LV. 31
GP 681

系統心得與介紹

樓主 華麗なる大円舞曲 sinbarchen
4/1那天遊戲才寄到,於是過了沒日沒夜的三天生活。4/4打這篇的時候手指還在痛,右大使+本體真的很重...
一樣,分兩篇,這篇只講系統所以不會有捏。

首先是,給要入手跟還沒玩的人的最重要建議:
這次KH3D難度大概是歷作最高。相當難。


難的地方主要是這邊無敵動作很少,動作硬直很大。
這次應該算是BbS的完成型,還有BbS的理想型。這個就要講到Drop系統所以後面再說。
Base Command與Deck Command讓玩家保留爽快簡單操作的同時又有自我的風格,不同的人因應各自選的Deck Command不同打法就會完全不一樣。
從BbS到RC,這次3D算是一個收尾的完成型這樣。

但是本作就是因為這個系統所以比BbS難上非常多,剛拿到時連出招都有問題。
導入了Dream Eater的同伴輔助系統,他們除了可以當靶、幫忙回復跟提供新的Deck Command以外,最重要的是會提供各種各樣的Ability。
這就比BbS一個人單打獨鬥然後一直不停打碎片合成要多了一點團隊的感覺,但是同時也意味著──
不養DE就沒有強力指令,以及角色可以主動採用的無敵動作攻擊大幅刪減。


首先是強力指令。相比BbS只要有耐心初期就可以拿著高級魔法(ga系)爽爽用,這點到RC修正過一次,這次徹底讓人不練功(而且還得執著於練某幾隻)不行。
中級上級甚至最高級指令都要把某隻DE很有耐性養到相當程度(因為要點數)才行,而DE的數目又多技能更多,所以先決定好優先選擇哪些指令來養DE很重要。

再來是我方角色可以使用的無敵動作攻擊刪減的問題。
因為系統相當類似所以這次3D比較的對象當然是BbS,這次刪除的部分是Style(風格)與Shoot Lock(鎖定強襲)。
風格終結技可以自己選擇維持到什麼時候發動,發動後到攻擊完為止都是無敵狀態。可以說是BbS高難度下生存的主力。
SL則是犧牲一點小小的時間換取長時間無敵或高威力攻擊,而且Focus很快就能回復。可以說是BbS的主要傷害來源。
這次3D則是分給了兩位主角,Link Ability的SL攻擊與Link Style的風格轉換。但,都不完全。

Sora側拿到的是Link Ability,除掉某幾隻外大多都可以換取長時間的無敵進行單方面攻擊,Dual Link時的Chaos Snake與Ragnarok等等到Boss戰都很好用。
這邊還算可以,以緊急回避&攻擊的話堪用。
相比之下單隻的比較複雜暫時還無法整理出好的表格,先整理Dual Link的部分。
Wonder Jumboly:有夢幻貓時一定會是這個,與巨大的夢幻貓進行跳躍攻擊。
Comet:無敵時間幾乎沒有,召喚巨大的隕石給廣範圍的所有敵人大傷害,算是清場技。
Union Rush:類似BbS的Photon Charge一類的Rush/Charge型SL技,自動鎖定所有敵人規則進行衝刺體當攻擊。無敵時間很長也可以自己取消,但是對單火力不足。
Chaos Snake:與BbS同名技不一樣,雖然還是射出許多闇屬性雷射但這次得手動瞄準。打數、無敵狀態持續時間與攻擊力都不錯,終結時近身範圍大爆發可以清場。
Rainbow Prism:光屬性的Comet的感覺,做出巨大棱鏡後折射強光攻擊全畫面敵人。攻擊力很高但一樣無敵狀態很短,對單火力普通。無法手動取消。
Trinity Limit:熟悉的三位一體。放出大顆的光球進行全畫面攻擊,無法手動取消。
Ragnarok:與三位一體差不多,也是弄出巨大魔法陣後以非常多的光彈攻擊,光彈放完會持續一段時間,無敵時間相對長一點,也是沒辦法手動取消。
大多單隻的Link Ability都有無敵時間,所以即使沒得發動Dual Link迴避攻擊本身而言夠用。
Dual Link則特別推薦Chaos Snake,Boss戰時相當好用。

Riku側拿到的是Link Style,根據DE的特性有火水雷光闇五種。
火屬性的Fire Raid:Raid在系列作一直是做飛刀解,所以這個風格下的特色是中遠距離的火屬性與飛刀的同時攻擊,攻擊力不高但是有射程有範圍。
水屬性的Wave Surfer:第一次的水屬性。把鍵刃變作衝浪板並用波浪與衝浪體技衝撞,動作本身類似BbS的Air Rider但是快很多,對單火力不錯適合黏著打。
雷屬性的Thunder Storm:與BbS的Thunderbolt比較像,一般攻擊會著重於突刺所以範圍小但速度跟威力都不錯,終結技則是大範圍的放電。
光屬性的Light Hammer:動作直接與Terra的Rock Breaker一樣,一擊一擊很重很慢而且都會槌到地,算是很好上手的風格。
闇屬性的Dark Fears:動作與Terra的Dark Impulse差不多,只是Riku多了足技。想成KH2的Anti-Form的感覺就好,中近距離的高速格鬥技。也有DI的魔手抓。
Dual Link則是如下三種。
Blade Charge:BbS中Terra與Aqua共通的二階風格。算是中規中矩的二階風格,單純把鍵刃纏上光劍範圍變非常大,沒有什麼難用的地方。
Ghost Drive:BbS中是Aqua專用,本作中有再現風格攻擊時的殘象,但是動作不太一樣。比起BC而言比較偏打數為主,終結技變成範圍型所以算好用。
Rising Wing:有點融合Ventus的Blade Wing與Air Rider的感覺。長出翅膀後可以在空中移動,攻擊以衝刺體當為主,但是對到不會後仰的敵人很吃虧。
風格本身到中期為止的雜魚戰而言都不錯,攻擊力高又有範圍跟威力,但到終盤開始會頻繁出現不後仰型的敵人後就很難用了,很容易攻擊被中斷或是直接死亡。
而且Link Style攻擊是沒有無敵時間的,無法用作緊急迴避用。


再來是比較專業的部分,這次3D改掉的、影響玩家手感很重要的一點就是取消被拿掉了。
BbS時Deck Command可以在任意段的Base Command當中插入,這時角色會取消掉Base Command的行動硬直無空隙地使用Deck Command。
RC時更誇張,Deck與Base兩個可以互相取消,所以幾乎可以毫不間斷地進行攻擊。
這次3D改掉的是Base Command的最終段取消。用出高威力但大硬直的終結攻擊(一般是第三段)以後的僵直沒辦法取消掉。
同樣,要用Deck command的時候會有一小段的硬直時間,也變得無法取消掉了。
這個就是導致這次很容易招式出不來讓難度大上昇的主因......


再來是這次敵人很多會同時出招,不然就是有超強鋼體被打了不會停止攻擊,結果就是團戰很容易出現一隻敵人都沒打多少傷害就被連段至死的慘況。
技能容易不發、好不容易出來了卻可能因為火力不足又被圍爐而慘死。這就是這次KH3D給人感覺難度最高的地方。

但不是完全沒辦法,這邊推薦這次主題「夢」的戰術。
就是新增的Ga系魔法Sleepga,擁有超大範圍讓敵人長時間入睡的魔法,出手判定非常快。
這次睡眠狀態對敵人只有時間可以解除,被攻擊是不會解除睡眠的。但如果隊友會用其他狀態異常攻擊的話睡眠會被後來的狀態覆蓋掉。
相對的主角這邊中睡眠的話不會無法行動,但是Drop速度會增加非常非常多。

戰術本身主要就是在敵人出現時跳到空中以求安心施展Sleepga,可以瞬間封住很多敵人的攻擊。
不吃Sleep的敵人只有少數幾種,少數的鳥、貓頭鷹跟飛馬類、音符貓與催綿羊。
魔法力夠配上技能的話趁睡著時補兩發Thundaga可以掃場,尤其是HP多有鋼體或根本不後仰的犀牛/三角龍類、兔子(攻擊手/魔法師)、獅子以及龍蜥類。

這次Cura回復量有調低,大概終盤HP夠高時即使40級+魔法力重視的裝備還是沒辦法補滿,Curaga可以但是reload時間比較長。
剩下是強的雜魚有記弱點屬性用對應魔法還是很有效率,魔法力42左右在最後的世界打某個冰暴龍兩個Firaga能消快要一條(一條的70%左右)。
而有的敵人會怕特定屬性魔法不只是傷害加成而已,比方說魚雷魚跟骨魚兩種魚系的怕雷屬性魔法在被攻擊後會觸電在地上跳動無法攻擊。
DE攻略情報有些會記錄些很特別的東西所以還是要乖乖看。


再來是這次的特色Free Flow Action與Free Flow Attack(FFA)。
因應Drop系統而產生的高速化移動與攻擊的方式,同時也是這次增加探索手段的好系統。
在可以互動的物體(橫/直竿、牆面、欄杆等等)使用Y+移動後就會自動發動,身上有紫色光暈的時候表示已經發動了。
此時按Y+方向是高速衝刺,按B則是超級跳躍,這兩個與移動時碰到牆壁自動發動的踢牆就是這次最主要的移動手段。
然後在各種各樣的Free Flow Action中按A就會因應當時的移動動作轉為對應的攻擊動作,比方說超級跳躍時就是集氣的破盔斬帶氣絕效果等等。
不管是移動還是攻擊,FFA絕對不會被中斷,但是過程並不是無敵的所以傷害還是會受,只是傷害有變比較少而已。
初期能力值與Command還沒湊齊的時候雜兵戰靠FFA會比較輕鬆,威力相對高又不易被斷的關係。但到中盤後開始就有點威力不足。


接著是Reality Shift系統。以解謎跟戰鬥兩方都能有樂趣為原則而設計的系統,事實上我個人覺得還滿有趣的。
算是KH2的反應系統的簡單化,對著HP夠低的敵人或是可以互動的物件按下X+A,
會根據世界不同需要在下畫面做不同的操作,然後給予敵人大傷害或是開新道路等等。
但是要HP夠低所以其實使用機會真的很微妙,戰鬥中應該算是附加的性質,因為能發動時有時還不如直接解決掉。


再來是上面提過很多次的Drop系統
這次的Drop系統其實是BbS當時想採用的三人互換模式,這次是強制時間到了就換人而已。所謂的Drop在本作是單純的"換人"之意。
Drop計量表有三個顏色,水、黃綠與紫紅。角色從水色全滿開始,按照自身的Drop速度(數值部分)開始扣,
當紫色的扣完就進入Bonus Time, 30秒左右。Bonus Time結束後就強制Drop換人。有時事件需求也會強制Drop。
Bonus Time當中角色用一般攻擊(Base Command)命中敵人就會掉落各種獎勵球(錢、HP與Drop),所以Bonus Time應該主動找敵人攻擊來賺取DP。
累積的DP可以買一些獎勵,最重要的應該是幾個動作指令,比方說受身與反擊受身,強化的翻滾或防禦等等動作指令。
所以避免卡關初期還是要頻繁乖乖地打倒敵人,並在Bonus的時候盡量用一般攻擊來賺取DP。

值得注意的就是Drop即使是Boss戰或強制戰鬥也會發動,Drop過去再切回來時全部要重打,Boss的HP也會回到沒打過的狀態。
前中期可能還無所謂但到最後一個世界會有Boss戰連發的時候就真的要特別注意一下Drop表。

使用道具的鬧鈴(Morning Bell)或鬧鐘(Morning Alarm)可以回復,而且數值會回到1.0。
另外就是要說明一下數值。數字指示的是Drop的速度,也就是計量表減少的速度。受到敵人的連續攻擊時會上昇,但不是連續函數般變化的值。
一般戰鬥大多會在1.0、1.3與1.6之間。更高應該是2.0、2.5、2.9、3.2與3.5。
因為本作已經是在沉睡狀態開始進行的夢中世界的冒險,所以Sleep系魔法對角色而言不會限制行動而是大幅增加Drop速度。
DP獎勵有個覺醒防禦(Wake Guard)可以在防禦成功時降低Drop速度,但數字越低需要下降時所需的成功防禦次數越多。
有時角色的Drop初期值會在1.3或1.6無法降低,而世界如果正好遇到Risky Day(下述)的話會最低值會固定在2.0。


接著介紹Portal系統。
這次在下畫面的地圖上可以看到粉紅色的圓圈,這就是Portal。主要分為四種。

Battle Portal:與NPC或是擦身而過拿到的人所留下的精靈對戰,獲勝可以拿到一些高級素材(多半是空想級)。戰鬥前會出現特殊條件,滿足的話可以拿精靈成長道具。另外可以在Drop時額外獲得10點DP。
Friend Portal:可以在該地圖使用NPC或擦身而過拿到的人所留下的精靈,有時間限制但是精靈一開始Link都是滿的。自己的精靈會暫時消失。換地圖或時間到就會失去使用權。
Special Portal:每次出現的位置與敵人相對固定,但每次Drop在一個世界只存在一個。往往是稀有敵人,打贏會拿到稀有的素材(夢想級)。會出現什麼敵人可以看降落世界時的剪影,已經挑戰過的會顯示CLEAR字樣。除了最後一個世界外每人每世界各有6個。
Secret Portal:看完結局後出現。調查後會出現當時打過的Boss的回憶模式,Boss敵人體力等等能力有大幅成長,打贏會增加最大HP。

Special Portal與Secret Portal可以拿到的DP非常多,而且全部解決的話各能得到一把武器。

我方在下畫面可以自己指定在該世界的哪裡放哪些精靈,可以指定Battle或是Friend Portal。
這個資料會被存入擦身而過通信中,只要帶著3DS出門與人交換資料就可以把自己的Portal資料傳給他人。


再來是日期
每次Drop後在世界地圖上都會顯示今天在這個世界是什麼樣的日子。同時還有Special Portal會出現什麼敵人以及Lucky Item等項目。
日子主要有以下幾個:
Natural Day:沒有什麼特殊的變化。
Magical Day:敵我雙方的魔法力都變為1.2倍。
Bargain Day:莫古商店8折,追加稀有商品。
Treasure Day:敵人掉落寶箱機率增加。
Munny Day:敵人掉落的金錢增加。
HP Ball Day:敵人掉落的HP獎勵球增加。
Risky Day:敵人變強,Drop最低值是2.0。但是相對的有隱藏好處,在進行精靈育種(breed)時有差。

在地圖畫面可以確認今天的日子,按Y可以確認下一次Drop(換人來的時候)的日期以及下一次換回自己時的日期。
所以序盤中盤如果遇到Risky Day不妨多手動Drop來迴避。
相對的特賣日時適合主動去找莫古買東西,商品全世界共通所以找特賣中的世界購物就好了,高級指令或素材打8折還是可以省不少錢的。何況還有限定品。


最後是已經有專文介紹過的,本作的重心,精靈(Spirit)育成。
打倒夢魘的時候會掉落被稱為Dream Piece的素材,使用這些素材就可以合成(育種)出善良的Dream Eater作為同伴,這些就叫精靈。
夢之碎片分為幻想、空想與夢想三個等級,其中有六種素材只有最高級的夢想等級,這些需要特殊入手法。

打倒夢魘時會掉落的素材並不固定,這是與系列作最大的區別。所以不同世界中即使看到同類的敵人還是要多多去戰鬥,Treasure Day時更好。

這次的素材分為以下幾個系統,除了最一開始的六個系統沒有幻想(低)與空想(中)等級外其他都有三等級。

大いなる (偉大的)
温柔なる (溫柔的)
輝ける  (光輝的)
凶暴な (兇暴的)
暴走の (暴走的)
魅惑の (魅惑的)

加速する (加速的)
共鳴する (共鳴的)
情熱の (熱情的)
先鋭なる (尖銳的)
猛る (猙猛的)
直向きな (率直的)
悩める (煩惱的)
羽ばたける(飛翔的)
不思議な (奇妙的)
躍動する (躍動的)
冷徹なる (冷徹的)

除了偉大的夢想與溫柔的夢想目前似乎是Special Portal限定以外,其他的要在特賣日才有機會看到在莫古商店中出現。
前六種夢想主要的入手法可能還是Special Portal。

除了碎片這個材料以外剩下的就是配方(Receipe),這個在Apaul板友的專文中已經非常詳細了所以不多說。
配方除了寶箱與Special Portal獎勵外,有些是商店限定或是Medal商店限定。全部入手的話理論上應該所有的Spirit都能用配方合成才對。

沒有配方當然也可以育種,根據材料不同組合會出現的變化非常多。同種精靈也有許多種組合法。相對的,直接育種要的素材數比較多。
但是直接組合有個最大的特色就是會出現"Surprise Breed"的變化,有一定機率跑出第二種精靈。目前還不確定是不是有一定要變化才會出的品種。
Risky Day時Surprise變化的機率提高50%,有更高機率出現別的精靈。

不管是直接育種或是配方育種,如果追加所需要的素材的話可以提昇精靈的Rank,最低是E最高是S共6級。另外也會提昇育種出來時的初始等級。
目前的心得是Rank只影響精靈昇級時攻魔防三圍的增加量,技能樹不影響。
然後在合成時可以追加各種指令來提昇初期能力值,什麼指令會提昇什麼在合成畫面都寫得很詳細,推薦不妨以覆蓋弱點的方式優先選擇魔法類。
另外是Risky Day時Rank會比較容易提昇,如果出現合成突變的話也容易獲得高Rank的精靈。


再來是精靈對戰鬥的影響。
這次的精靈著實比死鴨死狗要強得多,不單是能力值高不容易氣絕死亡,而且提供主角各種各樣的「技能」(Ability)。
精靈會以現在的性格來進行攻擊或輔助等等行動,同時在戰鬥與養成的時候會獲得Link Point的點數。這些點數可以用來讓精靈習得各類技能或指令。

精靈習得指令時玩家便獲得新的Deck command供戰鬥使用,這次除了商店與寶箱外最重要的指令來源就是各精靈。

而技能更細分為三種,詳細在專文中也講的非常詳細。
當然這邊一定得再提一次,精靈所習得的技能只有紅色寶石與紫色寶石的兩種(Support與Link)會持續發揮效果,
提昇能力值的水色技能是只有該精靈習得並且作為隊伍成員的時候才會起效的。

Support技能當中主要是影響連段段數的Combo Plus與Air Combo Plus,影響EXP獲得量的EXP Chance與EXP Walk,還有最重要的三大保命技。
Leaf Veil(使用Cure系技能時無敵)、Last Live(HP超過2時受到傷害大於自身HP時一定會以HP1的狀態活下來)以及Combo Live(HP2以上在受傷姿勢回復前HP只會扣到1)。
其中Combo Live相對比較晚出。
另外還有增加回收範圍的Draw以及本作中改為增加Link的Damage Aspir。
Link技能的話比較算附加效果可以不用太在意沒關係。

但這次因為非常多好用的技能被歸類為狀態提昇技能(上述的水色),所以角色相對的不太能像以往那樣什麼都強。
狀態提升技能主要分為以下幾個:
強化能力參數,HP、攻擊力、魔法力與防禦力。除HP計算到5個外其他最多可重覆算3個。
強化屬性攻擊力,分為火冰雷水與回復共4+1屬性。最多重覆算3個。另外還有強化道具效果的Item Up,也是3個。
加速牌面指令Deck command的冷卻速度,分為攻擊與魔法兩種,最高各五個。
增加特定屬性防禦能力,本次有火冰雷水光闇六屬性,各五階段。
完全防禦特定狀態變化,包括縮小、暗闇、混亂、束縛、毒、減速、睡眠、停止。
HP低下(低於25%)時強化技能:包括縮短指令冷卻時間的Reload Boost以及增加防禦力的Defender兩個。

其中強化系的應該是以1.2倍強化攻擊以及90%化強化防禦,五個屬性防禦時應該是0.9^5=0.59049,差不多是40%防禦。
因為強化技能往往會集中在某個精靈身上很少分散,所以考慮強化技能來選擇精靈作為隊友就很重要。
比方說如果以上述的睡眠戰術來掃場的話,首選應該還是威力範圍都高的雷系上位魔法Thundaga。
此時選的隊友如果有3個Thunder UP很明顯能感覺的到火力有大幅提升,可以說這次雷系強化精靈算是很強勢的。

現在有個疑問是除了Riku的Water Surfer風格以外,我方是否存在水屬性攻擊?
有在猜測本作新增的氣球術(Baloon、Baloonra與Baloonga是否是水屬性),目前還沒有資料。
所以水屬性強化目前存在性微妙。
當然以歷作的系統來看無屬性還是存在,一些專用魔法應該還是無屬性。

然後要討論的是精靈的行動準則

精靈會依據現在的「個性」來決定戰鬥中可以使用的技能以及走位等等,想成I/II中不能調整的同伴行動限制或是FF13/13-2的Role比較好理解
同一個精靈會因為個性而偏重攻擊(近身/遠距)或回復輔助,往往偏重輔助時才能使用輔助類的技能。
這次有非常非常多精靈限定的輔助技能,目前我自己有印象的是FF常見的正向輔助Protect、Shell、Regen與Haste。另外還有Combo Assist等等。
只是這些效果無法確認,精靈所使用的技能只能看到技能名而無法實際確認,所以詳細現在還不知道。
目前只能確定Protect是物理屬性減傷而Shell是魔法減傷吧...

這個個性會隨著玩家與精靈的互動而改變,目前認為是用什麼方式與觸摸精靈的哪裡會有影響,詳細都不明。
一個精靈應該有4種個性,而且每個精靈都不一樣。

改變個性有另一個很重要的功能就是開啟技能樹的隱藏分支,所以還是要多多改變一下精靈的個性才好。
另外是喂食時也有機率改變個性,推測與喂食的食物有關。


然後是久違的射擊遊戲風格的Dive系統。想念初代與II積木船的玩家應該可以玩的很開心。
規則與以往的積木船其實沒有差太多,各世界有各自己的目標,要達成A的Gold Diver評價要一點練習卻不會太難。
初次以任一角色在Dive關卡中獲得金評價時會送指令,同一角色全世界Gold Diver達成則能拿到一把武器。
不單有打倒雜魚的任務,也有要求打倒Boss或是回收獎勵的任務。
這邊只提一個,按A攻擊時會有加速效果,因為評價時時間的影響非常大(x1000/x500/x100),總分會因此有1/2與1/10的差距,所以一定要儘快達成目標。


關於小遊戲Flick的話這邊先割愛了,還沒開始認真玩。


整體而言這次3D把舊有的系統重新整理加強並進化了,我個人覺得是非常有趣且良性的改變。
也有很多本作獨有的新系統,雖然反應指令被徹底取消掉了有點寂寞就是了。
本作在收集指令等等的收集要素非常齊全,即使是全破完劇情後還有很多很多可以玩,而且又有難得的boss回顧模式。
希望各位能通過這篇文章對系統有些更全面的了解,同時也希望有更多人可以發表自己的系統心得。
這是個好遊戲,希望能通過自己拋個不怎麼樣的磚來獲得各位玩家的金玉良言。
下次可能會想辦法把本作重點的劇情整理討論完後放上來,也希望我能真的寫得完...

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