LV. 30
GP 628

Command Style觸發條件詳解(二)

樓主 華麗なる大円舞曲 sinbarchen
下面開始討論U本資料中的指令風格詳細變化條件,計算起來真的是有夠複雜...

這邊先引用happy4477板友在1月多為大家測試的結論,收錄在精華區中非常有價值的論證文章,以當時資源與情報匱乏的狀況要做這種重複測試也真的很辛苦XD
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變身原則:
1.符合單一變身之指令提供超過50%的Command Gauge(指令表)
e.g. 敵人一多,Mega Flare一放通常會直接爆表→變Fire Blazer
2.若各系指令皆未提供超過50%,則變身為前50%中第一個符合變身條件之指令的形態
e.g.Ven由歸零開始依序使用Fire→Blizzard→普攻到100%→變身Fire Blazer
3.若前50%沒有符合變身條件之指令,後50%無法爆表,則終結(無法變身)
e.g.若Ven已經有50%以上不符合變身,則放一次Fire會終結,放Mega Flare爆表會變Fire Blazer
4.帶有屬性的動作(火焰翻、閃電滾、冰衝刺)亦可以滿足變身條件

5.Aqua變MW的條件其實就是
       (1)前50%使用不符合一段變身的魔法,後50%符合一段變身的指令沒有爆表
                            所以遊戲初期沒有入手其他一段變身的時候,幾乎所有魔法都會變MW
       (2)不同系的魔法交替使用,且未有符合特定一段變身的指令超過50%
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OK,上一篇其實已經提到了指令槽增加量與特性累積量其實是兩種分開的計算,這邊先再整理一下全部的特性

一、攻擊分類,分為四種:
 1.基本指令(普通攻擊,不管是たたかう、ブリッツ還是バラージュ)
 2.物理指令
 3.魔法指令
 4.反擊指令,一共7種
二、屬性,傷害計算式上雖然有5種屬性,但在指令相關的部分只有四種
 1.火
 2.冰
 3.雷
 4.闇
三、系統,這個最複雜
 1.跳躍(ジャンプ)系
 2.突進系
 3.擲刀(レイド)系
 4.連擊系
 5.劍刃(ブレード)系
 6.強襲(ストライク)系
 7.地雷(デトネ)系
 8.零重力(ゼログラビテ)系
 9.磁力(マグネ)系
 10.風(エアロ)系
 11.狀態(ステータス)異常系
四、個別攻擊,這些攻擊不屬於上面三樣特性,但是在風格特性計算上有額外補正,等下面列表再一次整理出來

注意的是,基本指令對應的特性是”不變化”,也不計算屬性值的特性。也就是說像FB、DD與TB等等雖然基本指令有屬性(傷害計算時會算),但是在計算風格特性時不計算的意思

那麼下面就列一個大表格吧
1表示計算上特性蓄積值=基本蓄積值,2表示特性蓄積值=基本值的兩倍,-表示不計算
基本 攻擊 魔法 反擊 跳躍 突進 擲刀 連擊 劍刃 強襲 地雷 零重力 磁力 狀態異常 トルネド ブルータルブラスト ガイアブレイク クエイク メテオ ザンテツケン ソロアルカナム リミットストーム ソウルリリース デジョン ホーリーライズ ホーリー アトモスブレイク
不變化 1 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Fatal Mode - 1 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Speed Rave - 1 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Magic Wish - - 1 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Fire Blazer - - - - 2 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Diamond Dust - - - - - 2 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Thunder Bolt - - - - - - 2 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Blade Charge - - - - 2 2 - - - - - - - 1 - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Rock Breaker - - - - - - - - 1 - - - 1 - 1 - - - - - 1 1 1 1 - - - - - - - -
Dark Impulse - - - - - - - 2 - - - - - - - 1 1 - 1 - - - - - 1 1 1 1 1 - - -
Cyclone - - - - - - - - - - 1 - - 1 - - - 2 - 2 - - - - - - - - - - - --
Air Rider - - - - - - - - 1 1 - - - - - 1 - 1 1 - - - - - - - - - - - - -
Wing Blade - - - 1 - - - - - - - 1 1 - - - 1 - - - - - - - - - - - - 1 1 1
Ghost Drive - - - 1 - - 2 - - - - 1 - - - - 1 - - - - - - - - - - - - - - -

從上表可以看到大概的計算式,然後因為地屬性與闇屬性非常不明顯所以大多是專用技,WB也是以專用技為主。

當然,這邊還只是計算每個指令的特性蓄積量步驟,而動作指令帶有屬性的沒列上(但基本上那幾個只計算到屬性特性而已),只是按照個表格充其量只是把風格變化的每個值量化,還無法證明為什麼會得到上面的結果。
不過這個表格大概可以證明50%是個約數,而實際上這個特性蓄積值並不在遊戲中顯示出來。另外,雖然一段時間沒攻擊會導致Command值下降,但蓄積值並不會更動,蓄積值只在風格變化後或是Command值歸零時才跟著計算為歸零。

有幾個關於風格變化的特例,這個決定了為什麼有時是Finish,有時卻不是。
1.當同時有兩個條件符合蓄積值最高的時候,風格變化以表格下端者優先
例如,Aqua在Magic Wish狀態下,同時使用了一樣次數的サンダガ與ファイガ,導致火與雷屬性二者的蓄值都一樣的時候,會優先進入Ghost Drive而不是Blade Charge。
2.所有候選的蓄積值都是0,或是不變化特性值最高時不發生風格變化,即出現終結指令。
3.使用一次以上的基本指令後,按照「最後使用的基本指令以外的指令時所有特性值」進行判定。
(與2不同時成立。這個規則會讓事情變得難以說明的複雜,寫在下面。)
4.終結指令表示中時不會進行風格變化
5.D-Link中不進行風格變化

2與3是讓整個風格指令最難搞懂的部分,也是精華文中得出50%結論的原因之一
這邊用ファイア與たたかう來解釋
前者炎特性、魔法特性,基本蓄積值25;後者是不變化特性,基本值12。

2的狀況1
只是用たたかう的話最後蓄積值約是108(9次),超過100而判定變化,但是因為特性上
只有108點的不變化,其他蓄積值都是0,因此判定不變化,終結指令出現。

2的狀況2與3的狀況1
使用6次たたかう後再使用一次ファイア的話,各特性值應該是魔法25,火50,不變化84,不變化特性值最高
因為使用ファイア(非基本指令)的那時特性蓄積值最高的是不變化特性,所以不產生風格變化

最複雜的3狀況2
但如果這時使用順序調整一下,變成先使用使用一次ファイア,Command值25,剩下的75點靠たたかう補足(6次)
這時特性值的計算是魔法25,火50,不變化72,不變化特性值最高,實測時卻變化為FB了,可見與2相矛盾
因為這時使用ファイア(非基本指令)時所有的蓄積值都是0,應該是無風格轉換。但是因為3與2不同時成立所以即使火特性值不是最高還是優先判定進入FB。

而我實際又測了幾次先用一個ファイア再用8次甚至10多次たたかう,結果還是一樣進入FB。只能說當第一個非基本指令的指令會影響到剩下的流程了。

另外,ファイア、ブリザド與サンダラ的Command值都是25,但實際三個各搭配使用一次後會出現很有趣的結果

ファイア+ブリザド各一,剩下たたかう則是以ブリザド優先,但是如果指令是Command最後導致集滿則不變化(如ブリザド=>たたかう=>ファイア導致集滿是終結),所以這時就得懷疑到底是不是最後一擊不計算...但是如果是ファイア=>たたかう=>ファイア導致集滿的話是正常的FB...

サンダラ+ファイア/ブリザド,則一定是TB,可能是サンダー系的二段判定有關
但是如果換成初級的サンダー的話怎麼樣都不會是TB的,初級三系優先度(或是說實際積蓄值)可能是冰>火>雷

サンダラ+ファイア+ブリザド則是魔法蓄積值為最高的75,所以Aqua的場合優先進入MW
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