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【心得】老玩家的BG3心得以及和BG1的趣味比較

樓主 午夜人偶劇場 sasha30942
新玩家八成不曉得,可能很多老玩家也忽略了。2023年除了是BG3的正式發售年之外,同時也是BG1發售二十五週年,有興趣請搜尋或去我小屋看我自賣自誇了N次五年前寫的BG1二十週年紀念文,就知道我是BG1的忠實鐵粉,對該作的愛甚至超過BG2。

BG3還在EA的時候,就有不少老玩家除了抱怨回歸純回合制之外另一個抨擊點是認為故事已經和前兩作無關,拉瑞安和Wotc只是在蹭前作名氣而已。然而到了第三章或是選邪念就會發現不完全是這麼一回事,處處都有和前作聯繫的情節。不管是有意還無意,是真的在迎合D&D第五版的FR世界觀還是單純給老玩家一點福利,BG3和前兩作無關這個說法可以說在EA結束後就不成立了。

寫這篇的動機大致建立在上述,然而我個人發現不僅僅是那些人物劇情,還有一些其他BG1和3兩作類似(或是刻意致敬),又或是完全相反的地方值得一提。所以這篇文章我定位為老玩家的BG3心得文兼BG1二十五週年紀念文。

請注意兩作的比較純屬趣味性質,兩部作品有自己各自的時代定位,即使我下面會提到兩作的某某要素我比較喜歡其中一邊,不代表另一邊就爛
正文開始:

紙上遊戲要素:

D&D的紙上角色扮演搬上電腦遊戲後,會因為硬體的限制讓許多只要規則書有提到或是DM允許就能做的事情,在電玩沒辦法辦到而必須捨棄很多東西。從金盒子時代到柏德冰風的2000年早期賣點在於地城探索,戰鬥過程。

BG1做了畫面和玩法(即時回合制)和自由度的突破。除了基本款的亂砍NPC之外、可以魅惑操控NPC(還會有特殊隱藏對話),更廣的職業biuld,更大量的文本:劇情、道具和魔法物品的背景故事。

但是對敵人推擠、投擲做不到,跳躍和飛行的概念也不存在於遊戲中。有高低差地形存在但戰鬥沒有優劣勢影響,而BG3在時代的進步下終於全部齊備。動物交談、偵測思想、死者交談這類紙上遊戲才有的更多元互動也實裝進來。大概只差魅惑後才有的特殊隱藏對話BG3沒有還原?(或是有可能我只破一輪所以沒注意到)。

在絕冬城時代進步完善的各式對話和情境檢定這作充分保留之外,還多了臨骰前上buff這個體貼玩家的設計,無限發神導術操死牧師系www

結論:時代和技術進步的體現,還原TRPG體驗上是BG3完勝。

開場與冒險動機:

BG1和3兩作的開場熱度可說是極端相反。先談談大家熟悉不過的BG3開場。主角一開始就被抓進奪心魔戰艦塞蟲子。戰艦墜毀前又是被吉斯洋基的龍騎士隊追殺又是遁入魔域把魔族也捲進來,如果沒人罩的話幾乎不可能活下來。放眼回首歷代D&D遊戲,有幾個等級一的小嫩嫩冒險還沒開始就有這種等級的體驗?冒險動機是找出去掉附身蟲子的方法,過程中慢慢捲入至上神教的陰謀,不論主角願不願意他們已經扮演關鍵角色。

再來是BG1的:主角長年住在封閉的燭堡圖書館要塞裡,第一次外出的原因是養父告知有人將要加害主角不宜久留,得去和老友會合再到安全的地方想對策,外出沒多久就遭到一群刺客襲擊,養父斷後被殺。主角和來救援的義妹回不去燭堡,又沒有其他目標,唯一的冒險動機是找出那幫刺客的來歷。但要如何找?只有養父少少的提示先去找他預計會合的朋友而已。劍灣當下的鐵礦危機和強盜肆虐實際上和主角一行人無關,只是一種冒險提示而已。

總體來說兩作開頭相反之處:

BG3:電影和3A大作風格的恢弘熱開場。除了要面對荒野中的敵意外,最可怕的敵人就在腦中。不照遊戲和NPC提示趕快採取特定行動的話就等著變怪物了(即使實際機制上不是這樣)。

BG1:小說風格的冷開場。一開始的大場面就只有那場養父遇害的刺客襲擊。之後玩家就像被丟包一樣隨便你怎麼探索沒人管,只有特定隊友加入之後才會催你去哪。

結論:我比較喜歡BG1那樣,玩家只是這個世界眾多無名小卒之一(至少以遊戲初期的情報來說),冒險壯舉等著你自己創造。BG3就偏向日式RPG+好來嗚電影,給人主角群就是世界觀的中心,拯救自己也拯救世界非他們不可的觀感(即使並非完全如此),但我知道BG1的風格在現今市場可能行不通,所以尊重拉瑞安的考量。

初期:

鸚鵡螺墜毀點週遭一望無際的大地圖讓我馬上聯想到BG1初期同樣有大量的劍灣原野地圖可以探索,差別在於BG1受限於當年系統規格必須切成多塊地圖沒辦法像BG3那樣無縫。真正感受到差異的是BG3到遊戲後期之前是沒有任何城鎮探索的,唯一扮演城鎮定位的只有翠綠樹叢和地底的蕈人營地而已,而且兩者都有可能走錯一步而覆滅失去其功能。

BG1的翠綠樹叢對照組是友善之臂旅店,除了一個號稱新人殺手的刺客塔尼辛之外就沒有任何危險,是初期隊友、接任務、給你玩翻箱倒櫃的好地方。之後還有貝爾苟斯特和納西凱等城鎮給玩家探險和當作原野冒險的跳板。主角滿載而歸回城鎮卸貨完有旅館可以吃香喝辣和睡好床,不用像塔夫/邪念他們永遠都只能回營地餐風露宿。

另外BG1有日出日落的設定(有些NPC和任務就是需要特定時間登場),跨地圖旅行會計算時間消耗(一樣會影響到一些任務),隊伍會疲勞需要休息在野外紮營會有被敵人襲擊的風險,沒有送物品回營地的功能,所以每次出征荒野到一定進度就需要回城鎮卸貨休整。

結論:BG1因為世界地圖、日誌、時間流逝的功能比較有代入感。BG3沒辦法交待那些(或是刻意簡化),如果不全力融入眼前的劇情把注意力放在隊友或特定NPC上的話很容易出戲,有些玩家過不了遊戲黏著力檢定可能就棄了。

中期:

要跟陰影詛咒之地做對照組的話,我想到的就是BG1第四章才解鎖的斗篷森林。兩者都是與其他地圖有一定隔離,地表和地底都有不少探索空間和危險等著玩家,也是進入柏德之門前最後一段挑戰。

先說說BG1的斗篷森林五張地圖,比起其他探索過的森林地圖更加兇險,翼龍、蜘蛛大軍、暗影德魯伊相關事件都讓當年初見的玩家印象深刻。然後是鐵王座經營的礦坑,地上地下共五層佈滿各種敵人的挑戰,最後的法師王也是初見十分難纏的對手。不過整體來說場景事件大多和之前的原野探索重複,礦坑之前也探索過一個了。

BG3的陰影詛咒之地雖然在BG2也作過類似的主題,地圖整體的危機不安感上營造上有看出不少巧思。像當初是走哪條線來這裡的?怎麼拿到月亮提燈克服詛咒傷害?綁架事件救不救?幫豎琴手還是至上神教?殺不殺暗夜之歌?對月出之塔的總攻擊是如何進行等等很多種狀況變化,並非解個謎拿個道具就去打王那麼簡單,反之BG1唯一的差別就是水淹礦坑之前有沒有買通守衛疏散奴隸礦工這樣。

結論:除了壓抑感很重之外BG3在遊戲中段比BG1精彩。

後期:

這裡是兩作非常相似之處,遊戲過一半了才進入柏德之門,一進去就發現排山倒海的新事件和任務隨之而來,也是我第一個真正有感受到在探索一個大城市的電玩。BG3即使排除掉那些沒有事件的民房和太多重複的商店和旅館,依然做到戶戶有事件,各個房子都有地下室給你探索,下水道、地底城都依然扮演重要角色。大量強力魔法物品都在這裡搜刮而來,遊戲中的任務經驗值很大比例都是在城裡獲取。這裡和開頭類似,有些玩家會在此不耐煩而玩不下去。

BG1由於章節分佈的關係,城內的事件解完之後還有一個章節會需要再離開柏德之門進行,之後再回來柏德之門結束所有主線後進入地底城決戰,舊資料片的場景探索最適合在這些章節之間完成。

BG3則因為最後的兩小一大BOSS都以柏德之門為據點所以所有的事件都在這裡收束。戈塔什的加冕典禮對照BG1的沙洛佛克的加冕典禮,雖然後者是絕對會失敗。奧林和她愉快的變形怪夥伴們的謀殺大會也完全是當年沙洛佛克和鐵王座的陰謀再現。

要比較哪個體驗好,先排除掉電腦規格和Bug這些依然讓我投給BG1的理由是在經驗值控管。我知道之前就有討論串說BG3鎖在12級,又太早讓玩家達到而容易造成厭倦引起論戰。拉瑞安等級鎖在12我沒意見,畢竟BG1當年鎖在8到10,讓玩家早點達到12我也沒意見,問題在於經驗值的給法。

先說BG1的D&D二版經驗值算法,就是每種類怪物給固定經驗值,例如殭屍這種爛怪是65,一些強一點的怪有1400有2000有6000,像龍這類有4萬到6萬,一律除以隊伍人數簡單直覺。三版以後就變成怪物給的經驗值是怪物的挑戰等級減去隊伍平均等級來加成或打折,至於是均分還是各拿則各作品不一,像BG3因為採用隊員經驗值自動跟上所以是各拿。

實際上我不清楚BG3是不是還有上述沒有提到的設定。照理說經驗值給法應該固定,所以越後面升級經驗值需求更高越難升級(幾乎所有RPG都是這樣),最大問題來了:BG3卻是我第一個看到經驗值越給越肥,越後面越容易升級。任務經驗隨著章節越給越多是正常,但敵人呢?到了第三章幾乎不管等級強的爛的都給200~400,當我看到吸血鬼王的蝙蝠HP1打掉也給400經驗的時候我整個無言了。

總之,我覺得這個12級得過易,不用解任務解的太積極,隨便砍幾隻爛怪,或刻意在路上砍一些焰拳和鋼鐵衛士就能接近12級,比起國度裡的NPC、舊作電玩、跑團不知經過多少風霜升到12級就顯的廉價又違和。

結論:BG1的經驗值控管做的比較好,BG3犯了跟BG2資料片一樣的毛病讓後期升級變的很廉價,直接導致遊戲後期無趣,更新應該要調低第三章殺死敵人給的經驗值。

關於老隊友:

BG3做了類似BG2幹的事情,讓一些前作隊友登場只能當NPC就算了,然後就是個性改變,變成小物臭角色擋在主角群面前或是像免洗筷一樣犬死。

明斯克和賈希拉是BG1資料片以來欽點的樣板正史隊友就不多著墨了,令多數老玩家不爽的是沙洛佛克和維康妮亞兩位。小說版大家都當黑歷史我也懶的重翻了,來看看兩位在BG2:TOB的結局發展:

維康妮亞:如果是戀愛線破關的話結局提到她替查內姆產下一子不久後被殺害。非戀愛線的話她曾經前往深水城經營自己的莎爾教會(BG3的靈感來源?)不久發現教徒們背叛自己而將他們全部肅清。之後又幫助崔斯特挫敗盾牌騎士團的陰謀,協助精靈城市索丹尼斯拉渡過另一個危機,之後便動向不明。

沙洛佛克:雖曾經是巴爾之子,在被查內姆復活後就不再具備巴爾之子的力量變成普通人。即使復活後依然好戰嗜殺,還會勸查內姆把握成神的機會,也看不出他還想跟巴爾教會再扯上任何關係。之後更為了安葬被自己間接害死的前女友而遠渡東方大陸。

好了,看的出拉瑞安的問題在哪了吧?莎爾和巴爾教會都需要一個帶頭人物登場,明明國度設定集裡還有一堆角色可以拿來用或是自己原創,卻偏偏要不顧設定不一致的風險拉舊角來充數。維康妮亞再次惡墮就硬凹過去就算了。沙洛佛克的巴爾教會設定就是滿滿bug,巴爾復活不過是年表裡十年前的事情,所以邪念和奧林年紀不到十歲?不是?那巴爾還沒復活就能製造新的巴爾之子,就是在打臉官方之前的戰役模組裡的僅剩的兩名巴爾之子互殺,巴爾用活下來那位的軀體變身成殺戮者獲得重生這段劇情,所以他們有跟Wotc喬好嗎?

沙洛佛克也惡墮就算了,原本應該是在費倫各處馳騁無人能擋的戰士,變成要龜在地下室搞什麼怪胎審判叫玩家欺負動物,等退休作古的小物臭角色,連前作最終BOSS都坐在前面給他當馬前卒應聲蟲,可悲。

結論:跟前面提到的第三章經驗值一樣,拉瑞安最讓我滿頭問號的安排。


其他雜談:

等級與經驗值:

承上的經驗值話題,來談談關於等級一的角色。不用特別說明大家應該都有察覺,為何一些活了幾百年或是早有冒險經歷連神都接觸過的角色都要從等級一開始練,就算腦補被塞蟲子會降等失憶也說不過去。

其實這個問題在BG1就存在,像賈希拉和他老公卡立德早就是頗有經驗的豎琴手加入的時候也是小嫩嫩等級。差別在於BG1沒有歸隊經驗值補上的系統,所以隊友會隨加入時間點有等級差。賈希拉和卡立德的經驗值被設定成落在接近或已經等級二,一些離冒險起始點較遠的同伴加入時最少也會有等級二。如果主角已經升好幾級才去找他們,他們的等級也會隨之提升但不超過6級,他們升級時的武器專精會變成系統預設好的,所以理論上還是早點去找他們比較好。

沒有歸隊經驗跟上系統會更考驗玩家的裝備分配和隊伍搭配,更願意交替讓隊友上場。有些D&D舊作也有訓練所的設定可以花錢讓等級落後的隊友跟上,多了資源管理的考量。

結論:喜歡BG1的做法。BG3最近更新了自訂難度,應該要有個關閉隊經驗值跟上的選項。

書籍:

依我所知在遊戲中散佈大量選擇性閱讀的書籍文本,意在幫玩家補充世界觀知識而非遊戲進行必需是BG1起的頭,後來的D&D遊戲和CRPG大多有跟進,BG3也忠實的還原這點。

BG1的書籍大部份都是一些遠在天邊的OOXX國或某地的歷史,只有少數幾本是其他主題。因為總數沒有很多,又很平均分佈在一堆民房或任何有書櫃的地方,看久了都知道是什麼就懶的翻了,好像每個劍灣民房都必定配備愛讀歷史書一樣。

BG3就有改善這方便的問題,許多書籍隨著其主題只會出現在特定地方加深場景的細節感,不再是為擺而擺在那,一些書籍也肩負彩蛋和交待年表裡的百年鴻溝的功能。

結論:BG3有繼承並改良這個優良傳統

商店:

不管是不是D&D的遊戲,多少都有人吐槽為何商店有無限的金錢可以跟玩家收購物品?如果是紙上跑團,嚴謹一點的DM是不會隨便讓一個小村鎮的雜貨商人花大錢跟玩家收購魔法物品的,因為他們要嘛沒錢要嘛根本不願意。

當然電玩遊戲不可能弄那麼麻煩所以不會計較這種瑣碎的事情,我第一次看到商人有可能被榨乾買不起玩家的東西的作品是絕冬城之夜2,跟BG3差在沒亮商人剩多少錢給你看。BG3還多了議價、刷好感、一次出清雜物的功能,很意外會注意到這種不起眼的細節。

結論:BG3保留其他D&D舊作優良創舉

魔法:

另一個注意到BG1和3一樣的點,魔法武器最多只有+3。一代原本崔斯特有把設定上+5所以要nerf到+3。EA時期原本只打算開放到10級也跟BG1一樣,六環魔法一看就知道是臨時追加所以數量很少,然後兩作都一樣,更高環的法術為了配合遊戲強度一律不存在卷軸給玩家入手。順便提一下BG1在檔案裡也存在少數幾個設定未齊的六環魔法沒有實裝進去。

結論:又一個兩作相似點。

UI和操作性:

BG1當年把即時戰略的操作方式帶進RPG遊戲也是一大創舉,操作起來流暢直觀,唯一較大的詬病是尋路系統,想節省時間點地圖另一端移動全隊過去會常常看到他們在卡在角落一直鑽或繞遠路,如果是在地城裡更需要大量微操,後來的加強版才有改善。

BG3則有另一種bug,如果電腦不夠好的話有些畫面物件還沒讀取出來的話等於不存在,所以會出現如果橋的物件還沒出現你就走過去就會落水而死這種情況。另外某些地點需要大量跳躍摸索不見得每個玩家都喜歡,如果是放在支線拿寶還好,但一些主線也非得這麼做就有點煩了,尤其幽暗地域那邊最痛苦。還有隊友跳躍力有別需要個別操作,不想看隊友因為你切換角色而來回反覆橫跳還得先切什麼組隊或是進回合制也是麻煩點。

兩作都有大量捲軸和藥水,想在不需要滑鼠移過去或是點開來看就記住知道什麼是什麼是需要一段時間或破個幾輪。偏偏BG3的道具欄圖案都很小,也沒有切換直接亮名字條列的選項,所以每次上buff或想用卷軸直接施法的時候都要找很久,破一輪110小時裡面除了讀檔跟整理背包以外,就是在花時間找這些東西。我沒玩過拉瑞安其他遊戲,聽說這點一直是他們的弱項。

結論:兩作都曾帶給我操作上的煩躁之處。


心得大致這樣,雖然有些不滿的地方,整體來說拉瑞安的BG3有一定程度的創舉,不管是來自舊作的奠基還是他們自己磨練出來的本事,能像當年BG1一樣帶起另一波CRPG的風潮,終結D&D四版以來的強作大斷層,讓更多人認識D&D總是好的,以商業結果論證明Wotc找他們來作是對的。

板務人員: