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【情報】遊戲夢想家專訪《姚壯憲:被迫的守望者》圖片補上

樓主 銀嵐勾月 JAC12456

姚壯憲:被迫的守望者



                               文/唐宏梅


     空谷幽蘭,一小男孩高居深山懸崖,塵世繁華一覽無餘,小時候的姚壯憲總在腦海裡勾勒這樣的畫面,母親懷疑過他有自閉症,卻未細究這個小孩內心為什麼那樣孤單。


  專科畢業前夕,家人希望他考公務員,過正常人的生活,他卻宅在家裡,不愛說話,也不與人打交道。父母擔心眼前這個軟弱的小孩沒出息,沒法去社會上與人交流,這樣下去會不會成為啃老族呢?


  月有陰晴圓缺,人生不能太圓滿,二十來歲的姚壯憲看到的人生是,有苦樂循環。他不是一個完全樂觀的人,只是在任何困境下能保持希望。這樣的價值觀延伸到他的曠世之作《仙劍奇俠傳》,並成為人們心目中的「仙劍之父」。


  過去共事的戰友張毅君離開時給姚壯憲忠告:離開大宇。這樣的忠告從19歲那年接觸大宇至今一直不斷,對大宇不離不棄,被他說成是因為個性保守,不是執著,是對《仙劍奇俠傳》的情分,是捨不得。


  他嘗試過網遊,卻一腳踏空,最後被迫成為單機遊戲的守望者。


  他停下來若有所思,目前的心境是,未來十年自己能做什麼?本期《遊戲夢想家》帶你走近北京軟星總經理、仙劍之父姚壯憲。

    

        


  姚壯憲
  出生日期:1969年2月
  星座:水瓶座
  畢業學校:畢業於台北工專
  職務:軟星科技(北京)有限公司總經理
  座右銘:我思故我在
  代表作:《仙劍奇俠傳》、《大富翁》,被稱為「仙劍之父」


  北京軟星的辦公地點在中關村南路,毗鄰人大的一棟小樓,公司前臺一眼見底的樸實,左邊窗台種了幾盆綠色植物,有蔓藤爬上了窗沿,前臺大多時候比較冷清,整個辦公室有種悠然氣質,偶爾姚壯憲在工間裡「嗖」地閃過身影,或者坐在他那不到十坪的獨立辦公間,身後的書櫥裡放著貼有「玩家來信」標籤的藍色文件夾,各類書籍,遊戲裡的毛絨玩具。


↑北京軟星的logo


↑北京軟星前台

  成都夢工廠CEO裘新眼裡的姚壯憲,內斂、情感與創造力豐盛,雖然他一臉看上去總是一個表情,實際上想法頗多,「你需要仔細琢磨他的話,才能理解他的意思。」姚壯憲給自己一個座右銘,源自笛卡爾那句,「我思故我在」。


  「你目前的心境怎樣?」「人生到了一個坎了,下一個十年應該做什麼呢?我在想。」2011年1月19日,在做客《遊戲夢想家》的訪談中,仙劍之父、大宇北京軟星科技總經理姚壯憲這樣自呈心境。他對仙劍的品牌棄而難舍,也想成為單機遊戲圈的「半個金庸,或者半個瓊瑤」。後來不小心成了單機遊戲的守望者,他說,「其它人都跑光了,不是我們刻意要這樣的,這是被迫成為守望者。」他的故事是關於單機遊戲的攻與守,進與退,也是人在歷史變革下的觀與望,去與留。


偶遇大宇



  「哎呀,應該找工作了!」快從台北工專礦冶專業畢業的前一年,陳年累月寫小遊戲的姚壯憲開始生出一絲惶恐,寫小遊戲能成否成為職業,他完全不知道,當時的台灣遊戲行業還未成形,只有幾家盜版的發行商,姚壯憲也沒有聽說在台灣有哪家做遊戲的廠商。
                                                   

  在考慮找工作之前,姚壯憲全然沉浸在自己的世界裡。專科一年級的時候上計算機課,那是他第一次接觸電腦,整個電腦教室被打掃得一塵不染,用的電腦是蘋果2。第一次上計算機課,他接觸到一個Demo,一個編程範例,用很簡單的線條,只要告訴它調整角度,就能出現相應的拋物線,坐在電腦前的姚壯憲一下子就被吸引住了,當即就拿著這個Demo去改它的代碼,東改西改間竟然搗鼓出很多射擊類的小遊戲。更早之前他只是玩過紅白機,也並不知道為什麼,「可能是愛打遊戲」,身置期間,他並沒有去細想自己正在做一件改變自己命運的事。

 
  在台北有兩個地方類似於北京中關村海龍這樣的電子城,一個叫中華商場,另一個是光華商場,姚壯憲時常光顧這兩個地方,去看看有沒有新遊戲出來。商場裡販賣的是盜版遊戲,基本上是國外廠商做的,此時台灣的遊戲廠商中,有智冠這樣的廠商,起初主要做電腦遊戲的發行。在數次的閒逛中,姚壯憲無意間發現一本雜誌《軟體之星》,說是雜誌,其實是大宇公司的一二十頁左右的內刊,主要介紹公司產品。姚壯憲當下心咯噔一下,「呀,還有這樣的公司。」當即他馬不停蹄趕回家,將自己做的一套射擊類遊戲,帶到大宇資訊公司總經理李永進的面前。


        

  李永進個人簡介:
  生於1958年,台灣大宇資訊有限公司創始人,現任大宇資訊總經理。


  一間十來坪的小房間,姚壯憲見到比他大十歲的李永進,矮矮的,圓圓的身型,戴個眼鏡,說話很斯文。李永進正自己搬運磁盤以及各類雜物,後來姚壯憲才知道,原來李永進家裡是賣米的,從小就扛著送貨,自己搬整箱磁盤這樣的事對他來說是小菜一碟。在這個房間,姚壯憲還見到李永進的夫人,以及另外兩個大宇的雇員,這是當時姚壯憲所初識的大宇規模──4個人擠在一間小房間辦公。後來他才知道,在另外一個辦公的地方有做研發的團隊。


  第一次面談時間並不長,因為姚壯憲本身不太會表達,當時他想法也很單純,就是自己做了一套射擊類的遊戲,沒有投簡歷,連一個預約電話也沒打,就直接找到大宇辦公的地方。李永進帶姚壯憲去了研發的工作室,並在這裡演示了他的這套遊戲,這次展示留給李永進一個印象:這套遊戲還不錯,只不過跟大宇目前正在做的遊戲類似。這樣的類似源於當時姚壯憲迷戀一款街機遊戲R-type,他所研發的遊戲基本上就模仿這套遊戲,在關卡上做了些改變,姚壯憲只好摸著鼻子就回家了,回到家裡他告訴家人說:「老闆看了還不錯,但是撞車了。」原來想讓他盡快找份工作的父母一聽,也立馬提起精神,「吖,不錯啊!」
 

  這次簡單的接觸讓姚壯憲有兩個感悟:一是研發遊戲可以取材於某一款遊戲,但是不能太像,在細節和玩法上得有變化,他第一套射擊類遊戲之所以被拒絕就是因為太雷同;二是,他覺得自己有機會,當下所需要的是抓緊時間,趕緊寫一套合適的遊戲。


  《大富翁》是他花了三個月時間寫好,遊戲的靈感是被逼出來的。當時的姚壯憲就想怎樣寫遊戲才能賺錢,滿腦子想的都是「錢錢錢」,後來乾脆就把遊戲也取名為《大富翁》。這套遊戲成為姚壯憲真正意義上的敲門磚,大宇給了3萬元台幣買斷。按照當時的估算,一款單機遊戲能賣1000多套就算不錯,每套的訂價在300多台幣,總營收大概在3萬多台幣,結果《大富翁一》累計賣了3萬多套,雖然是賣了很長時間才達到的數量,但這款遊戲在第一年就賣了將近1萬套,這是當時姚壯憲所沒有想到的,他唯一想的是,3萬台幣可以為他換一台電腦,要知道當時台北的工薪階層,大學剛畢業的工資大概在一、兩萬台幣左右。通過這件事,家裡人原本希望他考公務員、正經上班的念頭也被打破了,他們的態度變為「那就不管你了。」而這件事最大程度地消除了他心裏的就業惶恐,這是一個敲門磚,他自己安心了。
 

  在台灣所有男生需要服兵役,畢業後的學生在當兵回來之後就真正要就業了,一些人是在當兵前找好工作,一些人是在之後。為了寫遊戲,姚壯憲申請晚些服兵役,並且在《大富翁一》之後,又寫了兩套遊戲,一個是射擊類、一個是麻將類。此時的姚壯憲已經與大宇簽約,兩套都通過版稅分成的方式,版稅為15%。等服完兵役後,姚壯憲已經跟大宇合作了三套遊戲,於是他給李永進寫了封信詢問:「我畢業後能進大宇嗎?」李永進的回覆是非常歡迎,就這樣姚壯憲到了大宇,沒想一去時間就晃過十年。


↑姚仙的辦公室

  《大富翁》遊戲簡介:
  又名地產大亨。是一種多人策略圖版遊戲。參賽者分的遊戲金錢,憑運氣(擲骰子)及交易策略,買地、建樓以賺取租金。


仙劍之父



  1991年前後,服完兵役的姚壯憲正式加入大宇,此時的大宇已經由最初的幾個人發展到幾十人,其中有將近十個程序員,好幾個項目同時在進行。在經濟上也較之前更加寬裕,台灣單機遊戲也出現第一個巔峰時刻。大宇總經理李永進為自研程序營造了一個寬鬆的環境,按照李永進的想法,一定要自己開發遊戲,要有著作權,盡量不惡性抄襲。在大宇內部的人看來,李永進正派,有理想主義情懷,不太像個生意人,不會跟項目組計算成本花銷,他總是說:「你想做,公司就給你擠出錢來。」在項目組放開手腳做的時候,李永進自己到處借錢為公司支撐。因為李永進的做事方式使得大宇迅速擴張,只要進一個程序員就成立一個項目組,在這個過程中,對項目的收放也褒貶不一。
 

  剛到大宇時,姚壯憲的工資為1.8萬台幣,這一的收入持續了一年,後來每年都會做些薪酬調整。最初製作遊戲時,有一兩個美術,大宇公司有一個共享的音樂師。在項目組集體頭腦風暴的情況下,經過兩輪投票,姚壯憲所帶的項目組取了一個名字「狂徒創作群」。1992年《大富翁二》出版,「狂徒創作群」這個名字出現在這款遊戲的再版說明書裡。在當時大宇自研的各大遊戲中,《大富翁二》賣得最好,第一年賣了3萬套,後來的累積銷售量為七、八萬套。
 

  此時的姚壯憲心境也有些轉變,他萌生一個念頭:要好好做一套大製作的遊戲,這念頭一方面受到《最終幻想》(又譯太空戰士)、《軒轅劍貳》的影響,同時《大富翁二》的成績還不錯,項目組已經有四個人,他覺得自己應該做些RPG類的遊戲。這也是《仙劍奇俠傳》的萌芽。大宇總經理李永進對此的態度是:第一年不會太多時間,一年之後,在他認為差不多的時候,再來看《仙劍奇俠傳》的製作情況卻發現,有效的東西都沒有做出來。此時姚壯憲向李永進提出加一個美術,到第二年,項目組由最初的4個人加到6個人,但是在程序架構、故事架構以及畫面風格上,總是不斷推翻,劇本反覆修改,遊戲人物的畫風也不斷被否定。

  直到1994年,在台北一次遊戲展上,《仙劍奇俠傳》的Demo放到展覽台上,讓許多人看驚呆了,也就是在這一年,《仙劍奇俠傳》的主要骨架才確定下來,時隔仙劍啟動已經一年多。故事架構最終定位於悲劇,這多少反映了姚壯憲當時對人生的態度:「人生有苦有樂,是一個循環,我不是一個完全樂觀的人,但是在任何困境下能保持一種希望。」仙劍故事悲劇結局也有市場方面的考慮,在數次的討論裡,項目組的焦點放在,怎樣才能讓人留下比較深刻的印象,後來的結果是:多一些人生哲理的探討,有懸念、留白,並且悲劇中帶有希望。一個遊戲有悲有喜,但也有缺憾,接近真實生活。這一反過去遊戲故事裡的童話色彩,「過去沒有人敢做一個很貼近現實,告訴大家,人生就是這樣,那我就來做一個吧。」





 
  仙劍推出的時候,姚壯憲覺得他會成功,他想應該和《大富翁二》差不多吧,出人意料的是,《仙劍奇俠傳》一炮而響,銷量遠遠超過《大富翁二》。
 

  1993年,大宇資訊將辦公地址搬到台北市忠孝東路,大家紛紛將要搬的用品用紙箱打包,每個人在自己紙箱上寫上自己的姓名。姚壯憲在自己的紙箱上寫下「姚仙」,這是「姚仙」這個封號第一次出現,在此之前姚壯憲一直沒有綽號。同事們一看紙箱上寫著「姚仙」,「這不是姚壯憲嗎?」大家一致覺得「姚仙」這個封號不錯,於是後來也逐漸改口直接叫「姚仙」。

 
  反倒是「仙劍之父」的發端已經不可考,姚壯憲認定這是先由大陸這麼稱呼,後來傳至台灣,仙劍之父的名號越來越響亮。大宇創始人李永進曾經帶著公司核心管理層去金山拜訪,當時還在金山的裘新直接越過李永進,去與這位仙劍之父握手,也足見這位仙劍之父在大陸的江湖地位。


  (*註:裘新是現任成都夢工廠網絡信息有限公司總經理,曾經加盟金山,著名的作品為《劍俠情緣》)


  ←仙劍奇俠傳最初的logo
  《仙劍奇俠傳》遊戲簡介:
  一款被眾多玩家公認為「曠世奇作」的經典中文RPG遊戲,自1995年10月為止,即在各種遊戲雜誌的排行榜中名列前茅,至1996年10月為止,已經蟬聯14個月冠軍。後來系列第一部和第三部分別於2004年與2008年被改編成電視劇。如今,仙劍系列最新作《仙劍奇俠傳五》正由軟星科技(北京)有限公司接手研發。

  仙劍奇俠傳當年在台北一次遊戲展上的DEMO,那時遊戲還沒完成,和成品的劇情也有所不同(希望有人能提供此影片YOUTUBE的連結)


北軟總經理


  2000年3月,杭州西湖畔煙柳翠堤,大宇資訊總經理李永進率隊來大陸考察,杭州是第一站,隨行人中就有姚壯憲。從1997年到1999年期間,大宇資訊自研的遊戲主要通過代理商在大陸市場銷售,其中《大富翁》、《仙劍》、《軒轅劍》系列賣得不錯,這引起了李永進的注意,他覺得大宇的版圖要擴大,應該到大陸來做點什麼。於是先後到大陸考察了幾次。

 
  大宇資訊的高官們覺得杭州是個風水寶地,人傑地靈,遊戲的取材可以在這裡做,只是這裡沒有一家遊戲公司,他們擔心在這裡招不到遊戲研發人才。除了杭州,大宇管理團隊3月之此行還到了上海,未果。同年5月,李永進再次率隊到北京,來京第二天就遇到沙塵暴,那也是姚壯憲第一次到北京,對當時北京的印象很不好,甚至後來到北京來的前兩年,他總在心裡自我責怨,幹嘛來這個地方?


  大宇的管理層在北京拜訪了目標軟體,以及另外幾家公司,這一趟下來發現:北京高校多,科研人才也最多,做遊戲在這裡最好,雖然北京的天氣狀況不理想。一個多月以後,姚壯憲來北京組建北京軟星的團隊,從台灣來的還有另外一個同事張毅君。他們在上地找到一間300平米左右的辦公室,房租一平米兩塊錢,再用了一個月時間招了20多個人。在北京的人力成本比台北低很多,2000年的時候,2000元一個月可以招到一個美術,月薪3000元能招一個程式員,再每月花1000多元招一個策劃。


  2000年7月北京軟星在上地正式辦公,根據大宇資訊對北京軟星的定位,主要是做成一個研發基地,前期投入50萬美金,也就是北京軟星的註冊資金。當時的北京軟星野心勃勃,他們希望成為中國第一代遊戲研發的拓荒者,於是想著要到處佈局。



↑姚仙在辦公室

  2001年前後,姚壯憲又去了一趟上海,當時的中國一年一個變化,上海人才濟濟,姚壯憲覺得這裡也不錯。於是有了後來的張毅君南下上海成立上海軟星,但單機遊戲的寒流隨之襲來。2003年,中國網遊市場野蠻生長,單機遊戲的市場迅速萎縮,到2004年,單機遊戲市場已經走至生命週期的峰值,並嘎然止住。由之而來的是上海軟星的發展一直停留在一個項目組的規模,也被單機遊戲的寒流凍結住了。


  在項目製作方面,姚壯憲有自己的考慮,仙劍、大富翁兩個系列之前累積起很好的品牌,他希望這兩個系列都有人負責。北軟成立後,同時在考慮做《仙劍客棧》和《大富翁六》,後來又做了一套新的遊戲《漢朝與羅馬》,這套遊戲後來由張毅君負責放到上海軟星去做。張毅君擅長做戰略類、策略類遊戲,仙劍系列後來主要交給張毅君負責,大富翁系列則由李威宵在北京負責。李威宵是姚壯憲一同做大富翁的同事,從台灣到北京後任北京軟星研發總監。但是一系列的變故讓姚壯憲的佈局落空。



↑姚仙和他孩子的COS照


  仙劍4推出後不久,姚壯憲接到上海的消息,張毅君及其骨幹團隊要集體離職,時值2007年暑假。姚壯憲隨即趕到上海,並想極力挽留。因為外部環境的更迭變換,大宇資訊的發展受到侷限,這也侷限到上海軟星乃至團隊的發展。一直以來,上海軟星包括北京軟星與大宇資訊總部的關係是,在項目資金方面,上軟比較早的實現自負盈虧,但要實現更大的發展,也沒有冗餘資金,大宇資訊也拿不出更多的錢作為支撐,最糟糕的時候,張毅君自己掏腰包先墊付。項目資金的流程需要先根據項目預算向大宇資訊總部報批,從報批到資金入賬需要一定時間。很長一段時間,上軟都處於這樣的狀態。而北軟在做網遊之前還能自負盈虧,啟動網遊之後也難以自保。


  那天晚上在上海靜安區的一個酒吧裡,姚壯憲與張毅君邊喝酒邊聊,主要是張毅君對大宇資訊的各種抱怨。過去很長一段時間,這樣的抱怨不斷,姚壯憲甚至有些習以為常,他仍然期望能夠將核心團隊挽留下來。張毅君對姚壯憲說:「我要走,這些骨幹也想走。」姚壯憲說:「不行。」張毅君回覆:「那你跟他們談。」姚壯憲與核心骨幹談一圈發現,這些人已經鐵了心要走,挽留無望。台灣從總部派了人過來試圖挽留,仍然無濟於事。


  當時上軟已經順利將仙劍4推出上市,並且之前向總部提案要做一套仙劍的網遊,也已經審批通過,這也是張毅君本人想做的。姚壯憲覺得這項目有前途,張毅君本人又喜歡,應該沒問題。但結果是上海軟星解散,仙劍系列由姚壯憲來接手,時隔一年後才從北京軟星抽調一些人來延續做仙劍,仙劍系列空置一年。


  

  張毅君個人簡介:
  台灣人,筆名工長君。著名遊戲策劃人,現任上海燭龍信息科技有限公司總經理。曾任台灣大宇資訊狂徒小組企劃、大宇北京軟星企劃總監、上海軟星的副總經理、項目監製和企劃總監。


  大富翁系列也因為李威宵因個人原因回台灣而落空,姚壯憲倍感措手不及。


  姚壯憲對過往有過反思,在網遊研發上,他犯了兩個錯誤:一是技術準備的不足,在開發網遊的技術上,功課做得不夠深的情況下就開始做,按照他們的開發理念,既然網遊很好那就做吧。另一個錯誤是在投入上過於謹慎,最開始害怕燒錢,人員投入也不夠,一個網遊項目幾個人,而大宇資訊公司整個的重心仍然在單機上。


  直到2010年10月25日,大宇資訊發布公告,將旗下的北京巨輪網路信息技術有限公司100%股權作價1510萬人民幣賣與上海巨人網路。北京巨輪是3D網遊《三國戰魂》的項目公司。因為北京軟星此前做網遊一直賠錢,於是將做網遊的人員減少,《三國戰魂》遊戲賣給巨人。這系列舉動也傳達了一個訊息,軟星在網遊上的投入暫緩。


  網遊的發行門檻越來越高,無論是大宇資訊總部還是作為子公司的北京軟星,在後期的運營投入為零,北軟主要的團隊為研發,每一款網遊都是公司內部關起門來測試,沒法讓玩家來測試。然而成功的網遊在開發階段需要不斷與玩家進行互動運營,一款網遊的平衡性、耐玩性都需要通過這樣的檢驗,北軟乃至大宇資訊都沒有這樣的力量。


  原本大宇資訊提出過要做運營,但自從大宇資訊結束網星之後,要鼓起勇氣重新設立運營部門已經沒有力量。北京軟星同樣是因為手頭的資金只夠做研發,根本沒有多餘的錢用於運營,因此,在零運營的情況下,北京軟星的網遊項目暫緩。





  2003年網遊迅速興起,單機遊戲淪為沒落貴族。關於做不做網遊,大宇資訊內部早就有考慮與討論。2001年,大宇資訊開始代理日韓網遊,代理的第一款網遊是《英雄》,但並沒有獲得商業上的成功,後來成功代理《魔力寶貝》為之增添了信心。姚壯憲喜歡《魔力寶貝》,他自己也玩這款遊戲,但對於網遊的態度,則一直是觀望。「手裡有大富翁六代、七代需要做,仙劍3也很重要。」總覺得還有更重要的項目放不下。


  更早的2000年,大宇資訊一邊考察大陸市場,一邊提出要做仙劍online,項目立項,並由專人負責,姚壯憲選擇來京組建北京軟星,錯過參與仙劍online的機會。到2003年、2004年,大宇資訊也覺得需要花大力氣做網遊,但到姚壯憲真正想花大力氣來做網遊已經是2006年。


  在網遊市場,大宇資訊的管理團隊看到機會,卻與之擦肩而過。公司內部從上到下全是保守派,大家仍然覺得單機是其根本,在網遊上的投入只是試水;在代理網遊方面,對抗類的網遊始終沒有取得良好的業績,反倒是《魔力寶貝》這樣的網遊獲得成功。姚壯憲說:「這也與大宇內部整體文化有關,他們認為PK亂殺人不好,更偏向比較和諧、友愛的遊戲。」在這樣的氛圍裡,姚壯憲做了十年單機遊戲。


  2006年,北京軟星意識到不得不做網遊的時候,中國的網遊市場已經到達鼎盛時期,在2010年之前,這塊市場的成長一直處於快車道,然而這過程北京軟星在其中一腳踏空,姚壯憲不小心成了單機遊戲的守望者,他說,「其它人都跑光了,不是我們刻意要這樣的,這是被迫成為守望者。」


姚壯憲眼裡的單機遊戲:走入自己的誤區




  目前,國內做單機遊戲的大型網遊廠商可謂鳳毛麟角,一方面由於單機遊戲市場的萎縮,使得單機遊戲廠商的產品叫好不叫座,另一方面網遊的崛起讓過往的單機遊戲廠商也紛紛轉型,湧入網遊市場。在單機遊戲沉浸十幾年的姚壯憲眼裡的單機遊戲像恐龍一樣,過去它曾是一代霸主,如今單機遊戲的基因在其他遊戲型態(比如網頁遊戲)上幻化成飛鳥,獲得重生。


單機遊戲飛鳥重生



  目前,國內做單機遊戲的大型網遊廠商可謂鳳毛麟角,一方面由於單機遊戲市場的萎縮,使得單機遊戲廠商的產品叫好不叫座,另一方面網遊的崛起讓過往的單機遊戲廠商也紛紛轉型,湧入網遊市場。在單機遊戲沉浸十幾年的姚壯憲眼裡的單機遊戲像恐龍一樣,過去它曾是一代霸主,如今單機遊戲的基因在其他遊戲型態(比如網頁遊戲)上幻化成飛鳥,獲得重生。

 
  遊戲夢想家:當初做網遊你內心會有抵觸麼?

  姚壯憲:玩家會有抵觸,我們看玩家在網上的留言,老的單機玩家不少挺排斥網遊。

 
  遊戲夢想家:最過激的時候玩家都說些什麼?
  姚壯憲:說網遊是騙錢的,沒有文化,沒有內涵。
 

  遊戲夢想家:你也是這麼看的?

  姚壯憲:我是站在另外一個高度去看的。單機也是遊戲,網遊也是遊戲,遊戲製作者要根據不同的類型發揮。單機也分很多種,劇情式的、策略式的、關卡式的,只是大家都忘了。

  像《三國志》、《模擬城市》、《夢幻西餐廳》等等,非常好玩,也能夠在玩遊戲過程中體會到它的內涵。像《夢幻西餐廳》,我能學到很多西餐,又好玩又能學到東西。《模擬城市》我也玩過好一陣子,從中能學到水電交通怎樣最有效的規劃。它還有範例,比如洛杉磯的範例,讓你了解市政規劃,很有收穫,比我們上課學的更有效。
 
  內涵不光是劇情這些東西,那些單機遊戲顯然不見了,但是它像恐龍的基因一樣在網頁遊戲上獲得重生。像開心上的一些餐廳,它最早的原型就是《夢幻西餐廳》。所以我們有時看到一些單機遊戲,像恐龍一樣在網頁遊戲那裏變成飛鳥,獲得重生了。





緣何執著於仙劍


  遊戲夢想家:為什麼那麼執著於仙劍?與早期做第一版仙劍有關係麼?

  姚壯憲:那我該執著於什麼?因為它值得。現在心境跟當年不太一樣。我還是那句話,希望有個人把仙劍系列接起來,把這個品牌延續下去,我不希望有一天這個品牌沒有了。上軟團隊走了之後,我這麼多年的希望一下子落空,但是將來還是要找人把這部分接續起來。
 

  遊戲夢想家:找這樣一個團隊是不是不太容易?
  姚壯憲:內部還是有部分人對單機有感情的,從內部培養。
 

  遊戲夢想家:玩家對仙劍的情感對你來說是一個精神支柱麼?收到玩家最感動的反饋是什麼?

  姚壯憲:很多都很感動,早期的時候,玩家都是用手寫的,一些三四張、五六張,有的玩家甚至好幾十頁。有一個學生利用課餘時間寫仙劍小說外傳,寫了很久,後來要考大學,就沒寫完,他希望寄到我這裡,能讓我看到,他就心願已了。


↑姚仙和剛出道時的胡歌的合影


仙劍5最快暑假能問世


  遊戲夢想家:仙劍5是怎樣一個團隊?

  姚壯憲:有些是一年前,兩年前轉調過來的,各個項目組都有,人數最多的還是從《三國戰魂》轉調過來的。

 
  遊戲夢想家:現在會去開拓新的產品嗎?
  姚壯憲:仙劍5做完再去做唄,現在暫時沒辦法。
 

  遊戲夢想家:仙劍5會有多周目麼?
  姚壯憲:這個不能透露,洩底了啊,讓大家去玩遊戲去發現吧。


單機走到一個誤區




  遊戲夢想家:去年的《憤怒的小鳥》在單機遊戲中比較成功的,在您看來成功的因素有哪些?
 
  姚壯憲:其實好玩的小遊戲在國外一直沒有停過,只不過大家看到的《植物大戰僵屍》、《憤怒的小鳥》。但是在PC上好玩的小遊戲其實很多。所以我不認為這只是個個案,是多歐美創意之下的又一個新的小遊戲,這個是在中國遊戲圈子完全不存在的土壤。

 
  遊戲夢想家:其實是一個創意的土壤。

  姚壯憲:歐美遊戲,不管是大型遊戲、web遊戲、TVgame……任何一個類型的遊戲都有正版在賣,都有存在的土壤,有市場就有人去做,很多人在這裡去衝啊衝啊,就會有曠世精品出來。《憤怒的小鳥》是一個有那樣市場土壤,所必然會產生的作品。


  遊戲夢想家:全球範圍來看,單機遊戲處於怎樣的狀態?單機有沒有可能實現突圍?

  姚壯憲:單機自己走到一個誤區,有些遊戲越做越大,所以會困入在玩法的,沒有太大的突破;老玩家不習慣;畫面、成本內容越做越大,而市場並沒有增加。這個是在日本遊戲圈子發展比較早的一個情況,現在大家被自己困在這個圈子。

  大的突破往哪裡突?把遊戲做好,成本快扛不起來,關鍵是這個市場大型單機遊戲的玩家並沒有增加。只是看到成本的飆升。遊戲廠商也是在輪迴,在國外單機,你看他們一開始是靠小的創意取勝,到後來靠大製作取勝,做到後來賠錢,然後又開始新的平台,又靠小遊戲起來,到後來靠大製作取勝,再賠錢,就這樣不斷的循環不斷循環。
 
  當年NDS做的比較好時,任天堂股價飆得好高,把其他廠商踩在腳下。現在在智慧手機上的遊戲,跟之前的NDS有異曲同工之妙,只不過是隨身帶的掌上遊戲,我手機上有《憤怒的小鳥》。它有一個更便利的平台,有一個正版有辦法獲利的市場環境,硬件市場到位了,就會冒出很多好的產品出來。
 
  所以說單機遊戲,在PC上的大型單機遊戲,全世界都處在一個困局,如果讓單機遊戲放大眼光來看,其實是有蓬勃的地方。
 
 
  遊戲夢想家:可以這樣說麼,移動終端是單機遊戲的救命稻草?

  姚壯憲:是一個,如果是唯一的話也很悲哀。也會受到蠻多的侷限的,移動終端適合做小遊戲,不適合做大型遊戲,不適合很複雜的操作,有很多玩法不適合做成太簡單的小遊戲的玩法。所以遊戲機,TVgame是一個封閉的環境,它的正版市場有一定保障,但是在中國就亂七八糟的。PC是一個開放的環境,PC如果哪一天在技術上有突破,能做成封閉的環境,正版市場有保證就比較好。
 

  遊戲夢想家:在大宇這些年收穫了些什麼?如果反思的話還有哪些能做得更好?

  姚壯憲:在行業名氣的收穫挺高的,甚至超乎我的想像,挺意外的,覺得很榮幸,但是覺得不應該把我看得那麼高。但實際的業績跟不上這個名氣的了。



↑《仙劍奇俠傳》電視劇開鏡儀式

後記:歷史的瞬間 


    
  第一位偉大的史詩詩人荷馬曾定下這麼一條戒律:永遠不要讓個人命運的時間與歷史事件的時間碰巧湊在一起,在遊戲圈裡,時常有這樣的時間重疊交錯,成就一段段歷史的瞬間。

  上個世紀90年代中,裘新因為受不了深圳關外的環境決定週末去珠海旅遊,以換換環境,結果偶遇了金山,見到了求伯君,時間是1996年3月9日。在台北電子城的數次閒逛中,姚壯憲偶遇一本叫做《軟體之星》內刊小冊子,從此結緣大宇。米蘭.昆德拉對相遇的理解是:石火、電光,以及偶然。當下還在為找工作而愁苦的姚壯憲第一次把握住人生際遇,裘新的「遊戲」人生也徐徐拉開大幕。


  那些為自身興趣所努力的人們,總能覺察到生命的突襲滋味。在正式加盟大宇資訊的兩年後,姚壯憲覺出的人生是,悲喜交錯,不能圓滿。彼時,他深陷一段一去不返的戀情,人生得失之際,有了後來的《仙劍奇俠傳》。他與同事商議劇情,一定要貼近現實的生活,讓大家直面人生悲喜交錯的真實,仙劍因為這樣落落不群的格調而大獲全勝,姚壯憲感覺到生命的節律與歷史的節律合奏齊鳴,大陸媒體稱其為「仙劍之父」,後來這一名號被傳到台灣,姚壯憲聲名鵲起。


  《遊戲夢想家》問姚壯憲,在大宇這些年收穫了些什麼?他回答:「在行業名氣的收穫挺高的,甚至超乎我的想像。」再問,「如果反思的話還有哪些能做得更好?」他簡潔地答:「但實際的業績跟不上這個名氣的了。」


  2011年,受騰訊的邀請,姚壯憲參加了一個峰會,與夢工廠CEO裘新等一起討論國產網遊的瓶頸。2003年以前,單機遊戲可謂是遊戲領域的萬神殿,隨著網遊的迅速崛起,特別是網遊從月費制轉而免費道具制,網遊的人群與收益來了一次過山車似的飛躍,但這個飛躍也潛藏了一個危機:市場資源的提早消耗。基於這樣的分析,姚壯憲給的觀點是,MMO到了一個瓶頸,所以創新必須更早到來。這是姚壯憲第一次參加騰訊的會,他說自己在網遊上沒有取得什麼樣的地位。這些年就著對仙劍的情分對單機遊戲始終不離不棄,也讓他在歷史的進程中做過令自己追悔的事。


  「希望時光倒流,好多事情都沒有好好把握機會」,遊戲產業的歷史軌跡翻天巨變,姚壯憲將單機遊戲比作恐龍,「並不是說恐龍滅絕了地球生物就滅絕了,實際上恐龍曾經是一代霸主。」單機遊戲最好的時光一去不返,過去做單機遊戲的人們紛紛投身網遊,比如最早裘新在金山便是做單機遊戲,後來因為金山的網遊佈局而轉型網遊,姚壯憲的遺憾在於過去對網遊的觀望,又在此一腳踏空。這大到歷史機緣的更迭,小到大宇資訊行事保守,甚至到姚壯憲本人溫和處世,以致在遊戲歷史的坐標上,他一直被定位於「仙劍之父」。


  米蘭.昆德拉說:「儘管過去歷史前進的速度遠遠慢過人的生命,但如今歷史前進的速度卻快得多,歷史奔跑,逃離人類,導致生命的連續性與一致性四分五裂。」姚壯憲對單機困境的思考,國外單機遊戲有塊鼓勵創意的土壤,從小的創意到大型單機遊戲的誕生到沒落,歷史總是這樣演進著。


  在歷史的峰值與低谷間,人不過是蟲沙,幸運的人被推上了歷史的浪頭。然而人的選擇只有兩種,停留於現在,或者一早動身,讓行程去決定命運。(編輯/文光



↑姚仙COS酒劍仙

遊戲夢想家普魯斯特問卷考核

 

學號:20110222     姓名:姚壯憲  班級:仙劍之父
 

1.     你認為最完美的快樂是怎樣的?
        帶著孩子好好去玩一趟

2.     你最希望擁有哪種才華?
        口才

3.     你最恐懼的是什麼?
        吵架,去罵人。

4.     你目前的心境怎樣?要直接說名字麼?
        人生到了一個坎了,下一個十年應該做什麼呢?我在想。

5.     還在世的人中你最欽佩的是誰?
        裘新,上次跟你聊之前看了好多關於他的報導。

6.     你認為自己最偉大的成就是什麼?
      《仙劍奇俠傳》、《大富翁》。

7.     你自己的哪個特點讓你最覺得痛恨?
        爛好人,什麼事都能包容。

8.     你最喜歡的旅行是哪一次?
        跟老婆一起旅行。

9.     你最痛恨別人的什麼特點?
        虛假的謊言、自私的謊言,善意的謊言能接受。

10.  你最珍惜的財產是什麼?
       家人,尤其是我的孩子。

11.  你最奢侈的是什麼?
       買豪華的車。

12.  你認為程度最淺的痛苦是什麼?
       對丟臉這種事。

13.  你認為哪種美德是被過高的評估的?
       完完全全的助人為樂,比如裸捐。幫助陌生人之前不能傷害自己家人的利益。

14.  你最喜歡的職業是什麼?
       作家。

15.  你對自己的外表哪一點不滿意?
       眼袋,二十幾歲就有了,最近是肚子。

16.  你最後悔的事情是什麼?
       沒全力做仙劍奇俠傳的網遊。

17.  還在世的人中你最鄙視的是誰?
       姓唐的,西太平洋大學畢業(理由要說麼?擅長資本操作,不是做實事,對人類沒實質貢獻,更何況他是程序員出身)。

18.  你最喜歡男性身上的什麼特質?
       心胸大度。

19.  你使用過的最多的單詞或者是詞語是什麼?
      「這」。

20.  你最喜歡女性身上的什麼特質?
       溫柔。

21.  你最傷痛的事是什麼?
       吵架、冷戰、被不喜歡的人非議。

22.  你最看重朋友的什麼特點?
       體貼、為你著想。

23.  你這一生中最愛的人或東西是什麼?
       家人。

24.  你希望以什麼樣的方式死去?
       沒有痛苦的。

25.  何時何地讓你感覺到最快樂?
       過年時候,跟爸媽、妹妹、弟弟、老婆、孩子全家老小聚在一起去野外玩。

26.  如果你可以改變你的家庭一件事,那會是什麼?
       換一個好一點的房子,現在的採光太差,想有一套陽光比較好的房子。

27.  如果你能選擇的話,你希望讓什麼重現?
       希望時光倒流,好多好多的事。

28.  你的座右銘是什麼?
       我思故我在。

他們眼中的姚仙


成都夢工廠CEO裘新




  姚壯憲內斂有很多想法

 
  姚壯憲、蔡明宏(軒轅劍之父,蔡魔王)他們是老戲骨,他們91、92就開始做遊戲,雖然歲數跟我差不多,我有點崇拜感。真正跟他們熟悉了之後,聊得比較隨便了。因為在業務層面我們還是一個水平段的,我沒有覺得他們高特別多。
 

  第一次見姚壯憲,大宇來金山來訪,大宇的李永進帶了很多副總。我當時不認識李永進,李永進走前面,姚壯憲走第二個,我一上去就跟姚壯憲握手,當時姚壯憲在大陸很火的。

 
  內斂、悶騷,他(姚壯憲)有很多想法,他面部表情一直是那個表情,但是他的想法很多,你需要仔細琢磨他的話,才能理解他的意思,他的情感、創造力很豐富。跟很多研發人員相似吧!

 
  好友印象:內斂、想法多、悶騷


台灣插畫家陳淑芬




  姚仙對遊戲很有愛
 

  姚仙是個沉浸於遊戲很深、對遊戲很有愛的人。


  我記得當時邀畫仙劍圖的人就是製作者姚仙。開會時他們描述主角長相、性格時,熱情深切,主角們就像活著,真有其人。遊戲會成功,跟創作者不計一切的投入有很大的關係。正因為仙劍的人物已經在他心裡活著了,所以才能成就一個好遊戲。那群當年熱情窩在那地方,讓我印象深刻。
 

  我跟姚仙沒有見過幾次面,對他的認識是透過多年來他對作品的堅持。我深信這是創作人認識彼此的方式,不需要透過更多言語。
 

  好友印象:對遊戲很有愛、沉浸於遊戲很深


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終於排完版,這篇報導對姚仙個人乃至於大宇和仙劍都有很多深入介紹,值得大家一看。姚仙這次的仙劍五肯定是傾注了全部的力量,現在就快到上市的時間了,大家也一起來支持吧!

姚仙你不孤單,我們這群玩家會支持你、支持好的單機遊戲!!!

因為看圖打字打到北軟總經理那段才發現有文字版(實在有點腦殘XD),所以現在手指有點工作過量,請容我稍後再補上圖片完整這篇報導,謝謝!

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圖片已補上,都是從圖片版報導剪下來的圖,也請各位幫忙抓一下錯字,謝啦!

來源:遊戲夢想家報導

          
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