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【心得】[無雷] 仙劍奇俠傳五~前傳~扣人心弦的武俠大作

樓主 孤舟 li1126
談筆論劍,俠義豪情遊世間
牽絆曖昧,不談戀愛枉少年
歡迎來到仙筆奇俠傳(誤)



主機平台:PC單機遊戲
遊戲類型:角色扮演 (回合制)
發售日期:2013.01.15
遊戲售價:NT 850 (台幣)
遊戲人數:1人
作品分級:15歲以上
製作廠商:大宇資訊 北京軟星科技
發行廠商:大宇資訊
代理廠商:大宇資訊
官方網站:http://pal.softstar.com.tw/pal5a/

閱讀前說明
    本篇文沒有劇透(地雷),圖片大多沒有對話內容
    文章第二篇~資料篇,內容為世界觀,以及人物介紹是針對說明書已亮牌的角色,根據登場初期的感覺,以自身的說法進行詮釋供玩過的人回憶,沒玩過的人參閱用,內容點到為止

由於留言者很可能會提及遊戲內容,為避免沒玩過的人士雷到,請盡量不要閱讀其他人的問答內容 (或者就乾脆不要看問答內容),特此提醒


前言

    2013年的開始,可說是大作連連,電腦遊戲的第一波,除了幾款國外動作類型作品之外,最讓人矚目的,莫過於武俠系列大作, 仙劍奇俠傳的新遊戲,仙劍奇俠傳五~前傳



    仙劍奇俠傳系列遊戲,自第一代DOS版本的游戲推行以來,算一算已經過了17個寒暑,在角色扮演的領域裡,雖然不若日本老系列作品那麼骨灰 (歐美的老RPG遊戲沒有這麼多代,很多都沒出續作了),但以影響力來看,仍是華人世界的曠世系列大作,不管你常不常玩遊戲,在華人世界的電玩圈裡,說起仙劍奇俠傳,應該可說是無人不知無人不曉 (我指的是電玩圈,若你的阿公阿嬤沒在打電動就不算)



    而面對像這樣的大作,孤舟也因此失血不少,最慘痛的一次,莫過於第一代游戲,除了DOS版之外,後來又出了內容變化不大的WIN95版,然後還出了重製版,甚至有幾種款式,最後再來補個電視劇紀念版,同一組人馬(電玩角色)與劇本可以讓一個支持的玩家不知不覺的買個 3~5套遊戲,只能說一款好遊戲的魅力無窮,也讓孤舟越來越窮了= =



    讓人窮到底的仙劍,在後來的續作有些起伏,評價也因人而異(感覺一代頗獲好評的情況較為一致),不過都算是有維持一定水準,不會是粗糙濫造的遊戲,畢竟這款遊戲的經典地位夠深



    讓人感覺比較可惜的,還是五代的表現,畢竟我難得完成它一輪了,卻有缺憾之處,是款有機會做的更好,結果有點可惜的遊戲,而就以五代的故事內容來看,確實發現留有不少伏筆等著前傳來解釋,也因此孤舟非常期待



這一次的前傳是否能夠重振經典榮耀?
以下就讓孤舟說說玩這款遊戲的感受吧...(以下簡稱為仙五前傳)



遊戲篇


美輪美奐的遊戲畫面

    這一次仙五前傳的遊戲畫面,畢竟是遊戲的設計架構以五代為主,比起五代來看落差不大



    原本五代中優良的戰鬥畫面,這次依然保留,雖然圖素質感不若歐美大作,但是流暢度以及呈現的效果,尤其是角色攻擊動作依然帥氣俐落,魄力感十足

前後比較一下
這是原本仙劍五代主角找麻煩的某絕招攻擊畫面



這是仙五前傳神秘辣妹暮菖蘭的絕招攻擊畫面,雖然表現手法類似,畢竟是距離本傳不久的仙五前傳,畫質看的出差異並不大,不過不少招式在細節上有做較多補充


    即便如此,以現在玩家的口味來看,就我這種多主機重度玩家來說,仍是頗為喜愛,尤其打擊感的效果處理優秀,節奏感拿捏的很好,相當熱血

戰鬥的招式畫面爽快度滿滿,加上仙五前傳的人物較多,人物招式設計多樣化,看的出用心


    畫面除了優秀,動作絲毫不拖泥帶水,也可以利用ESC鍵跳過,遊戲節奏拿捏的恰當好處
(光這一點,部份堪稱優秀的日本回合制角色扮演遊戲就要學著點,有很多節奏拿捏很糟的遊戲,我不想點名= =)



   有關場景的設計,從城鎮和部份迷宮場景設計來看,算是有程度之上的美感,雖然材質不算真實複雜,但配色得宜,戶外場景看起來很漂亮,部分深色調的場景就比較爾爾,這原本也是五代就有的水平了,不過感覺細節特效處理上較原本豐富一點,加上視角自由,可以自由喬角度,因此可以抓取風景好圖







    不過自由視角看來見仁見智,先前遊戲視角採取鎖定視角,也就是許多家用主機日式RPG遊戲慣用的方式,後來因為不少人反應而有了更新,結果這一次乾脆就是自由視角,可能會換另一批人不習慣或常常迷路,所以我說看人玩

自己決定視角的設計,若沒有切換視角的習慣,就會常有跑到屋簷下不見蹤影的狀況發生


場景的壯麗之美,可說是除了戰鬥畫面之外,最值得稱許的部份


    故事動畫一樣分成兩種,一種是額外錄製的影片動畫,另一種則是直接以遊戲畫面模組來表現的過場動畫,我認為這一次的表現仍有些微進步,尤其是過場動畫部分,人物肢體語言的表現比五代要完整一些





    不過這類的動作處理還是有部份明顯的缺點,像配角人物移動的處理相當僵化,出入門的動作太簡略很像鬼影,這個缺陷原本無需介意,但隨著該動作出現率頻繁之下,因而破壞了這款大作呈現的美感,相當可惜,也期待未來這方面的處理上能更為生動,讓這個系列作趨於完美



    除了移動和進出門之外,雖說部份情感的詮釋還是有進步的空間,尤其是3D人物臉譜表情的部份沒有做出來(影片動畫與手繪人物圖像則有表現出來),當然,這一切都是和日本歐美的遊戲相比,若以武俠遊戲來看,畫面表現已經是相當強悍



人物設定更為強悍,這一次正妹很多,多到我都不知要選誰當偶像來拜了


   綜觀整個畫面部份,仙五前傳的表現,已經是單機武俠遊戲中,畫面最好的游戲,尤其最讓人讚揚的部份,就是它並非全然延用五代的圖片模組,每個場景美術水準更為一致,而且設計不少與前作有別的絕招與姿勢,把畫面所能呈現的優點表現更為突出,值得肯定








維持五代優質的聲音表現

    仙劍奇俠傳之所以經典,除了設計品質維持一定水準之外,還有就是它的每一代總有些經典耐聽的遊戲配樂,除了繼承前幾代的變奏曲,加上本次作品的主軸配樂,還有好聽的歌曲,在遊戲之中搭配得宜,遊戲玩起來也因此更為生動



維持系列作一直以來的特色,多種類的戰鬥音樂,熱絡戰鬥氣氛,音樂也能在遊戲選單中回味


    雖然仙五前傳新增的曲子不多,但畢竟這是與五代劇情有直接連接的仙五前傳,玩過五代的人也許沒有新鮮感,但會有熟悉的感覺,尤其搭配得宜下,不僅動聽,隨著故事發展更有一番感動



本遊戲的配音需要透過下載,不知是否趕不上發行時間的關係,多少有些不便



    中文配音的部份,語氣的抑揚頓挫配的不差,部份角色語氣有點過強,但我覺得比起平平的唸文章好的多,有些配音聽的出來是老經驗,水準高到光聽聲音也會有所感動,即便語音互有優劣,整體來看仍是水準之上,搭配起來也比起無語音要生動許多,讓過場劇情更為生動,值得稱許




豐富精良的系統設計

    原本五代的好設計,除了畫面之外,就是精良的操作系統,這個優點不僅在仙五前傳裡延續下來,甚至更為優秀

    主選單為簡明扼要的扇形設計,武俠角色扮演遊戲該有的設計,應有盡有,操作簡單,設計成熟度高



戰場中同時可以有四名角色,也能替換角色,由於這一次可以使用的人物比過去更多,人物特性各有別,攻略變化度也因此比五代更大


維持以往的屬性系統,法術是額外練的,多用就會升等,這個設計會根據每個人的應用方式不同而有變化,比起固定等級學到的法術要有趣多了


所有設計在操作初期都會有提示說明,連同戰鬥時會顯示敵人血量,弱點屬性都有提醒,這些對初次接觸角色扮演遊戲的玩家來說可能很重要,很多設計可以看出用心之處


武器的貼符系統也很優秀,這個屬性加權設計類似FF7(Final Fantasy VII)的寶石系統,雖非原創,應用得宜就是好設計


購物武器的系統也可以直接看出數值變化,可惜的是無法所有人一次看,其他的就是仙劍系列慣有的道具,合成系統,這些常見的設計應該都不陌生




迷宮設計不會複雜到迷路,有些迷宮有著思考性質的考驗,頗有變化,比起大而無蕩的迷宮要好太多


另外翻卡片等記憶式的小遊戲設計,順利可以蒐藏角色卡片,雖然單純,偶爾有這種小點心倒也不錯




也有所謂的稱號系統,達到條件獲得的稱號可以作為裝備應用幫助攻略,支線任務的劇情設計也很完整,打算玩第二輪再追 (為避免劇透,就不展示任務說明了...)



    在這麼多優秀的設計裡,我認為本次的設計核心還是在戰鬥,特別值得一提的,因應故事情節,或是戰鬥中的連攜技,有著滑鼠QTE系統(Quick Time Events 快速反應事件)設計,就難度而言,有些部份似乎高了一點,過去在家用機練了不少的我,反而稍微不順手,這個是滑鼠QTE啊~




說說常扮演相當重要的系統設計~連攜技
    
    所謂的連攜技,隨著攻擊頻率累積滿劑量,就可以選擇發動,而魔王戰裡,透過屬性QTE按紐的點選順利,也能加速劑量的增加,一旦滿了就能發動連攜技,發動後就重新累計

發動之後,就會出現滑鼠QTE,一旦按錯就沒有了
若能順利,就能推到下一次大絕的攻擊,一直連段,所以順利與否對戰局影響很大,如果第一次就按錯,可能傷個5000血量,但是如果是連4段,有可能到2~30000血量,這與日式RPG遊戲常見的極限技之類的設計落差相當大



以連攜技來看,連段越多次難度越高,反應真的要快,孤舟最多第4~5段就結束了
而有些魔王是要用利用連攜技才能給予較大的傷害
如果你是與孤舟一樣,是個不喜歡刻意練等的玩家,連攜技的應用就變的十分重要,如果沒有拿捏好,加上沒有練等的情形下,在魔王戰中是有可能敗陣的

也由於電腦遊戲並非家用主機,每個人家中的設備水平都略有差異,對於QTE的設計我只能說平衡度不易拿捏,這類遊戲性的測試多半以日系動作遊戲(包括在美國的分公司)的設計為最佳,我相信遊戲公司不大可能會把所有滑鼠的搭配作操控性的測試,感覺這類設計還是用搖桿操作比較好(有時明明按到了,也可能因滑鼠敏銳度問題而判定失敗),也因此玩起來的無奈感多過刺激感,未來若有類似的設計,建議在難易上能注意遊戲性的部分



雖然我對連攜技的平衡有其看法,但仍肯定其創新的用意,雖然這跟時下家用機常見的極限技很像,但這我是第一次玩到應用滑鼠的設計  (近年來比較少玩新的電腦遊戲),第一次不見的美好,但總是新鮮,下次倘若看到類似的設計,應該也會想起這款遊戲
(連攜技使用時多半專注,因此使用中的圖片僅有上面一張)

原本系列作戰鬥中就有的絕技,法術,合作絕技都有保留




    另外就是,在這麼多攻擊模式下,搭配難度不算低的魔王戰,對於沒有特別練等的人士來說,還是有種忐克不安的刺激感,這種快要敗陣卻又絕處逢生的設計,正是回合制角色扮演遊戲的醍醐味,加上魔王戰若失敗了,還很貼心的提供重新挑戰與人物配置,道具補給,可以反覆嘗試不同的戰術,也因此,我對於本遊戲整個戰鬥平衡度的設計,給予高度肯定



    當然,如果對回合制RPG不熟悉的電玩朋友,建議先從簡單難度開始玩,孤舟一開始玩的是中等難度,覺得以中等難度來看,並不適合給初學者玩



一些通關小小心得
以下為自身玩的心得(個人看法),僅供參考(中等難度)

1.熟悉人員能力特性
在人物配置上,除了劇情需要的人物之外,孤舟均採用固定人馬,也就是不常替換人,以調配可靠的戰術,除非想看妹@@

2.充足的道具比精良的武器重要
孤舟是屬於保守派,除非很有把握,攻略魔王多半是以守為攻,因此道具不可少,當然,提升能力的練等還是要留意,可別
因為道具夠又懶的打就疏忽了

3.打魔王先探路
延續剛剛所說的,孤舟喜歡以守為攻,也因此對付魔王時習慣多做準備,也就是先慢慢打,以補血和防禦動作為主,弄清楚對方所有的攻擊招式後,再真正安排攻略對策,攻略時的提示也很重要,別只顧打而忘了看對話提示,即便當下敗陣還可以重新嘗試,對魔王攻擊特性的了解,是通關最重要的關鍵

4.屬性關係很重要
注意屬性關係可以事半功倍,不僅多利用敵人的弱點法術,貼符也要留意,加強該屬性能力,絕對輕鬆許多

5.先找地圖
容易迷路的人,如果能先在寶箱找到地圖就能迎刃而解,甚至隨時打開地圖,以確保不浪費太多時間找路,當然能不能先找到地圖確實有點運氣運氣,在還沒找到前務必記好走過的路,這一次的迷宮都不複雜,若有記好應該不至於迷路

6.專業分配,補血人員的安排尤其重要
攻略時,分配攻擊的角色就專心攻擊,負責補血的就專心補血,同時注意敵人攻擊所造成的傷害,直到確定所有人在兩回合內不需要補血才加入攻擊
另外,法術有分屬性,若覺得專煉一個人的法術太花時間,就分散練(建議男主角全都練一點),比方說有的負責練風,有的負責練水,以此列推

7.善用屬性提升魔法
到了攻略中期,如果沒刻意閃敵人,且都正常使用法術的話,開始會有學到提升速度與防禦的法術,如果善用這些法術,也會降低攻略難度


8.多多紀錄
由於這款遊戲是隨地都能紀錄,而紀錄欄位共有99個,不要吝嗇,就算每個故事段落都記錄也不打緊,目的是擔心若走到冤枉路,或是錯過某個條件限制的寶物時,還可以往回找,用不著省記儉用



記錄檔案位置在遊戲路徑下的save資料夾中,像孤舟有時是利用NB來玩(我有兩台電腦),若要讓兩邊記錄同步,就得彼此複製這個地方的記錄檔,其實如果你的硬碟夠大,自行分類備份搞個1000筆紀錄也沒問題XD


精湛的故事描述

    關於故事,我只能說,比起五代,這一次仙五前傳在故事描述的表現上進步非常多,值得讚揚



    原本仙劍五在劇情表現中最大的問題之處,就是故事描述上略顯粗糙(故事主軸架構看來沒那麼糟,而是描述方式太草率),這原本是以故事為核心的仙劍系列,所必需具備的項目,不料五代的表現並不佳,所幸這一次的仙五前傳有把水準做出來



    所謂的劇情描述,就是要引領玩家產生共鳴,精湛的表現會讓玩家神遊其中,如同自己就是扮演主角的同理感受,這個就類似電影或電視劇的表現手法相當,仙五前傳在此部分的表現相當完整,也使得故事推演過程更加迷人,為了一探後續故事的發展,自然而然就越玩越多越投入,這是這一類遊戲的王道特色



表現細膩度差別示範  (描述一個人要去打怪收兵過程)

不完整的:
我要打怪 -> 打完了 -> 收工吃飯

稍為完整的:
肚子好餓喔,想去打豬怪來吃烤乳豬 -> 哇!好多大山豬,頭硬又猛,看來不易收拾 -> 遇到正妹路人甲幫忙,我的晚餐加美人約會都有著落了XD -> 邊與美人打情罵俏邊打山豬,很愜意 -> 終於合作打完抱山豬,不對~是抱美人回家吃烤山豬肉(不知哪裡怪,隨便啦XD)

結論:故事描述越完整,就會感覺故事更生動,玩起來更為有趣...


對話內容更為用心,字數也增加不少


無論主線還是小人物的對話,都完整不少,整個世界變的更為生動



在藥房驚見小蘿莉來買藥@@,前來買藥人士也會有變喔,有時是個大叔...



故事主軸是造成五代的前因?

    這一次的故事主軸,可說是反推五代本傳的前因,這樣的手法,對於新玩家來說,對劇情的連結上不會有斷層,而玩過五代本傳的玩家,會有一絲熟悉感,可說是兩全其美的作法



   若有玩過五代,對於其中的故事演變,人物與情節連結度對舊玩家來說更深,比起一些續作,跑出一些子孫字輩的新人物,把整個架構翻掉的作法高明的多,也因此這一次的故事認同感較為強烈,更勝一些系列本傳續作



    但這樣的架構並非沒有風險的,像是新鮮感,或者是設計的架構被原先的故事所壓縮,故事編撰的難度不低,所幸這些疑慮在玩的過程中一掃而空,不至於新鮮感不足,有些即便早知道結果,也因為表現手法的優秀,反而讓玩過五代的玩家更為感動,在故事主軸的安排上,可說相當優秀



   然而,這次仙五前傳的重點人物不少,故事描述的更為深入,也是頭一次看到這麼多人數底下,還能夠把每位角色的心境,講的明白透徹的武俠遊戲,若未來遊戲公司推出屬於個別角色的番外篇,倒也會不意外,畢竟底子夠深



    像這樣的世界和精彩的故事,搭配語音,確實如同看一部武俠大戲一般精采,除了自己玩的投入外,連在旁看我玩的家人也會想了解劇情的變化,這就是這類遊戲王道級的特色,很有意思



    故事在起承轉合的安排,堪稱優秀,甚至隨著故事發展之下,還會穿插部份段落,讓玩家理解整個世界的變化,十分用心



    另外,這款遊戲的主線故事緊湊,遊戲總長度比起五代更長,以孤舟沒有刻意練等,沒看攻略本(曾有2次魔王攻略卡住時,稍微查過討論板的情況),沒有玩支線劇情的遊戲時間來看,整個遊戲時間超過52個小時(語音部分都有聽完的節奏下),更遑論連支線一起解的時間,遊戲相當耐玩




其他部份
    
    除了遊戲內容本身的設計外,在認證機制上不像5代那時卡了很久才結束,感覺迅速多了

    剩下的,就是這款遊戲仍有一點小缺憾,像是本次的登場人物較多,玩家是被劇情牽著走的被動者,然而,角色的離開多半是突如其來的情況下,有些同類型遊戲是會主動詢問裝備是否需要卸載,然而這款遊戲卻沒有這樣的設計,加上人物進出頻繁,裝備常常被凹走,有點傻眼@@

    還有像是一些貼圖有錯誤(或是人名),可能以後改版就會解了,畢竟不多,也不影響遊戲過程,整體看來小問題仍在接受的範圍之內




總評

    相當推薦給喜愛單機回合制RPG遊戲的朋友,以及武俠遊戲的朋友,但如果你的菜是歐美奇幻風,或是講日文的忍者,那就不推薦了

    這不是遊戲不夠好,而是自身喜歡的東西有別,就像孤舟不愛美國英雄的公仔,即便我承認它的製作比部份廉價的日本公仔精良,但我就是不喜歡,這就是取向差異



    平心而論,這是一款好遊戲,其精采的遊戲內容,無論是系統設計,畫面與音樂音效,還有扣人心弦的故事,在在呈現高水準的演出,以武俠角色扮演遊戲中,我可以這樣認同,這是一款大作無庸置疑



    也許你會說,現在的遊戲製作水準,以外觀來看,要比這款遊戲強的可是很多,我也認同,因為我確實玩過不少高水準的歐美或日本遊戲,但我要說的是,一個中國武俠角色扮演遊戲,這樣的特色風格,沒有其他類型遊戲可以取代,無論是獨到的樂曲,或是人物對話中的敬語,人情世故,還有詮釋故事感受的詩詞,嚴謹的文化特質,遊戲之中帶有藝術,這些內容與特色,許多歐美日大作不會有,反之也不可得



    這好比拿不同類型的遊戲相比,像是經典的益智遊戲與經典的戰略遊戲來比較,根本無從比起,也因此我是把這類遊戲與其他文化的遊戲評論作部份程度的區隔



    也感嘆現在的時局,相較於過去一年武俠作品十多款,很多可以彼此作比較,而現在這類遊戲,幾年來才出這一款,比對不易,能作比較的竟是同系列作的本傳,然而,已瀕臨絕種之流的單機武俠RPG,在這個時節裡,能玩到這樣有情有義的用心之作,對一個支持者而言,倍感欣慰



    遲來的神作,是孤舟完成一輪當下所給予的評論,在本傳故事描述表現不佳的情況,更突顯當時的可惜

    而相較仙劍系列番外作品不見的精采之案例下,這一次仙五前傳表現確實優異,實非仙劍本傳之流,更可謂難得



    然而,在眾人的品味提升與舊作的質疑聲浪之下,仙五前傳憑藉著優秀的遊戲本質,好玩程度不下歐美日大作,相信應能獲得不少肯定



    想說近期購入的大作也不少,這段期間孤舟確實只拆了這款,還很熱衷的玩了一輪,感動溢於言表,在我心中要稱之為神作,當之無愧


評論結果:   5 顆星   (孤舟推薦)
評論簡語:   有情有義的武俠大作,雖有小瑕但不掩瑜





測試平台

主機:
Intel Core i3 2120 CPU 3.3G
RAM 4G
顯示卡:
NVIDIA GeForce GTS 450
OS:
Windows XP

建議設定: 全開至中階特效,畫面較為流暢


資料篇

世界觀
    這是一個虛構的中國古代世界,沒有具體的歷史背景,存在著人,仙,魔等種族,在遊戲裡會隨著劇情中的男主角,遊歷並感受其世界的全貌,人物之間與勢力之間的關係,既然故事的完整性足以勾勒出世界的樣子,為避免破壞想像力,在此簡單描述



    雖無歷史背景,仙劍系列作的故事,除了四代之外(年代也可能是更古早之前),其餘各代彼此間是有連貫的,以遊戲年代來分壘,這款遊戲的故事,是發生在仙劍2之後,仙劍5之前,也因而稱之為仙劍5前傳


人物介紹

夏侯璟軒


夏侯世家的貴公子,有錢人,職業是讀書人,其職業可說是仙劍系列有史以來,最貼近每位玩家的男主角(你敢說你沒上課唸過書??)

話雖如此,我覺得他的屬性與多數讀書人有些不同,應該說他有點娘,然後,唸書唸的有點走火入魔

主要武器是筆,所以也可以稱本遊戲為仙筆奇俠傳?







耿直灑脫的個性,可愛玲瓏,天真善良浪漫,甚至願意為他人的正義,犧牲自己的處境,若撇除不夠細心這件事不說,很多直讓男性注目的性格,若要稱之為完美無瑕,我認為也是實至名歸



率真無暇,羞如嬌月,玲瓏可愛,連攻擊姿勢都如此好看





暮菖蘭


神祕氣質辣妹,一頭烏黑長髮,帥氣,除了骨子裡似乎藏了秘密之外,穿著十足的新潮,可說是接近完美的走光俠女(誤)



我說暮姑娘啊~這一招可是搏人氣的險招? (這一張的下一格沒放上的照片疑似走光照@@)


耍劍行雲流水的女俠士,在在表現其不凡的身手






姜承


沉默寡言,不善言詞,為人光明磊落,正直,武功高強,典型的正義俠客,也是折劍山莊門下的四弟子,與男主角似乎為故交



正直俠士,木訥,武功精湛,許多武俠小說的主角都有類似的性格





謝滄行


豪邁的大叔,手持重劍,慵懶的性格掩飾了不凡的身手,看似庸才的外表下似乎隱藏著秘密,如同許多武俠小說的高人一般,深不可測



平日慵懶灑脫又率性,在戰鬥中卻是相當了得,可靠到無法撼動





皇甫卓


與主角一樣,出身名門皇甫世家的貴公子,為人拘謹,不善言詞,偶爾不能體恤他人,甚至有點高傲,武藝優秀,十分尊敬父親,也算是一名正直的俠客

雖然是貴公子,身手也算了得,相當不簡單




龍溟


思慮周嚴,謹慎,不拘小節,頗有領袖氣質,身分是謎,不僅武藝高強,甚至學識淵博,可說是極完美形象的男性角色







凌波


美麗,清新的氣質,才貌雙全,算是完美形象的女俠士,也似乎心繫著龍溟






有關厲岩和結蘿的來歷,擔心說太多反而會透漏一些劇情,在此就看看圖片,賣個關子吧^^


厲岩



結蘿
























筆鋒雖不如劍利,但要說起內容,犀利度可不輸給歐美日大作

    自仙劍奇俠傳推出至今,如同其他歐美日知名大作一樣,仙劍系列作的推進難免顛跛,每個好作品一旦有了續作,多半也都會被拿來檢視比較,然而經過故事頗獲好評的仙劍四,以及仙五前傳的優質表現,相信得以延續這個系列作的經典地位,在這個單機遊戲落沒的時代,許多遊戲大廠,都陸續將重心轉往家用主機的此刻,代表著電腦單機獨占遊戲的仙劍奇俠傳系列,得以延續其經典,可說是相當難得

    情比海深,義比天高
    這是孤舟玩過仙劍系列作所精粹出來的最後8個字,為了這8個字,撰了這篇文,來回應這款好遊戲

    在此期待這個頗有資歷的經典,能夠不斷進步與延續,讓後進的玩家得以見識,所謂中國武俠遊戲的典範

    讓仙劍繼續連結與玩家的牽絆
    這是一個長期支持雙劍系列玩家的心聲,同時也是廣大仙劍迷的心聲吧...


本文已同步發表於巴哈姆特站上~孤舟的電玩小屋中


  
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