上場戰鬥取得。(就是可以刷!!)
如果怕單一角色過強可以採用加成效益遞減的方式,或設定全角色全屬性相同的能力上線門檻
來平衡。
角色也可以透過升級或是任務提高上限。而不僅限於道具藥品攻法。
當然遊戲的難度也要有所調整,讓反派有更高的可塑空間.....這是必須的
另外我認為武功都有角色限制了,就不要再有四維限制,讓四維系統可以在配點上更加自由
(不然你角色的配點都是照者你角色想學的武功方向去配,那算啥米自由配點)
閱歷不應該影響角色對武功的學習,學不到武功的話會影響玩家對整體劇情的推進速度。
有關於天賦系統
希望河洛可以重視這方面,使天賦成為一個獨力的養成系統
讓角色可以強化原有的就天賦 (比方說惺惺相惜上場的隊友獲得一回合氣盾),
或透過任務學習或領悟新的天賦
不同的對話跟選項,以及劇情發展可以產生不同的天賦。
讓多周目的玩家可以有不同的玩法選擇
當然,推出「天賦樹」也會是一種角色養成的樂趣,不妨參考一下。
傳聞系統、大地圖隨機事件、好感度系統、門派系統等其他雜談:
1.支線任務的傳聞機率希望可以調高,僅此而已。(我學不到騎士精神啊 60+小時 )
如果沒有成功觸發的話希望能隨遊戲時間增加支線傳聞的觸發機率。(我的電動桿桿呢?)
2.傳聞系統和隨機事件是很有趣的發明,希望可以設計讓玩家向衙門或各門派承接委託任務
,比方說討伐山賊,或是討伐日本流寇等等,再向該門派領取額外獎勵或武功秘笈。
這樣一來,可以透過大地圖的隨機事件,選擇打或不打,影響門派好感度獲獎勵
如果想要更細一點的話,選擇打或逃或觸發一些事件會有額外的支線劇情或影響主線劇情發展
想必也是非常有趣的事
3.關於門派的好感度設計說明
設定門派的好感度系統,常接某個門派委託的話可以提升該門派的好感度,好感度高的門派
可以開啟新的傳聞,解鎖該門派特有的裝備和武器,使玩家可以購買,玩家也可以學到該門派特有的武學。此外 像是 絕刀門 跟 天劍門 , 毒龍教 跟 百草門 是屬於對立門派,可以設定幫了一方會降低另一方的門派好感,門人的語氣會因為好感度有所變化。好感度差的話在門派內購買的物品可能會變貴,甚至不賣給你。有些門派會不讓你進入,直接下達逐客令(多了一個可以硬上的選擇)甚至門派會派人去追殺主角(看是要花錢和好、還是賣身當工具人,這會啟動一些劇情)
然而,並不是所有委託任務都會影響好感,比方說接受百草門的護送採藥團或討伐山賊的委託
不會降低毒龍教的好感,但是討伐毒龍教或是竊取毒龍教教內的藥草會嚴重降低好感甚至到
仇恨的地步。(毒龍教好感度太低,小阿蠻離隊.....)
門派好感度的設計也可以影響主支線劇情,為大地圖的隨機事件增添了不少趣味
以上就是個人有關於前傳遊戲系統設計上的一些想法或看法,希望大家可以一起提出來討論
最後,再次感謝河洛工作室帶給各位好玩的武俠遊戲!!