消息來源:中國仙劍聯盟
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感謝hehw250辛苦打字。
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導讀:請參看前言裏對於此文的目的等等的說明。
零、前言
壹、仙四風波
貳、“燕山”夜談
三、北軟成立
肆、為什麼是姚壯憲
伍、為了夢想,先挖金礦
陸、第一款遊戲,第一部引擎
柒、分家在八月
捌、“仙二”之爭
標題:國產單機遊戲最後一個樣板——軟星七年(上篇)
文/大狗
打字:hehw250
本篇文章版權屬於家用電腦與遊戲雜誌。轉載時注明原文作者打字者
零、前言
2007年8月1日,《仙劍奇俠傳四》在海峽兩岸同步上市。一周後,寰宇之星向媒體通告,“仙四”出貨已超過20萬套。這一數位讓開發者上海軟星和所有期盼國產單機遊戲能夠堅守陣地的玩家,都長長地舒了一口氣。
然而令所有人意想不到的是,8月6日,上海軟星副總經理兼企劃總監、“仙四”專案總監張毅君(工長君)突然地在“中國仙劍聯盟”論壇上發帖,暗示自己將離開軟星,離開大宇資訊。他略帶感傷地說:“希望繼任者再創仙劍輝煌,配得上滄浪劍賦之音樂……”而在此之前,上海軟星研發總監、“仙四”製作人張孝全(笑犬)也已向臺灣總部提出辭呈。若離職申請通過,二人將在今年9月底同時離開大宇。這次離職在外人看來是如此突然,就連上軟自己的員工也深感錯愕,目前已有數人提出辭呈,若骨幹流失,或許我們將很難再看到由大陸製作的《仙劍奇俠傳五》。可以說,“仙劍”研發團隊正面臨著六年以來最嚴重的一次危機。
七年前的8月,正式北京軟星成立之時。這七年仿佛一個輪回,帶走了許許多多的人和事。記得四年前“仙劍三”上市之際,網上曾出現過一篇題為《狂徒傳說》的文章。作者“历史の道标”在文中披露了大宇早期以及狂徒工作室有盛转衰的秘史,文章写道:“……但游戏却与铸剑之事颇有相似之处。知‘仙劍’之名,而不知鑄仙劍者其名。故撰此文,將鑄仙劍之人,無論吹風燒火打水之人一一報來。于‘仙劍三’榮發之時,行狗仔隊之職,以慰讀者。”這篇文章據說是由前狂徒骨幹謝崇輝的內部論壇——“無責任企劃的秘密基地”——的訪客,集結謝的部分回憶整理而成。自此,姚謝之爭成為公開的秘密。
《狂徒傳說》所記多位大宇軟星在台發展時期之事,于2000年姚壯憲轉戰大陸之後的事情所述甚少。四年後的今天,值“仙四”發售之際,我們特地走訪了姚壯憲、張毅君、陳朝勳,以及王世穎、張澤湘、江萬江等北京軟星和上海軟星的元老,同樣“行狗仔隊之職”,將這七年來發生在大陸軟星的故事補完。
確定這一選題時,上海軟星的種種人事變動尚未公開,而此文的目的,也並非“爆內幕”,更非“挑是非”,我們只是希望將七年來大陸軟星所經歷的風風雨雨盡可能完整地呈現在讀者面前,至於中間的是非曲直,既難辨明,也無評判的必要。正如張毅君在評價《狂徒傳說》一文時所說:“文章裏的那些是是非非有什麼意義?玩家只知道自己興沖沖地跑去買‘仙劍二’,買到後卻是那樣的遊戲。不管誰對誰錯,玩家的錢是白花了。”
“仙四”發售時,網上曾有玩家以為這是一款網路遊戲,這多少讓人感到有些唏噓。五年後,不知道在我們的讀者中,還會有多少人記得軟星,記得姚壯憲,記得“狂徒”和“DOMO”?又有多少人會在意大宇的“雙劍”是否還有未來、《大富翁》還能出到幾代?《集體失憶的黑暗年代》的作者簡•雅各斯說:“我們其實是生活在已消失的原住民文化的墳場中,他們之中的許多文化都是被集體失憶給斷然解決掉的;而在那集體失憶的過程中,甚至連丟失了什麼內容的這項記憶,也丟失了。”
軟星已是大陸單機遊戲研發最後的守望者,我們只希望多年以後,當國產單機遊戲從我們的視野中徹底消失時,還會有人想到軟星,想到“仙劍”,想起這篇“軟星七年”,記得我們曾經擁有過什麼,我們為何失去了它們。
壹、仙四風波
經歷了坎坷多事的一年後,上海軟星吧2005年的研發重心放在了《阿貓阿狗2》和《仙劍奇俠傳四》上。這一年,策劃將原本就定好的“仙四”劇情修改得更為完善,程式也開始學習以往從未接觸過的RenderWare引擎。《阿貓阿狗2》完成後,大部分擅長製作RPG的研發人員都被調入“仙四”專案,“仙四”進入快速研發製作期。
2007年8月1日,經過兩年的辛苦開發,“仙四”正式發售。這本是一件值得慶賀的事,沒想到好事多磨。上市當日,因認證用戶大量湧入,造成認證伺服器擁堵,致使玩家無法在第一時間完成遊戲的啟動認證。好不容易進入遊戲,玩家又發現無論機器配置如何,都會出現遊戲畫面停頓貨不流暢的問題。
“一開始有玩家反應遊戲很卡的時候,我們的第一反應是不可能,是不是玩家故意搗蛋?我們用古老的GeForce3顯卡、CPU和記憶體也都很爛的機器測試過,遊戲後期會很卡,可前面根本不會卡。後來玩家的抱怨越來越多,我們才隱約感到糟了,出事了。”
張毅君立即向寰宇之星催要遊戲盤,盤寄到後,公司員工人手一套,開始測試。結果遊戲在安裝過程中就大量報錯,把卡巴斯基和瑞星卡卡卸載後,總算順利進入了遊戲,可一玩,發現的確像玩家所有的那樣,碰到怪卡、殺了怪卡、分經驗卡、換場景卡。“我們也沒想到StarForce會這麼暴力,一看這個樣子,頓時渾身冰涼,心想完了完了。”
張毅君立刻聯絡臺北總部,在《軒轅劍》主程序吳東興的幫助下,連夜做出了1.1補丁,第二天就發佈出來,大家這才鬆了口氣。
8月3日,北京舉行“仙四”首發簽售活動,張毅君如約到場。活動中,一位玩家表示願意出錢捐助上海軟星,支持“仙劍”的研發,被婉拒後,他又很熱心地說,那我就多買幾套仙劍正版吧。張毅君很想上前勸阻,告訴他“賺錢不容易”。回到住處,張毅君打開電腦,登上臺灣巴哈姆特遊戲網站,發現論壇上一片叫駡,原來臺灣地區的“仙四”精裝版已經上市,但質量很差,香扇折損,攻略掉頁,引得玩家紛紛抱怨。“仙劍史上從來沒有這麼爛的精裝版,可以說是曠古絕今。他們不徵求也不尊重我們的意見。這麼多年來我們這邊一直堅持,就是希望把仙劍越做越好,結果那邊的一個精裝版就搞成這個樣子。”張毅君氣憤地說,“想想剛才那位玩家的熱情,再看看總部的做法,我對我自己說:是時候離開了。”
談到離職的原因,張毅君毫不諱言他與臺灣總部在對待“仙劍”的理念上的衝突。“準備要離職,我準備了五年,很多時候我都覺得自己受夠了。”張毅君覺得這麼多年來,總部對上軟並沒有給予應有的支援,臺灣地區的營銷很不積極,而更重要的是,儘管“仙劍”系列自三代以來一直是由上海軟星獨立開發,但上海軟星只能拿到大陸地區的銷售收入,臺灣地區的收入則被總部收走。“仙劍”系列大陸地區的銷售套數一般比臺灣地區高出四倍,不過由於臺灣地區的售價較大陸高,臺灣地區的收益往往占到“仙劍”銷售總收入的三分之一多。
“仙四”的預期營收為2億到3億新臺幣(約和人民幣4500萬到7000萬元),扣除渠道等成本,它將給大宇帶來約1000萬人民幣的收入,而其中能留在上海軟星的大約只有600萬人民幣。六年前上軟開發“仙劍三”時,就是以540萬人民幣起家,最後幾乎陷入彈盡糧絕的地步。這麼多年下來,手頭還是只有600萬,卻要去面對《仙劍五》和《仙劍Online2》那樣的大作。張毅君以為總公司實際是把“仙劍”的收入挪用到其他項目上,而不顧“仙劍”的未來。“仙劍的水平與國外的差距越來越大,現在次世代遊戲也出來了,盜版的環境又還沒有解決,如果開發經費還是這麼多,兩年後開發出一個《仙五》,一定會被玩家罵得很慘。所以,我覺得現在離開是一個比較好的抉擇。”
對於昔日戰友的離職,姚壯憲並不覺得突然,他理解張毅君的主張,如果上軟能夠把“仙劍”賺的錢完全留下來,就可以購買更好的3D引擎,招聘更多更優秀的人才,做更多的專案,否則以張毅君的謹慎個性,不會願意冒險擴張。他也理解總部的做法,這麼多年來大宇一直秉持“中央集權”的財務觀念,儘管從法律上說,北京軟星和上海軟星都是子公司,但他們始終沒有獨立的財權。總部只是把軟星作為其設在大陸地區的研發事業部,而不是獨立經營的公司,因此並不要求軟星自負盈虧,它們的虧空會由總部填上,多賺的部分會被總部拿走。
如今張毅君和張孝全的離職已成定局,上海軟星的研發團隊是否會就此解體?“仙劍”系列又將何去何從?坐鎮北京的姚壯憲並未給出明確答案,他說初步的打算是從上軟現有團隊中選出新主管,如果找不到合適的人選只好空降。“實在不行,我自己去帶。”他半開玩笑地說。
8月22日,姚壯憲抵達上海,著手處理此事。在他看來,最理想的結果是挽留住大部分骨幹,最壞的結果是重組。而進展似乎並不順利,“淺水留不住大龍。”他歎道。
貳、“燕山”夜談
從張毅君為《仙劍奇俠傳四》說明說所寫的“前言”中,我們就能清楚的感受到他的這種無奈。他寫道:“最近也常常想起電影阿甘無止境的跑步,突然有一天不想跑的感受。但是,每當看到惡意字眼的批評,而非實質性建議的時候,我還是打起最後的精神去微笑面對、認真接受……”
在最後作出“不想跑”的決定前,不知他是否回憶起七年前的那個酷暑,他與姚壯憲一同雄心勃勃地踏上大陸;回憶起北京軟星正式開張那天,不慎扭傷了腳的他以傘代拐的趣事;回憶起這麼多年來圍繞他身邊的那些人、那些事。
陳朝勳是張毅君到大陸後遇見的第一位同事,姚張二人來京之前,陳朝勳剛剛加入大宇,開始組建軟星的前期籌備工作。“我想我這輩子都會記得李先生對我的恩情。”談起七年前與大宇資訊總經理李永進的那場徹夜長談,他至今感慨不已。
早在軟星成立前兩年,陳朝勳就已經在大陸遊戲業打拼。1998年2月的某個飄雪之夜,他乘坐飛機由臺北輾轉抵達北京,人生第一次踏上大陸。從首都幾場出來時,天色已漸黑,北京給他的第一印象是一片燈光輝映中的雪景。那時的他剛剛步入而立之年,被臺灣光譜資訊派駐大陸,任北京光譜副總經理。當時的北京光譜把組建一年但效果不彰的研發團隊撤掉,成為一個純粹的銷售辦事處,連他在內總共只有8名員工。公司的辦公地點在上地,今天的上地已是著名的軟體研發基地,而九年前的這裏卻是一片荒涼,“大中午時,半天看不見一輛車經過,好不容易來了一輛,結果還是驢車。”
那一年的大陸遊戲市場同樣淒涼,在經歷了兩年的短暫繁榮後,第一代遊戲拓荒者紛紛折戟沉沙。1998年,先是金盤公司被併入同方光碟股份有限公司,成為清華同方光碟中心的一員,其遊戲開發部分被撤掉;然後騰圖軟體公司解體,解散其遊戲製作部門,退出遊戲製作領域;6月25日,前導軟體公司宣佈暫停遊戲開發,退出遊戲市場。大陸遊戲業早期的幾面大旗就此倒下,只有金山、目標和尚洋等不多的幾家公司仍在堅持。那一年發售的單機遊戲,75%的銷量均為5000套以下,許多匆匆上馬的中小遊戲開發商在一兩款產品賠錢後即無力維持下去,甚至有些尚未有產品問世即告解體。在產業的最底層,還有更多原本就沒有資金支持的製作組在苦苦掙扎。
親身經歷了大陸遊戲業的慘澹一年後,陳朝勳離開光譜,退出遊戲業,找了份“賣雜誌”的工作,負責美商BNI集團旗下的《電腦與生活》(eGamer)、《電腦採購》(PC Shopper)和《電腦生活》(PC Life)等雜誌的大陸發行業務。2000年3月的某天,公司突然告訴他大宇資訊總經理李永進要來參觀,因為他之前有過遊戲從業經驗,所以被指派負責接待。那天上午,李永進如約而至。在一個多小時的參觀過程中,他問的最多的不是BNI的運作情況,而是大陸遊戲業的狀況。
令陳朝勳意外的是,當天晚上,他接到了負責大宇商務工作的卓小姐的電話,約他在燕山大酒店一談。見面後,李永進開門見山地告訴他,大宇希望在大陸成立一家研發子公司,想聽聽他的意見。陳朝勳就把他在北京光譜工作了一年中所瞭解到的大陸遊戲業的情況詳細做了介紹,例如版號是什麼、申請流程是什麼、如何和出版社合作、渠道的鋪貨方式是什麼、能獲得的折扣是多少、能獲得的結款週期是多長、每個渠道商的行事規則是什麼、是否誠實可靠……這些資訊對於想進入大陸遊戲市場的公司至關重要,卻又難以從公開的調研中獲得,只有具有實務經驗者方能知曉,而在當時的大陸遊戲圈中,有實務經驗的臺灣經理人鳳毛麟角。
兩人一直聊到第二天淩晨,最後李永進邀請陳朝勳加入大宇,幫他成立大陸研發公司,而重返遊戲業也正是陳朝勳的最大心願,兩人一拍即合。
2000年6月1日,陳朝勳正式加入大宇資訊,同新招的一名本地員工石愛華一起,開始了北京軟星的前期準備工作。之後陳朝勳歷任北京軟星副總經理、網星史克威爾艾尼克斯中國公司(SEC)副總經理。今年8月15日,北京軟星成立七周年之際,他辭去了SEC總經理一職。
燕山大酒店的這次夜談,改變了陳朝勳之後七年的職業生涯,也加速了北京軟星的誕生。
三、北軟成立
陳朝勳加入大宇的半個月後,2000年6月15日,姚壯憲抵達北京,一同前來的還有剛進大宇一年的策劃張毅君和負責網路系統的梅期皓。與兩年前陳朝勳初臨北京時浪漫的雪景不同,他們三人一下飛機,就遭遇了40度的高溫。主將就位後,北京軟星的組建工作正式開始。三人暫時沒有住處,陳朝勳的家就成了臨時的指揮中心。
開公司的第一要事是找一處合適的辦公場所,沒有辦公場所就無法申請營業執照。由於經費有限,他們秉承“一切以節省經費為要”的原則,最後在上地某小區物業辦公室找到了溢出500平米的閒置場地,可以塞下30多人,而且租金很便宜。2000年7月,姚壯憲、張毅君和陳朝勳等人正式搬進了“新家”——上地南路6號院3號樓二樓。時至今日,這幢大樓外側塗著的藍白雙色的標誌以及“SOFTSTAR”的字樣仍然清晰可見。
公司組建初期,個人的分工很明確。姚壯憲任總經理,負責所有的研發工作。張毅君任策劃總監,帶領策劃團隊。陳朝勳為副總,負責所有的後勤工作,從財務、法務到行政。之後不久,陳朝勳把原光譜的美術翟延奇也介紹進來,翟成為北京軟星的第一位美術總監。一支小小的研發團隊就此成立。
辦公地點有了,接下來的任務就是找人,方法當然也是選擇最省錢的——在各大學的BBS和遊戲相關網站上刊登招聘啟事。“仙劍三”和《仙劍三外傳》主策劃王世穎就是在那時被招聘進來的,談起當時的情形,她現在還覺得有些好笑。那天,姚壯憲突然跑到新浪遊戲製作論壇上發了個貼,ID是“姚壯憲”三字的注音寫法,結果被很多壇友認為是騙子。王世穎雖然也懷疑其真實性,但是還是回了封信。不久姚壯憲打電話約她出來,一起吃了頓簡餐後,她就被錄用了。
借助“大宇資訊”和“姚壯憲”的名氣,整個招聘過程很順利。陳朝勳至今還清晰地記得一位20歲的小夥子大老遠從新疆來北京,第一次出遠門就坐了50多個小時的火車,他們把他接到公司面試,然後幫他背著行軍包到宿舍。當年那個滿臉稚氣的小夥現在已經名聲在外,他就是後來《大富翁六》和《大富翁七》的主策劃王麒傑。
2000年8月14日,領到外商獨資企業的營業執照後,軟星科技(北京)有限公司正式成立。此時公司已有20多人,到這一年年底,又擴到了近40人。這批早期員工除了王世穎和王麒傑外,還有為軟星開發第一款3D引擎“GameBox”的張澤湘、未滿18歲就開發過街機遊戲的胡穎卓,而美術人員多為沒有經驗的新手。只要員工對遊戲有熱情,不論其學歷高低,不管其有無遊戲製作經驗,皆可被接受——這是從大宇總公司沿襲下來的習慣,北軟包括之後的上軟,即便是“仙劍”這種名作的開發團隊,也往往有三分之二的員工在加入前完全沒有任何遊戲開發經驗。當時姚壯憲還特地從臺北總部請來了NPC小組的組長、《明星志願系列的製作人廖莊敬,對北軟的新晉員工進行培訓。
在王世穎的記憶中,那是公司的辦公環境很差,空調是很舊的壁掛機,無時無刻不散發出一股舊空調特有的怪味。“姚仙”雖然有單獨的辦公室,但整體環境也和大家差不多。就是在這股怪味中,北京軟星的第一部作品——《仙劍客棧》誕生了。
肆、為什麼是姚壯憲
“前面十年我只懂得單打獨鬥,雖然後面一大幫人在幫我,我不懂得好好珍惜。現在才知道那個時候很笨,一個人是成不了事的”姚壯憲離開臺北前往大陸,正好是在他加入大宇的十年之後。那時的他習慣扮演“獨行俠”的角色,很多東西寧願一個人想、一個人做。
1990年加入大宇後,姚壯憲常常以“自由人”的身份出現。最初半年,他在自己家——桃園縣工作,雖然自認是大宇的人,卻領不到大宇的工資,要靠作品賣出錢獲得提成。1989年,他用練了四年的Quick Basic語言和組合語言,加上在學校寫的繪圖工具,獨自一人完成了《大富翁》一代的開發,這是他交給大宇的第一份“成績單”。遊戲最終在臺灣地區售出了3萬套,這在當時是個相當了不起的成績。1992年,《大富翁二》製作完成,這款遊戲從人物原畫到地圖設計,大部分工作均由姚壯憲獨立完成,中間只調用了三個美工幫他製作動畫、卡片,以及一些突發事件的小圖片。它也是歷代《大富翁》遊戲中,姚壯憲最喜歡的一代。之後在創作《仙劍奇俠傳》的過程中,姚壯憲的個人才能更是得到充分發揮,從劇本到程式、美術、音樂,一切工序都有他的參與,那時他的工作流程是白天寫程式,晚上寫劇本,半夜畫圖。1995年7月,《仙劍奇俠傳》問世,成為玩家心中的一代經典。
以姚壯憲為核心的“狂徒創作群”因“仙劍”而聲名鵲起,卻也因“仙劍”而走向衰微。1996年,《大富翁三》完成後,狂徒開始了“仙劍二”的構想。此時在劇情方面,姚壯憲與狂徒的另一骨幹、“仙劍一”的主策劃謝崇輝產生了重大分歧。姚壯憲認為“仙劍二”應該講一個全新的故事,而謝崇輝則堅持應該延續前作的角色和劇情。這場爭執以狂徒的一分為二告終,姚謝二人各帶了七八名成員,分頭創作,卻又都因為人手不夠,而無法作出令人滿意的東西。這次“分家”令“仙劍二”專案陷入半癱瘓狀態,也為日後圍繞“仙劍二”的諸多矛盾埋下了伏筆。之後姚壯憲被升為大宇研發部副理,轉任行政職務,不再直接參與遊戲開發,而謝崇輝也轉去做《霹靂奇俠傳》,於是“仙劍二”被暫時擱置。
當時的姚壯憲正值而立之年,同很多步入中年的人一樣,也面臨著轉型的困惑,也對未來的職業生涯感到迷茫。行政職務顯然不適合他,“那時候浪費在寫報告、寫公文、寫申請的時間太多了,一堆公公婆婆,做什麼事情都要這個同意、那個同意。我不喜歡綁手綁腳。”這也是姚壯憲選擇背井離鄉來大陸發展的原因之一。在大陸,除了財權不獨立外,做什麼遊戲、做成什麼樣、要多少人、做多久,他都可以自己做主,臺北雖然也要審核,但通常都會尊重他的意見。
促使他離開臺灣的另一動因就是感情的受挫,那一年,相戀三年的女友離他而去,心情沮喪的他一心想換個環境,卻又不願意離開大宇。當大陸創業的機會出現時,他便毫不猶豫地抓住了。而公司也需要一名像他這樣的大將挑起開疆辟土的重任,李永進說他在大陸考察時,發現“姚壯憲”這個名字在大陸的號召力遠比自己強得多。於是,在李永進的充分信任和授權下,大宇的第一家子公司被交到了姚壯憲手上。“李先生是真的想讓姚壯憲有一片可以自由揮灑的天空,這也是即便外界誘惑那麼多,姚壯憲始終是李永進的忠實夥伴的原因。這種感情,外人很難體會。”陳朝勳回憶說。
在之後的一次回憶上,李永進問有誰願意跟姚壯憲一起去大陸,結果只有張毅君一個人舉手,其他人都沈默不語。對於當時的許多臺灣人來說,大陸只存在於歷史課和地理課上,他們眼中的大陸,經濟落後,氣候與生活習慣迥異,文化政治上的差異也很大。而且那時兩岸還沒有直航,從臺北到北京需經由香港轉機,加上等機的時間,路上要花12個小時。臨走前,總部的同事為他們二人踐行。“當時的感覺,就像我們要去送死。”張毅君笑著說,“不過給我們踐行的那些人,兩三年後也都過來大陸發展了。”
就這樣,在加入大宇整整十年之後,姚壯憲離開臺北,在大陸開始了他的創業之路。在臺灣,他只能看到一個遊戲從他的手裏成長;而在這裏,他卻可以看到一個公司在他手裏成長。
伍、為了夢想,先挖金礦
從陳朝勳坐在窗前看著驢車從公司門口慢慢走過,到姚壯憲吃完晚飯穿著拖鞋去給員工找宿舍,這兩年間大陸的單機遊戲市場出現了回升的勢頭。所剩不多的幾家研發公司,金山、目標、尚洋、逆火、祖龍、創意鷹翔、八爪魚、金智塔、新瑞獅……仍有新作陸續推出。1999年4月,西山居的《決戰朝鮮》上市;9月,尚洋推出國內首款3D遊戲《烈火文明》。2000年,目標軟體的《傲世三國》成為首款參加E3大展的國產遊戲;同年6月,西山居的《劍俠情緣2》發售。儘管本土開發商仍在默默努力,但面對已經開始被大量引入國內的歐美遊戲,它們成為配角的命運已無法逆轉。張毅君回憶說,他去看過國內的一些工作室,幾個年輕人窩在一間三居室或四居室裏做開發,很辛苦,又找不到正確的方向。就像以前的他,也做過白手起家的夢。
姚壯憲的這次大陸創業也算是白手起家,除了不用為資金發愁外,其他一切都需要親自打理。而他從臺灣帶來的“財富”只有兩樣,張毅君、“大富翁”系列的製作權。前者在創業初期為他助了一臂之力,後者則為被北軟日後的發展奠定了基石。
眾所周知,知名系列的續作一般都有“票房保證”,對於研發團隊來說,這意味著一筆穩定而豐厚的“資金”。大宇早期的研發體系為小組制,每個小組都有固定成員,同做一款遊戲,例如大家熟知的DOMO小組、狂徒小組、NPC小組,其“專屬”遊戲分別為《軒轅劍》、“仙劍”和《大富翁》、《明星志願》。在現代企業管理中,當有多個專案同時進行時,矩陣結構應該是最佳的組織結構,各專案成員從策劃部、程式部、和美術部三個部門抽調,隨專案的開始與結束而組成和解散。或許是不願觸及小組核心人員的利益,大宇遲遲沒有由小組制向“三部分立”制轉變。最多的時候,大宇內部甚至有十個小組,七八個人就算一個小組。
小組制的弊端不僅在於人力資源的浪費,基層研發人員的缺少責任感和積極性,還會在各小組之間造成競爭態勢,形成各自為政的格局。當這種競爭涉及知名系列的製作權時,往往激發諸多矛盾。北京軟星成立後,原本集中於臺灣總部的三大知名系列,《軒轅劍》仍由DOMO小組負責,《大富翁》由姚壯憲帶往大陸,而“仙劍”的歸屬當時尚未有定論。
“大富翁”系列是姚壯憲加入大宇後的第一款正式作品,除了《大富翁五》外,之前的幾作均由他親歷親為。在某種意義上,姚壯憲對“大富翁”系列的偏愛程度甚至超過了《仙劍奇俠傳》。而且當時“大富翁”系列所掙的錢也比“仙劍”系列多,即便比較單款產品,《大富翁四》在臺灣地區的銷量為22.6萬套,超過《仙劍奇俠傳》的16.8萬套和《軒轅劍三外傳:天之痕》的17.2萬套。
對姚壯憲來說,《大富翁》是一座金礦,“仙劍”是一個夢想。為了夢想,必須先挖金礦。不過當時的他並沒有料到,這個夢會做得如此曲折。
2001年大宇上市,在正規化的管理體制下,原先的研發骨幹紛紛脫離一線開發,專程管理人員。由於小組核心出身的技術人員短時間內難以完成部門管理,離開研發核心後的一線團隊又面臨著很大的壓力,因此轉型的陣痛在大宇身上表現得尤為劇烈。這也導致之後數年,大宇內部出現不少認識問題。而大陸軟星與臺北總部之劍由於溝通不暢,種種矛盾似乎更易被激化。
陸、第一款遊戲,第一步引擎
很多人認為大宇不是一家崇尚創新的公司,除了幾個經典系列外,近幾年鮮有創新之作。這實際是受單機遊戲日漸惡劣的市場環境所迫。在發展初期,大宇留給員工的創作自由度很大,開發人員只要提出成熟想法,公司批准後就可以去做,《仙劍奇俠傳》就是在這樣的自由氛圍下創作出來的。姚壯憲此番來大陸創業,也抱著同樣的打算。北軟的第一款遊戲——《仙劍客棧》,就是一次小小的創新。
那時的北軟頗有新人新氣象的感覺,姚壯憲鼓勵屬下自由發揮,包括美術在內的每一位員工都可以提案,策劃的創作氛圍非常寬鬆。對於公司的第一款作品,他沒有提出具體要求,只是說要做一款“仙劍”的衍生產品,一方面為日後開發“仙劍”系列的正統續作打基礎,另一方面也可以借助“仙劍”的名氣,為新類型遊戲打開局面。
《仙劍客棧》是一款以“仙劍”為背景的經營策略類遊戲,兼有戀愛養成和角色扮演的成分,李逍遙、趙靈兒、林月如和阿奴等大家熟悉的仙劍角色在這家小小的客棧中相聚一堂。《仙劍客棧》的策劃只有王世穎一人,程式為胡穎卓和楊毅二人,美術為各項目共用。由於團隊中除了王世穎外,其他人都沒有多少遊戲開發經驗,所以專案的整體進度較慢,做了一年時間,於2001年夏季發售。當年在大陸地區售出6萬套,臺灣地區售出1萬多套,儘管銷量並不理想,但玩家的整體評價不錯。唯一一款在製作人員名單中沒有出現“李永進”名字的遊戲。姚壯憲解釋說:“一開始沒規定要放,後來覺得對小李不夠尊重,可放哪兒好呢?在臺北,他的名字一直是放在‘監製’上的,那樣的話,真的監製就沒地方放了。後來從電影裏學了個頭銜叫‘出品人’,這樣才算名副其實。”於是,在“仙劍”系列之後的作品中,李永進一直以“出品人”的身份出現在製作人員名單的頂部。
開發《仙劍客棧》的同時,北京軟星還有兩個專案在齊頭並進,一是姚壯憲領銜的《大富翁六》,二是張毅君領銜的《漢朝與羅馬》。為了擁有自己的3D引擎,方便今後的遊戲製作,姚壯憲還將曾在上海育碧工作過的張澤湘招至麾下,由他獨力挑起3D引擎開發的重任。此時臺灣總部的DOMO小組正在加緊《軒轅劍4》的3D引擎的研發,而大陸也已有少數3D遊戲問世,如尚洋的《烈火文明》、逆火的《戰國:嗜魂之旅》和祖龍的《自由與榮耀》,但效果均不理想。對於軟星的第一款3D引擎,姚壯憲沒有提出很高的初始需求,並沒有要求一開始就做大而全的洞悉,所以整個開發過程還算順利,大部分時間都是張澤湘一個人在做,到了後期才加入兩名程式——江萬江和原林。兩年後,這款被命名為“GameBox”的引擎隨《大富翁六》的推出而最終完成,它是軟星第一款也是唯一一款自主研發的3D引擎。
之後根據技術的進步和使用的回饋,GameBox又做過多次重大調整。當時的國產遊戲在3D技術上的應用上已有所突破,例如祖龍工作室的即時策略遊戲《自由與榮耀2》和第一人稱射擊遊戲《大秦悍將》,以及金山購買LithTech引擎開發的動作遊戲《天王》。與這些遊戲不同,GameBox在功能上更注重色彩和形體的處理,加入了增強畫面表現力的技術,如全局形成LightMap、柔性皮膚系統、即時粒子系統等,與“仙劍”系列所要表現的唯美柔情風格相契合,因而也就順理成章的成為了3D化後的第一款“仙劍”遊戲的引擎。
GameBox先後被應用在《大富翁六》、《大富翁六:大家來搶錢》、《仙劍奇俠傳三》和《仙劍奇俠傳三外傳:問情篇》上,2005年的《阿貓阿狗2》所用的引擎也是在GameBox的基礎上修改而成的。之後,GameBox引擎終因無人維護而被束之高閣,軟星後來開發的《大富翁七》、《大富翁八》和“仙四”全部改用大宇總部統一購買的RenderWare。“其實那時候有點貪心,想做自己的3D引擎,後來才發現不現實。3D技術的標準一直在拔高,開發成本也翻了幾番,除非你有足夠的人力和資金投進去,否則很難趕上。”姚壯憲說。
外界曾有傳聞稱大宇“投重資”將3D引擎的研發交給大陸軟星,而事實上,GameBox引擎的開發總共只有三人。當年的核心成員張澤湘現就職於騰訊,為騰訊開發一款新的3D引擎;江萬江現為北京飛越夢幻科技總經理,開發3D遊戲《邊緣》;原林現為北京林果日盛科技有限公司副總經理,開發3D遊戲《風火之旅》。
柒、分家在八月
2001年8月,《仙劍客棧》發售後不久,軟星就來了一次大分家。由策劃總監張毅君帶隊,策劃王世穎、于大為、甯少華,美術張薇、張天驥,程式房燕良、李華、楊毅,助理李想、蔡紀江,以及網路系統梅期皓,共12人由北京調往上海,成立軟星科技(上海)有限公司。原DOMO小組骨幹成員、在大宇工作了六年的張孝全,以及DOMO小組的資深程式黃志榮,也在此時由臺北加入上海軟星,分別擔任美術總監和程式總監(黃志榮於數月後離開了上軟)。當時的北軟共30多人,這次分家,除了姚壯憲率領的《大富翁》研發組沒動外,另外三個組——王世穎負責的“仙劍客棧”組,張毅君負責的“漢朝與羅馬”組和李想負責的“網路三國牌”組的大部分骨幹均被調往上海。
把軟星設在北京,這是七年前李永進與陳朝勳的那次夜談中就已經確定下來的。李永進也考慮過上海,而陳朝勳認為,依據“離原材料近”、“離消費者近”和“離供應商近”三原則,還是北京最為合適。北京高等院校的數量多於上海,軟體人才相對集中,2000年的時候還聚集著一批從單機時代走來的遊戲開發人員,招聘相對容易。而那時上海的遊戲產業尚未成氣候,今天的幾大網游巨頭還在做著其他事情,有的在炒股,有的在做虛擬社區,有的在賣腦白金,有的在賣單機遊戲。研發方面,上海尤為薄弱,2000年前只有東星、育碧、科樂美等不多的幾家以電視遊戲開發為主的外資企業。至於上海本地的遊戲開發公司,較為正式的只有一家“魔戒工作室”,該小組在2002年初宣告解散。
既然最初決定設立大陸研發部門時,上海並不在計畫之內,那為何要在北軟成立短短一年後,就分散開發資源,在上海成立一家新的研發公司?陳朝勳回憶說,當時主要是為了吸納南方的人才,公司在招聘過程中發現南方人很不願意到北京工作,上軟的成立可以吸引長三角以及更南地區的人才。
姚壯憲的解釋比較個人化,她說其實因為自己更喜歡上海。上海的氣候環境比北京好,生活習慣更接近南方人,而且有台商的圈子。可惜在他來大陸之前,軟星設在北京就已成定局,他只好硬著頭皮過來了。不過他並沒有放棄去上海發展的念頭,所以第二年就讓張毅君和張孝全在上海成立了一家新公司。“我當時想,如果機會合適的話,我也轉去上海。我甚至還考慮過要不要在上海買一套房子。可惜後來這邊一大堆事情走不開,慢慢地在北京呆著也就習慣了。”姚壯憲笑著說。
張毅君、張孝全,黃志榮和王世穎等骨幹移師上海後,只剩下姚壯憲留守北京,總部過來的李碧霄(原狂徒成員)在短暫加入後,也由於個人原因而返回了臺灣。好在北軟已聘請到目標軟體的元老黃挺為美術總監,而策劃總監和程式總監的位置卻一直空著,二年後才有人接替。
臺灣總部過來的幾名研發人員中,張毅君的資歷最淺,在大宇工作還不滿一年。加入大宇前,張毅君曾在前光譜任策劃,參與過《移民計畫2》和《電視夢工廠》的開發。之後他應聘大宇,當時的面試就是姚壯憲。進入大宇後,張毅君加入狂徒,參與了《大富翁四》資料片和新遊戲《瘋狂搖搖環》的研發,隨後便同姚壯憲一起來到大陸,任北軟策劃總監。被派駐上海前,張毅君所帶的小組正在開發《漢朝與羅馬》,這是大宇之前從未接觸過的即時策略類遊戲。可能不少人都聽說過,開發二戰太平洋戰爭題材的RTS曾是姚壯憲的夢想之一,事實上,張毅君對RTS的喜愛和精通程度更甚于姚壯憲,《漢朝與羅馬》就是他的第一次嘗試。不過遊戲開發到一半,他就奉命前往上海組建新公司。
張毅君是最早抵達上海的,4月的上海陰雨連綿,習慣了北京乾爽氣候的他一到上海就感冒了。公司的辦公場地已經找好,施工單位還沒開始裝修,張毅君就去超市賣了衛生紙,拉開,一條條鋪在地上,規劃員工的工作位。兩個月後,北京的同事陸續到位,上海軟星正式成立。就這樣,姚壯憲和張孝全在上海主攻“仙劍”系列,開啟了南北兩地並駕齊驅的局面。
上海軟星最初有兩個小組,張毅君帶領的《漢朝與羅馬》小組和王世穎帶領的“仙劍三”小組。2002年7月,上軟的第一款作品《漢朝與羅馬》發售後,“漢羅”小組又提交了一款三國題材的RTS和一款名為《銀河戰爭》的科幻題材的RTS,可惜均被總部否決。這支小組隨即宣告解散,兩名主要程式離職,兩名策劃一人被調入“仙劍三”開發小組,一人被併入《阿貓阿狗2》開發小組。
捌、“仙二”之爭
1999年《仙劍95版》攻略發售時,姚壯憲向玩家承諾,李逍遙的故事在“仙劍一”結尾時已經結束,仙劍如果有其他後續版本,就應該演繹一個全新的故事。是時姚壯憲與謝崇輝已分道揚鑣,謝崇輝堅持認為“仙劍二”應該承接一代的人物和劇情。於是兩人各帶一批人馬,分頭構想“仙劍二”,雖有多次提案,但均未有定論,也沒有真正立項。《狂徒傳說》寫道:“求好心切的姚壯憲不斷更改劇本,為了盡善盡美的自我的翻案,美術設定也一改再改,始終未能定稿。之後的‘狂徒創作群’經過一番人事變動,而姚壯憲期望做到《鐵拳3》的品質、《最終幻想7》的水準的‘仙劍二’項目也無疾而終。”
2000年底,姚壯憲離開臺灣,在北京成立了軟星。北軟的第一個專案《仙劍客棧》就是為日後開發“仙劍二”而布下的練兵之作,GameBox引擎的開發也是在為“仙劍”系列的3D化做準備。2001年3月13日,“仙劍二”第一次專案會議在北京軟星的會議室舉行,與會者包括姚壯憲、張毅君、張孝全、黃志榮和王世穎寥寥數人,議題是“‘仙劍二’整體表現初步架構”。這次會議確定了“仙劍二”的幾個基調,例如演繹全新的劇情、採用兩男三女的結構、採用3D技術製作、不走純悲劇路線、為玩家提供更多的選擇等。姚壯憲在會上把他多年來對“仙劍二”的設想全部拿了出來,從五靈到六界,從地域到沿革,提出了一套完整的世界觀。
令他始料未及的是,北軟的“仙劍二”專案啟動後不久,謝崇輝所在的研發三部提案的“仙劍二”即被臺北總部通過,並正式立項。得知這一消息後,姚壯憲大為不滿。“臺北這一立項。設軟星的意義少了一大半。在我這位置,我當然要表示反對的意見。而且,當時《霹靂奇俠傳》是規劃發展成一系列的,結果不順利,公司放棄了,他(編者注:指謝崇輝)回頭要“仙劍二”。”於是他發了封電子郵件給臺灣總部的所有主管,信中聲明,謝崇輝已有成功的作品《霹靂奇俠傳》,沒有必要如此眷戀《仙劍奇俠傳》。
當時姚壯憲對於臺北研發人員把握“仙劍”方向的能力也心存疑慮,“謝版”“仙劍二”的劇情緊接一代,圍繞李逍遙的同村夥伴王小虎和趙靈兒之女憶如展開,而姚壯憲始終不認同這一方案。他曾認為,若二代以王小虎和憶如作為主角做故事的起頭,註定又是模仿一代的一個少年帶著一位身世可憐的又神秘的少女到苗疆千里尋母故事的翻版,這種新瓶裝舊酒的做法並不可取。事實上在2001年發售的《新仙劍奇俠傳》的結尾處,謝崇輝就已經向玩家披露了“仙劍二”的主角將由王小虎擔任,同時點出了“狐娘復仇”這條故事線。
“我沒法自己專心做“仙劍二”,當然希望讓我認為適合的人去做,為的就是不想砸鍋。如果臺北當時是交給吳欣睿或者郭炳宏去做,說不定我會服氣,耐心等待他們做完,再做三代。”郭炳宏是DOMO小組的組長,吳欣睿是《軒轅劍三外傳:天之痕》的主編劇。姚壯憲一直認為吳欣睿的編劇風格更接近“仙劍”系列。
但總部對於大陸軟星的製作能力同樣存有深深的疑慮,“仙劍二”最終還是交由謝崇輝製作,於是出現了兩個“仙劍二”在兩岸同時研發的怪事。之後的一段時間內,局勢始終不甚明朗,甚至有誰先開發出來誰就是“仙劍二”的趨勢,而姚壯憲也一度對外稱臺北的“仙劍二”為《仙劍外傳》。
2001年8月,上海軟星成立不久,“大陸版”“仙劍二”的劇情大綱在王世穎和張毅君的合作下最終定稿,很快企劃大綱完成,美術和程式也就位開始工作。2001年9月12日,上軟的這款“仙劍”續作被正式提交給大宇總公司備案,提案中的遊戲名稱改成了《仙劍奇俠傳三》。而此時,臺北“仙劍二”的劇情完成度還不高,下半年又經過一次大修,反而是“仙劍三”走在了“仙劍二”的前面。
2002年2月,謝崇輝與“狂徒創作群”的其他六人集體離職。臺北的“仙劍二”研發陷入僵局,留下的劇情支離破碎,很多工作不得不從頭開始,進度受到嚴重影響。大宇緊急抽調DOMO小組的開發人員前去支援,遠在大陸的姚壯憲也接下了部分後續工作,每隔一段時間就殺回臺灣,看劇本、測程式,對遊戲的關鍵性劇情,尤其是某些情感表達上的細節做修改。
2003年春,在“仙劍一”問世整整八年後,“仙劍二“終於正式推出,但反響卻不如人意。玩家普遍認為此作有“虎頭蛇尾”之嫌,“故事結構混亂、人物單薄、完成度極低”。有趣的是,雖然軟星這邊只有姚壯憲一人前去“救火”,大陸發行的簡體版“仙劍二”所標注的製作公司卻是“軟星科技(北京)有限公司”,而非繁體版遊戲標注的“大宇資訊”。最終的製作人員名單中,遊戲的“監製”為賈卓倫,無論“原著故事”還是“遊戲劇本”都沒有出現謝崇輝的名字。
臺北的“仙劍二”推出半年後,上軟的“仙劍三”也正式上市,兩款正統續作的發售時間如此接近,這在任何一個系列都是不可思議的。王世穎回憶說:“那時對於仙劍控制權的爭奪很激烈,如果“仙劍三”不成功,很可能就被奪走了。”所幸的是,雖然“仙劍三”與“仙劍二”的銷量差不多,但在口碑上,前者遠比後者成功。“仙劍”系列自此落戶上海。(未完待續)
(ps:估計是下月的家用電腦與遊戲雜誌上會繼續刊登。)