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GP 26

【原創、禁止轉載】仙劍的後作究竟該繼承些什麼?

樓主 Shiki.R lihjiannsuen
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因為和仙三發行期相隔太緊,自200281日正式開始實際研發進度並在次年元月竣工的仙二完全被仙三的光輝所埋蔽,但是仙二真的如坊間大眾所說的那樣糟糕嗎?有多少人去找過屬於自己的答案?
仙二是DOMO在六個月內賣肝賣腦拼命全權趕製出的的遊戲,這效率已經是華人RPG研發史上的奇蹟,之前老狂徒參與仙劍DOS研發的成員參與仙二研發的屈指可數(在2000年的時候便被其它公司慕仙一成功之名而挖得差不多了),且正式研發前有人事變動,DOMO長期在狂徒做協助研發的賈卓倫自20022月開始接案,上一個製作人留下的一大堆的無序的文字創意心血資料需要他去理順,同時賈卓倫對整個遊戲劇本進行了大刀闊斧的改革(賈版的仙二劇本,整個都已經大幅修改,包含蘇媚躍升成為女主角還加入隊伍,也不是反派等等的設定,完全跟DOMO姓了)──要知道原來的結案日期是7月,後來有兩次跳票。在迎來了8月《軒轅劍肆》發售後,仙二的研發終於迎來了實質性的開始(之前一直是賈等人在企劃,進展甚微)。有興趣的人可以將仙二研發人員名單和天之痕的研發人員名單做個對比,當然新狂徒留下來的企劃資料對仙二的定調作用也是不可忽視的;音樂據某人的說法是有超過七成屬MUSIT製作,只是在仙三音樂製作之前MUSIT換了音樂製作設備,所以風格有不同。
在我知道這些不知是否真正既定的事實前後,我的愚見始終是:《仙劍奇俠傳二》是仙二仙三問情仙四這四部作品中最能還原仙一’95(不是新仙劍)的體驗的一作。前不久我將此作從頭到尾溫習了一遍,讓我更加堅信了這一點。(我不是某個固定製作人或固定製作團隊的粉絲)但是下文多少還是結合了一些我所「知道」的事情來對遊戲作分析。本文僅為我個人之意見,與我所在之同人遊戲製作組無關。

先拿新仙劍和仙劍二的差距說說

新仙劍本來就是大宇資訊為了讓新成立的狂徒製作群成員差不多都是新來的適應一下仙劍的製作風格而指派的練手任務公司怕仙二被做砸,之前新狂徒有個程式評價差但是企劃寫得很好的《瘋狂搖搖杯》作為前例,所以新仙劍給部分與老仙劍未作接觸的新玩友的印象來講就只是繼承到老仙劍的「劇情美工與音樂等單獨元素的好」而已,遊戲綜合體驗反而被忽略了。
如何像蘋果的賈伯斯那樣做好產品的體驗,讓玩友玩遊戲玩得盡可能「舒坦」而不是讓諸玩友「被遊戲玩」,這是個攸關代入感問題──沒有代入感,玩友便會缺失對產品的興趣。大宇資訊台北總部的王牌遊戲大多都有這個優良傳統,有著盡可能利用現有引擎將遊戲的優良體驗做到力所能及的極致的精神(《天之痕》的體驗就很不錯)。新仙劍和仙劍二同屬仙劍續作性質的作品,都想繼承《仙劍》之名,企劃分不出高下,餘下的可比之處只有體驗。
仙劍的續作不一定非得只是「形似」仙劍’95那樣就夠了,更重要的是得像仙二這樣「神似」,試看這兩作的戰鬥系統的裂地劍氣效果的精細度,以及各主角的結合肢體動作的招式呈現(王小虎的「穿雲掌」系列),便可反映出新狂徒和DOMO在遊戲體驗呈現方面的落實程度。還有個看似不沾邊的例子就是西山居的《新劍俠情緣》,我雖沒玩過此作的DOS版,但是變成ARPG的《新劍俠情緣》的體驗確實沒讓我覺得有什麼刻意做作的地方。
咱們練書法,刻意去描紅,試圖繼承原字之型態,反而描不出味道來。在傳承老狂徒的大作的「精神領會」這一關,DOMO以及其他為仙二曾經盡心的決策者們(包括北軟的姚壯憲,專門飛回台北兩次參與仙二的劇情決策,但是跨海協助難度很大,而且北軟當時也忙於自己的專案)顯然是贏家。

再說仙三及外傳問情篇與仙二的差距

首先用當下最流行的咆嘯體砲轟一下這兩作那令人乏味的遊戲功能性:「Q鍵快速存檔有木有?!!!關鍵劇情前自動存檔有木有?!!!無限制隨時存檔有木有?!!!滑鼠右鍵及鍵盤CTRL鍵代替ESC鍵有木有?!!!非得按兩下滑鼠左鍵才能存進度用物品可是我小紅點左鍵俺傷不起啊傷不起!!!THINKPAD原裝注音鍵盤在大陸購買不容易啊不容易!!!
包括我所接觸的台灣一些大宇遊戲資深玩友在內,也都覺得仙三的體驗確實很糟糕(在我看起來這體驗更像新仙劍),只是那些盲目追求3D的玩友們好像根本就不在乎這些倒是劇情方面(包括外傳問情篇在內)更有為煽情而煽情的特點。多年不變的史實證明:盲目地「為了幹什麼而幹什麼」往往起不到積極作用。想當年仙三及三外傳很是讓人回味,現在玩起來竟發現總是少了點什麼比如如此欠缺潤色與提煉的對白,和仙二簡省又不違和的對白(五華山之後有部分違和)相比,就像現在咱大陸市面上的豬肉不如當年老長輩們所說的那種「香」一樣,欲速則不達。咱們練書法,標楷沒練好,刻意去模仿行書,為了試圖繼承其豐姿而故作豐姿,反而洋相百齣。
姚壯憲曾經表態說一直在為仙劍找一個統一的世界觀,現在看來──仙三及三外傳這兩作反而被陷入了世界觀的死胡同,缺失了人際間的俠義味(仙一仙二都有這個味道的)。我國中時期也有寫過仙劍的同人小說(被媽撕了),當時為了考據世界觀和年代表折騰了很久,還錯誤地以為是宋朝的故事(後來見證月如之死的仙一的策畫書在新浪微博亮相,證明了仙劍歷代都是發生在唐朝的故事)對於現在看過《空之境界》的我來講,世界觀什麼的都是浮雲。世界本來就是眾多異常所組成的日常,基質是物質,根源是原則上無法抵達卻又是人人都想抵達的根源之渦這理論已經可以套用到現在的生活中(自愛因斯坦相對論出現開始,地質歷史年代什麼的都是浮雲)。仙劍DOS時還沒有專門做過世界觀,卻取得了巨大的成功,反倒是仙三及三外傳在作繭自縛,想讓劇情不做作也難。仙二幸好沒被陷入這個死胡同。有心人可以發現軒轅劍的世界觀一直處於不固定的狀態,即使是軒五那樣突變的世界觀創新也可以被兩部外傳拉回三國戰場。世界觀就是個當拿則拿當丟則丟的拐杖。咱不是不要世界觀,但是別稀里糊塗地拿世界觀自欺欺人。*(不過看來仙五應該會改變很大,我們拭目以待。)
NPC小組負責製作的《大富翁五》(當時新狂徒在做新仙劍)將整個遊戲變成了半即時類型,取代了原來充滿博弈風格的骰子,雖說這個創意實質上是相當不錯,但是讓大多習慣翁三翁四的老玩家難以適從(我只玩過翁四),流失了一定的用戶群,後來翁五做了個DLC允許玩友選擇兩種遊戲模式,也算是亡羊補牢。反觀仙劍二,戰鬥系統仍是純回合制,但是相對仙三來講反而繼承了仙一的策略性,所以更加耐人尋味(看來DOMO沒將仙二的戰鬥系統做成半即時系統是比較明智的)。不是所有玩友都喜歡在遊戲時找刺激,所以將戰鬥系統的類型選擇權交還給玩友是很重要的事情。仙一DOS版有人用SDLPAL這個開源專案做成了RTAB半即時戰鬥系統的版本,我玩過後反而覺得無法一直適從下去。不是我在嗆半即時,而是玩友的口味不同。如果翁五一開始就允許玩友自選遊戲模式的話,估計也就不會有多少玩友流失,反而會得到一批喜歡即時系統的新玩友群。

之後提一下仙劍四

出於編劇劇情的原因,我根本不把此作當作仙劍的續作來看待(我的態度是不捧不摔),但是此作優秀的同時也有教訓得拿來借鑒。
仙劍四在操作及運鏡方面多處承襲軒轅劍伍,但是承襲的不自然,運鏡方面極盡做作之能事,哄哄外行還差不多。不過這時工口君的製作班子已經有了自己的全新製作風格,且在《古劍奇譚》中日益成熟(戰鬥系統拖沓、引擎優化惡劣等缺點也承襲了不少),比如遊戲當中完備的教學系統等精心設計非常之貼心。
與同期的漢之雲還有之前的仙二相比,仙四最缺乏打擊感,戰鬥系統一整個軟綿綿:軟綿綿的音效,扭扭捏捏的運鏡,等等等等,都是例子。人物建模的細緻等華而不實的優點在漢之雲和仙二的戰鬥系統的強大的打擊實感面前已然浮雲(可惜後期雲之遙的運鏡也略微沾染了浮躁之氣)。同時地圖視角方面的徹底創新也是重蹈《大富翁五》的覆轍(倒是因為製作團隊營造的口碑等原因,這個倒還沒有被怎麼嗆到哪裡去),沒有給玩家重選視角的機會。竊以為玩家應該有權利選擇視角,以避免某些視角暈3D的可能性。
此作的編劇異常出色(至少我是如此認為,但是我覺得這個根本就不是仙劍奇俠傳,倒是往仙劍上生扯了,還好沒扯出違和感),只是文案太那啥,總之不少人都覺得廢話太多竊以為文案可擰掉的水分不少,而仙一時代可是有文筆很好的人專職負責對白潤色的(具體是誰,恕我不提,各位可以盡情腦補)。
此作的引擎優化問題沒想到如此嚴重(因為我的T61NVS140M沒被古劍燒壞,所以不細提在這方面更甚的古劍了):我有一台老筆電,Dell Inspiron2200INTEL GMA900內顯模組,在Windows XP 下用VISTA的內建驅動跑漢之雲開柔焦效果都很流暢(2008年初測試的結果,當時用別的驅動會亮出藍色畫面),但是仙四在800*600解像度下進入大場景後FPS就鮮有超過10畫格的時候。雖然我這破筆電興許不符合最低遊戲配備要求,但是與漢之雲同屬RENDERWARE的遊戲居然優化方面比漢之雲差這麼多,大宇資訊出這一例嚴重破壞遊戲體驗的個案已然成為歷史紀錄。

總結

仙劍二最大的客觀遺憾:大宇資訊不捨得再跳半年票(正好和仙三同時發布讓大家看看到底是遊戲體驗重要還是3D重要,也是對玩家和製作團隊負責),如果這票跳了,那這個遊戲的劇情會更加豐盈。論DOMO的製作功底,仙二研發時間足夠的話完全可以超越仙一成為超越天之痕之曠世大作,可惜大宇不捨得再繼續跳票,不敢在公眾面前講真話,擔心影響到仙三的銷量(其實不會影響,因為風格不同)。
最後感謝很多向我提供資料的玩友,以及很多闢謠的人幫我指出徵引資料的不既定之處,但是想必還有不既定的地方。我所總結的關於仙劍續作之四項基本原則是:「不要刻意描紅,要領會原作神態」;「不要東施效顰般做作劇情,要脫離世界觀等框架束縛」;「不要搞盲目追求,要尊重玩友實際體驗」;「不是遊戲玩人;而是人玩遊戲」。同時祝願仙五大賣,我只希望我能夠在大陸便捷地入手台灣繁體版仙五。
無責任翻譯孫志貴
西元2011511
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