LV. 20
GP 172

BbSU本 野村訪談全文翻譯

樓主 愛的˙小鳳凰 b13469
 
轉自王國之心天幻網論壇
作者:Xemnas
 
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沒找到日站的全文就只能從英文站的譯文來二次翻譯了……

翻譯自heartstation,原文地址http://heartstation.org/?p=2097

看個大概意思就行了,不要太深究,二次翻譯肯定會有不少出入的。

翻譯:Xemnas

要轉載的請給個面子註明下作者出處,畢竟6K來字的東西……


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- 你們是如何開始製作KHBBS的?

野村:通常我是先考慮遊戲的系統,不過製作KHBBS的時候,我是先從寫劇情開始的。 terra在命運島遇見riku的劇情,以及aqua與sora和riku交談的劇情,這些都是很早的時候就想好了。另外,劇情在KH2剛結束的時候就開始構想了,甚至比KH2FM出來得還早得多。

- 所以你一開始就打算將KH2FM的隱藏動畫做成KHBBS高潮的部分?

野村:是的,不過當時還沒有確定這段劇情會出現在KHBBS的什麼地方。當這段隱藏動畫做出來的時候,我們還不能判斷PSP的遊戲容量會有多大,所以我們也沒辦法確定整個遊戲的劇情流程有多長。另外,即使在我們開始製作的時候,我們也沒辦法確定能不能將這段劇情放到遊戲的最後,或者我們是不是一定要寫這段會佔據大量容量的內容,或者那裡到底有沒有足夠的空間讓我們來展現之後的狀況。

- 你還把那段隱藏動畫加入到KHBBS的片頭動畫裡了

野村:我在片頭動畫上給野末(野末武志: 動畫導演)提供了一些建議,最後我們決定做成“展示在故事中發生的事”。我們曾經做過KH2的片頭,當時是在動畫中展示了在遊戲之前發生的故事。但是KHBBS之前沒有其他故事,所以我們展示了將要發生的事,並且還加入了一些預兆。

- 為什麼你要把本作的副標題起名為Birth by Sleep

野村:說實話很簡單,只是我想要試著在遊戲的標題裡加入“by”這個詞(笑)。我覺得遊戲的副標題中總是會出現“of”“is”這些詞,但是很少見到“by”。後來我問了其他本地員工,他們說“一般都不會在標題裡用這個詞”,不過有一位對英語很精通的製作人說沒問題,所以我就認為應該不會太奇怪。另外,我認為這個標題也能很好地繼承KHCOM和KHCODED的風格,以及讓玩家記住“人與人之間的羈絆”。另外我還希望名字可以被縮寫成BBS(就是論壇的這個BBS,Bulletin Board System,大家可以在一起交流),然後我還想用“sleep”這個詞,於是最後副標題就變成了Birth by Sleep

- 當初是怎麼決定讓大阪組來開發這款遊戲的?

野村:當我還在寫計劃的時候,KH組就已經定下要開發FFV13了,所以我只能讓其他組來開發。這是大阪組給我發來了一份申請:“我們能做得比其他組更好,所以請讓我們來做吧”。之後他們做了一個DEMO,sora,donald和goofy可以在PSP中順暢地來回跑,於是我同意了他們的請求。當時CCFF7的開發才剛剛開始,開發組正在為如何在PSP上實現效果奮戰。聽到這個,我給他們看了大阪組的DEMO,並且跟他們說:“這就是你們在PSP上能做出效果。”

- 遊戲的指令系統是野村先生的想法吧

野村:是的,指令組系統是一開始就計劃好了的,當時我們在想如果我們把KHCOM中的卡片組系統簡化並加以擴展是否能讓遊戲變得更有趣。之後我們在《美妙世界》中加入了在指令使用過之後需要一段恢復時間這一系統,並且準備進一步進化。遊戲與KHCOM一樣有一定的手動控制的自由度,不過我們認為在瀕死時還需要等待自動回复的緊張感會帶來更多樂趣,因為這時候玩家需要一邊迴避敵人一邊還要盯著Curaga想著“Curaga快漲滿啊……快漲滿啊……”

- “指令版”也是出自野村先生的建議吧

野村:我曾經非常喜歡這類游戲。當我還小的時候我父親經常帶我玩雙六,所以我現在也想在自己的遊戲中加入這類要素。之前有過富豪街這種遊戲,我一直想要做一款玩起來更像雙六的遊戲,於是有了這個“指令版” 。

- D-LINK這一新要素也很令人印象深刻啊

野村:在KH1和KH2上,donald和goofy作為同伴會一直和玩家共同作戰,不過在PSP的這款作品中想要加入同伴同時行動實在是很困難。於是,D-LINK就作為同伴的替代品設計出來了,這樣玩家也能在其他地區使用同伴的力量了。

- 用無線聯機還能和其他玩家交換D-LINK也是很有趣的

野村:這個想法是大阪組提出的,並且最後成為了D-LINK系統的主要要素。遊戲劇情的主題之一就是“羈絆”,所以我們發現我們必須要在D-LINK系統裡加入這一要素,這樣就可以和其他玩家之間形成羈絆了。另外,ventus在劇情最後與vanitas鏈接這一點同樣是大阪組提出來的。我個人非常喜歡在劇情中使用一些能夠起到預示作用的系統這個想法,所以我對他們能夠想出這一點感到很欽佩。


這次劇情的主題為“所有的命運都絕非偶然”

- 在製作遊戲的初期階段你們就打算將三個主人公的劇情分開表現嗎?

野村:是的,當我開始寫劇情的時候,我決定三位主人公都可以讓玩家控制,並且每個人都有其獨立的故事。我寫劇情是按照terra、ventus、aqua的順序寫的,所以實際遊戲中的劇情也是以這樣的順序展開:terra最先開始了他的旅程,ventus緊隨其後,aqua則是最後出發的。整體的主題是“所有的命運都絕非偶然”,並且最後變成了遊戲的主要宣傳語。在遊戲中,諸如“riku可以使用鍵刃是因為被選中了”“kairi會與sora以及riku相遇也是有一定原因的”這類發展就是對這句話的表現。之前我們都以為這些知識巧合,不過其實都是必然發生的。

- 三人劇情之後的最終章是一開始就想好的嗎?

野村:不,最開始的劇本里並沒有最終章。準確地說,aqua走進暗之世界一開始是包括在aqua篇的故事中的,並且也沒有riku和sora在沙灘上的對話。不過那樣的話看起來三個故事的結局就都變得很黑暗了,於是我們決定加入一個最終章,並把sora和riku的對話加了進去。

- terra ventus aqua這三個人的名字是如何確定的?

野村:在KH1中,我給sora riku kairi三個人起的名字是想要表示世界的三個元素,這次的三位主人公的命名也是一樣的。於是就給他們起了表示大地、風和水含義的名字。不過,我並不是刻意去讓角色的名字有所關聯,比方說aqua就是對應kairi之類的。

- vanitas這個名字你當初是怎麼考慮的?

野村:我當時想找一個名字能夠表示出“虛空”這個含義,之後就開始尋找合適的單詞,最後我發現拉丁語中的vanitas有著和日語中的“虛空”同樣的意思。而且vanitas聽起來也和ventus比較接近,再加上這個詞用漢字寫出來又是“空(sora)”。所以我決定用這個詞了。雖然vanitas的漢字“空”並不是表示“天空”的“sora”,而是表示“虛空”的“kara”。

- master eraqus的名字是square的重組吧

野村:是的,不過那並不是是用這個有含義的名字的唯一理由。在我一開始寫劇情的時候我使用了這個名字,但是當我重新讀劇本的時候我發現我忘了這個名字的含義,我問了很多員工但是他們也都不清楚,直到最後一位開發人員才說出這個名字是square這個英語單詞的重組。之後我才想起來“哦對,就是這個”(笑)


vanitas的臉像誰呢,擔心之後答案將揭曉

- 設定三位主人公的時候很順利嗎?

野村:不,那真是一段相當痛苦的時期。尤其是那三件鎧甲,我一開始設計的時候曾經想過畫成“能變成環形裝置的鎧甲”。構想怎麼將那些裝置包括到服裝中更加困難。不過後來“X”變成了故事的關鍵字,於是我才有了靈感將這個符號的形狀用來設計三名主人公的服裝。

- 設計角色的臉部的時候加入了什麼風格嗎?

野村:terra的外貌雖然已經訂好了,不過在遊戲中需要將他設計得看起來更年輕些。 ventus原本打算設計得像sora或roxas其中之一,不過後來我想如果讓vanitas看起來像sora的話應該會帶來更大的衝擊力,所以ventus最後就設計成像roxas了。順便說一下,vanitas像sora也是有原因的,因為sora填補了ventus心中缺失的部分,而填補之後由於sora的影響,vanitas的臉就變得跟sora一樣了。也就是說,如果填補ventus心中缺失的是riku的話,那麼vanitas的臉也將變得和riku一樣。

- 唯一的女性角色aqua呢?

野村:由於她不像terra和ventus那樣有原型可以參考,所以我畫了一個全新的角色。 terra的服裝有一些日式風格,我將一些要素也用在了她的設計上,比方說那些后腰部的帶子,以及寬大的袖口。

- aqua看起來好像很受歡迎.

野村:我當時真沒想過給她加一些流行風格的裝飾,相反,我還擔心她和那些已有的角色沒什麼聯繫,可能不會有太多人喜歡……當寫358/2 Days的劇本的時候,我把xion刻畫成了一個“暫時性的勇敢的女孩”,不過我希望aqua也是一個堅強的女孩。她不是被刻畫成一個“像男人一樣堅強的女孩”,在我個人的想法來說是想把她描繪成一個“女人式堅強的女孩”。我不知道她會不會被接受,不過多虧了豐口惠的聲音,她現在這樣也很受歡迎了。在FFX-2中,豐口配paine的時候用了比平時較低的聲線,不過這次配aqua就會比較接近她原本的聲調。我個人覺得這也能表現出aqua的堅強。

- 讓置鮎龍太郎來給terra配音有什麼計劃嗎?

野村:大塚週夫的master xehanort的聲音非常乾燥,而大塚明夫的terra/xehanort的聲音則是深厚而有共鳴的,所以在找二者之間的聲音時我們找到了置鮎。當然,由大塚週夫來為master xehanort配音就是因為他是大塚明夫的父親。

- vanitas的聲音與sora一樣是入野自由也是因為他們有著同樣的臉吧

野村:是的,不過他和sora可一點都不像。入野曾經說過他想試試演一名反派角色,所以就讓他出演了。 (笑)


FF角色只有zack一個人的原因


- 當初是如何決定遊戲中可以訪問哪些世界的?

野村:在一開始我們就訂好了遊戲中首先出場的三個有公主的世界。雖然這些公主在KH1中出現過,不過當時她們的世界並不能前往。所以我就想在其他作品中加入這幾個世界。劇情也一樣,我們可以講述maleficent是怎麼開始盯上公主的,這太完美了。至於其他世界,我們挑選了一些故事會很有趣或者地圖會很好玩的地方。

–也有一些以前的作品中出現過的世界吧

野村:奧林帕斯鬥技場每次都會出場,不過由於這次是講述過去的劇情的機會,所以我想加進去也沒什麼關係。在電影原版中也有過年輕時代的hercules成長的故事,所以我們就決定使用這段劇情了,這樣也能保證我們可以在遊戲中加入奧林帕斯鬥技場。

- zack在斗技場出現了,不過其他FF角色都沒有出場是什麼原因呢?

野村:我本來想在遊戲中讓cid等角色出現在光輝庭院,不過如果加上了他們,故事恐怕就會有一些脫軌。 BBS的主線劇情就很複雜了,所以我們嘗試只跟著主線劇情而不要引發太多支線。於是FF的角色就只有zack出場了。我們選中他還有個原因是因為這是在講KH系列的過去的故事,所以我們也想使用一些表示過去的要素。 zack在FF7中也是一名過去的角色,這非常合適。不過說實話,原先還有一些FF角色我是打算加入的,不過後來我決定不在本作中加入,於是我可以讓他們在另一部作品中登場,而那部作品現在還沒有公開,所以我不能說是誰。 (笑)

– 這次的新敵人叫做unversed,關於它們是怎麼設計的?

野村:由於KH1已經是後來的故事了,所以我們需要設計出一種在KH1裡已經不復存在的敵人。因此我決定將它們與vanitas聯繫起來,這樣在最後就會全部消失了。新敵人的設定主題為“感情”,我們設計了各種各樣的裝飾圖案來表現笑臉、怒臉以及哭臉等表情。 unversed的圖標也是以心和感情為樣式設計的。

- 說到敵人,這次的隱藏BOSS“vanitas的思念”也是很強的吧

野村:因為KH2FM中的隱藏BOSS鎧甲男受到了廣泛好評,所以我這次想做一個跟它差不多強度的BOSS。 FANS們也要求隱藏BOSS要有“鬼一樣的強度”。另外,測試員曾經找到了具體的打法,說按照這種打法打起來會很輕鬆,於是最後就是現在這樣的強度了。工作時我也經常會去大阪挑戰幾次,不過還是打不過。 (笑)如果我能打過去就說明他並不是很強,所以我打不過去才是對的。


隱藏結局中的謎,暗示著系列的未來

– 隱藏動畫是這個系列的傳統了,本作中也有一段隱藏動畫“Blank Points”。這個標題是指故事中的空白點嗎?

野村:是的,不過每次隱藏動畫的標題都會指向下一款作品中的相關內容。比方說KH1的隱藏動畫標題“Another side, Another story”暗示的就是roxas。而KH2FM中的標題則是“Birth by Sleep”。雖然下一步作品的標題不會限制在“Blank Points”上,不過會與這個意思想對應。

- 在隱藏結局中,xehanort所說的“terra將心放到了其他人身上”這是指誰?

野村:現在還不能回答,不過我想答案應該很明顯,如果玩家仔細聽了xehanort的話,並且讀了xehanort的報告的話,一定會有個人會出現在腦子裡。

- 賢者ansem對aqua說:“一切都是從睡眠中降生”是什麼意思?

野村:那些說著“sora”的人都已經不在這個世界了。不過在KH的世界裡沒有死的概念,所以這些形像都沉睡在sora的心裡。如果他們能夠被喚醒,他們將會被帶回到這個世界來,所以這就是“從睡眠中誕生”的含義。賢者ansem就是在說這一可能性。 aqua也已經不在光之世界了,所以他可能也會從睡眠中誕生。

- 那麼是不是說那些角色將來還可能回歸?

野村:是的,ansem放入sora內部的數據就與他們的複活有著秘密的聯繫。當ansem變成diz在黑暗中工作時,他對心和感情做了很多研究,不過他將最後的結論和詳細資料都藏到了sora的內部。有很多人認為被隱藏的是王國之心Coded,不過這是不對的。在coded的最後,namine說diz對sora做了什麼就是指ansem所藏的數據。我們在今後的作品中會表明這些數據的內容。


KH3之外還有兩款遊戲提上了進程

- 掌機上的三款作品KH358 KHBBS KHCODED都取得了不錯的銷量,您怎麼看?

野村:很困難的,不過也很有趣。我可以在各種方面挑戰自己,並且發現了今後可以使用的要素。尤其是在考慮不同主機的硬件效果也是非常有好處的。比方說,在PSP上,我們可以使用類似傳統系列的操作,這樣我們就能追求更吸引人的效果。而在NDS上沒有模擬搖桿,所以我們就將重點放到了自定義這一方面。而在手機上的這款作品則讓我們挑戰了怎樣用簡單的效果讓玩家感到是在玩KH。我得到了很多經驗,相信今後也會利用上。


“呼喚sora的角色有著從睡眠中誕生的可能性”

- 海外版的KHBBS正在開發中,與原版會有什麼區別嗎?

野村:劇情基本不會太改動,不過會做出各種調整。比方說在Proud難度之上再加入Critical難度。另外我還根據情況對一些劇情過場做了一些改動。在雪糕小遊戲中會加入更多的歌,鍵刃數量也會增加。另外戰鬥的平衡性也會做出調整。

- 在日本會像KH1和KH2那樣推出含有海外版改動內容的Final Mix版嗎?

野村:如果我回答“現在還沒有計劃”,那可能會被理解為“還沒發售”,所以我沒法回答這個問題。不過海外版的語音是很出色的,發售一款FM版好像也不錯……但是發售KH2FM的時候我們附加了KHRECOM,所以我覺得可能玩家們也希望這次的FM版也會這樣。不過我要說,我們不會在做這種大動作了(笑)。

– 現在BBS已經完成了,我們對接下來的KH作品很感興趣

野村:KH3在FFV13完成之前沒法開工。不過接下來的作品已經開始開發了。其中一款我希望能在今年發售,而另外還有一款我希望能在明年發售,並且將會有不只一名主人公。順便說一句,BBS中的“Blank Points”的最後sora的啟程是聯繫到KH3的。

– 這是指KH3將會完結這個故事嗎?

野村:是的,我聽說有些FANS猜測系列將會在KH3結束,但是KH系列並不會在KH3全部結束,完結的只是一個大系列中的第一部分。 sora是KH系列的主人公,而係列的第一部則是xehanort篇,xehanort不是從KH1開始就總作為敵人出現了嘛。

– 也就是說,KH3只是xehanort篇的完結?

野村:可以這麼說。也就是說即使xehanort篇結束,sora也可能會踏上新的冒險旅程。

– 就是說,不會出現“sora的故事結束了,一個新主角的故事將要開始”這種情況了?系列的主角始終都是sora吧

野村:是的,系列的重點之一就是主人公sora並不是一個特別的角色,他只是個普通的男孩。當然,他的心可以和其他人聯繫起來,不過在那之外他從哪方面看都只是個普通的孩子,他並沒有從誰那裡繼承什麼。我想將sora塑造成一個能令玩家感到“即使我不是什麼特別的人,我也能夠與他人聯繫在一起,去完成各種各樣的事情”。隱藏動畫就是在像徵這一點,所以請做好你自己的事吧,等待將來sora的角色。
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