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【情報】《Fallout4》製作人揭秘:壯觀的虛擬世界是如何打造的?

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轉自
http://www.ifanr.com/595374
(有圖)


如果想知道暢銷遊戲《上古捲軸 5:天際》、《輻射 4》的總監遇到的最具突破性的時刻,他會跟你回顧《上古捲軸 3:晨風》開發過程中的一段經歷。

那是美國遊戲軟件發行商貝塞斯達軟件公司(Bethesda Softworks) 首次嘗試在遊戲中創造高精細度的虛擬世界,不同於此前在該系列遊戲中的程序生成的世界。《晨風》在遊戲界獲得了大量的獎項,也創下了 貝塞斯達的銷售紀錄,不過《晨風》差點與過半數的好評擦肩而過:當微軟與 Todd Howard 聯繫,希望能開發兼容 Xbox 遊戲主機的《晨風》時,Todd 猶豫了。

「我的反應大概就像『嗯…我們會考慮的』」Howard 說,「不過我不太相信這會成功,因為我不確定 Xbox 的用戶是否對我們正在做的遊戲感興趣。」

當微軟在 2000 年 3 月份發佈 Xbox 遊戲機的時候,《上古捲軸 3:晨風》已經處於研發中期。直至當時,《上古捲軸》還是 PC 平台的獨佔遊戲,緊隨著 RPG 遊戲主打深度體驗的主流思潮:玩家大多會待在安靜的房間裡,用啪啪作響的鍵盤和鼠標在電腦上玩《上古捲軸》,而非在客廳裡隨意地拿著手柄打遊戲。

幸運的是,在 PC 版《晨風》發佈後一個月,也就是 2002 年 6 月,貝塞斯達冒險發佈了 Xbox 版本。然後,一件從來沒人預想過會發生的事情還是成為了現實:《晨風》與《勁爆美式足球》(Madden NFL)、《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto)一起成為了 Xbox 平台上最受歡迎的遊戲。雖然 Howard 認為貝塞斯達在《晨風》之前發佈的遊戲「賣得還行」,但貝塞斯達其實已經瀕臨倒閉。《晨風》高達數百萬的銷量或許拯救了它,其中絕大部分銷量來源於 Xbox 平台而非個人電腦。

「當時我根本不敢想像 Xbox 版《晨風》的銷量會比 PC 版更好,」Howard 表示,「這個故事告訴我們,我們不需要作出改變。我們有能力製作既符合自己理想,又能夠滿足玩家慾望的遊戲。」
《明日邊緣》

堅持自我最終讓貝塞斯達找到了賺錢的機會,也讓這家公司能夠在馬里蘭州的同名城市中繼續經營。Howards 後來則開始監製《輻射 3》。貝塞斯達將打造虛擬世界的想法移植到這一以核戰末日為主題的 RPG 系列遊戲中,並且取得了一致的好評。《輻射 3》最終銷量超過了 1200 萬。然後是《上古捲軸5:天際》。那是 Howard 在《晨風》後主管的項目。這款遊戲的銷量幾乎是《輻射3》的兩倍。它是如此深入到主流文化,甚至出現在了備受歡迎的黃金時段電視劇《海軍罪案調查處》的某一集的談話中。

2011 年 11 月 10 日,Howard 接到了一個令人感到震撼的新項目:《輻射 4》將會是他的團隊負責製作的規模最龐大的遊戲,他們需要打造一個與《上古捲軸 5:天際》規模相近的後核戰世界。《輻射 4》將有超過 10 萬行的對白,以及一個龐雜的物品打造系統。材料來自廢棄土地上的各種古怪東西。玩家可以從破敗的桌子和廢棄垃圾桶裡找到它們。

Howard 告訴我,他們從諾曼·洛克威爾(Norman Rockwell,美國在20世紀早期的重要畫家及插畫家)的繪畫、約翰·福特(John Ford,美國著名電影導演) 的電影、道格·裡曼(Doug Liman)的科幻電影《明日邊緣》獲得啟發,設計了《輻射 4》的視覺風格。


「我認為那是一部被過分低估的電影,」Howard 說,「最近我又回顧了《明日邊緣》,因此,我向身邊的每個人推薦它:『你看過《明日邊緣》嗎?』如果你仔細觀賞《輻射 4》,你就會發現《輻射》裡出現了很多《明日邊緣》的元素。」

Howard 表示《星球大戰》電影和彼得 · 傑克遜的《指環王》三部曲這些非遊戲作品也深深影響了他。和大多數成長於七八十年代的設計師一樣,在個人電腦剛出現而且仍然非常昂貴的時候,Howard 就已經擁有了他的第一台電腦——裝著綠色顯示器的 Apple II。

「當你有了這樣一台電子設備後,你不只會用它來玩遊戲,因為在學會如何使用以後,你可以做你自己想做的事情。」他說道,「它(電腦)立刻變成了我的一個事業,我想看看我能用它幹點什麼事情。」

當時,Howard 也曾經在 TRS-80——這台由 Tandy 在 1977 年生產的電腦——上擺弄星際迷航等遊戲,並將這個階段稱作「荒廢的八十年代」。每當他想起 Apple II,他就會提起《創世紀》(Ultima) 這款倍受喜愛的,由開放世界作為背景的奇幻遊戲。

如果人們都有自己著迷的遊戲,那麼令我痴迷的那一款遊戲就是《創世紀》」 Howard 說,「我敢說,沒有任何一個系列的遊戲能夠像 《創世紀》 一樣讓我堅定了做遊戲的決心。」不過 Howard 認為,他痴迷的並非這款遊戲本身,而是在 1983 年的《創世紀 3:魔胎》(Ultima III: Exodus)至 1993 年《創世紀 7 第二部:巨蛇之島》》(Ultima VII Part Two: Serpent Isle) 這十年間,遊戲製作人 Richard Garriott 對精彩的遊戲劇情和概念的把控能力。在《創世紀 7》(Ultima VII)裡,玩家可以撿起遊戲場景中任何一個可以移動的物體,比如面包、奶牛,或者彈樂器,甚至是給嬰兒換尿布,當時,從未有一款遊戲給予玩家如此高的自由度。

「那個階段決定了我的人生,貫穿了我的中學和大學時期」他說,「就在那時,我得到了一台 Apple II。我浪費了不少時間在遊戲上,不過我並不是有意識這樣做的,因為我熱愛遊戲。這就是遊戲的好處,也是那段時間和電腦遊戲之所以如此獨特的原因。儘管我對電腦的一切都有興趣,但只有《創世紀》 這樣的遊戲能夠沒日沒夜地激發我的想像力。」

Howard 後來被美國弗吉尼亞的一家大學錄取,攻讀工程學和金融雙學位。在大學期間,他開始去找工作,並與一家離學校最近的遊戲工作室——貝塞斯達簽約,那裡距離華盛頓僅有幾個小時的車程。

職業的開端:製作人

「許多人對此事的敘述略微不符實,除非我在視頻中談到過,」 當問到他如何參與到遊戲界中《戰爭與和平》級別的作品時,Howard 說,「我什麼遊戲都玩,並且覺得,這或許就是我希望從事的職業。我知道一些公司的辦公地址,不過,我在《韋恩·格雷茨基冰上足球 3》(Wayne Gretzky Hockey 3 )上看到了位於馬里蘭的貝塞斯達。我剛好要去弗吉尼亞州上學,因此,我去了他們的辦公室。我記得那是馬丁路德金紀念日——1 月的星期一,沒有人在上班。於是,我敲門說,『嘿,我看到了你們的地址,想要某天來這裡上班。』 」

Howard 說,有人從那棟建築物裡走了出來,和他交談。不過,那個人只是告訴他,等畢業後再過來吧。

「我這樣做了,」 他說,「而他們仍然沒有任何空位。不過,到了下次有招聘需求的時候,他們說,『我們有空缺了,來面試吧。』 於是我就去了,然後他們僱用了我。不過,到了那個時候,他們已經見過我好幾次了,而且我也與他們保持著一定的聯繫。」

他在貝塞斯達的第一個任務是什麼?參與《上古捲軸:競技場》CD-ROM 版本的開發。那是 1994 年初,貝塞斯達上古捲軸系列的第一部遊戲剛好上市,以軟盤的形式銷售。Howard 成為了 CD-ROM 版本的「製作人」,不過,他說真正的工作只是花費很多時間去測試和清理 bug。

「CD-ROM 在那個時候才剛出現,人們認為它能夠讓遊戲觸及更多的玩家,因為你能在遊戲中加入視頻了,」 他解釋說,「公司剛購買了一些硅谷圖形公司(Silicon Graphic)生產的電腦,《侏儸紀公園》也剛上映,因此,我們開始製作更好的開場動畫、過渡場景、更好的音效等遊戲要素。不過,我的大多數時間用在了玩《競技場》上,記錄一切 CD-ROM 版本中出現的問題。在那段時間裡,我把遊戲玩透了。直到現在,我仍然喜歡它。儘管它已經很陳舊,我仍認為它是個非常優雅的遊戲。當時的開發團隊很清楚這個遊戲的本質,而且做的特別特別好。」

Howard 在貝塞斯達的下一個項目是基於《終結者》系列電影的一款遊戲《未來震撼》(Future Shock)。在 Howard 到來之前,公司已經發佈了兩款《終結者》射擊遊戲,並未獲得成功。Howard 的想法是開發一款 3D 第一人稱射擊遊戲,不過,它的場景會很龐大,所以除了到處開槍之外,你還可以花費大量時間去探索它。

《未來震撼》是第一款讓你用鼠標隨時自由轉換視角的遊戲,比 id Software 的《雷神之鎚》 早上整整一年的時間。

「我不知道他們為什麼讓我參與《未來震撼》。或許,他們看到了我的某些優點吧。對此我也很熱心,」 Howard 說,「《未來震撼》真的是個好想法,因為《終結者》的版權正處在一個古怪的中間地帶,沒有人告訴我們該做什麼,沒有人來干擾我們的工作,於是,我們能夠隨意去做自己想做的東西。我覺得,這樣的狀態使得這款遊戲能做得更好。我對這個項目有著美好的回憶。《雷神之鎚》上市以後,所有人都忘掉了《未來震撼》。這也可以理解。不過,對於我們許多人來說,這款遊戲是一段非常美好的經歷。」

《未來震撼》被人遺忘了,因此幾乎沒有人知道,它是 Howard 和貝塞斯達真正搞懂了如何構建龐大虛擬世界的起點。

「即便是在那個年代,我們已經想要製作出一個龐大的遊戲世界,讓你能夠探索它,」 Howard 解釋說,「在我們開發《未來震撼》的時候,使用了非常高水平的地圖和 3D 渲染技術。無論你是否相信,這仍然是我們現在構建虛擬世界的方式,是我們打造遊戲空間的基本範例。你可以沿著《未來震撼》的軌跡發展,因為你在做的也是高水平 3D 地圖並且遊戲中的物體建立在地圖的基礎之上。這仍是我們現在做遊戲的方法。」
為「龍」注入新的想像

Howard 非常痴迷於回顧那些顯而易見的、已經完成的事情,雖然這看起來很無聊。他想要給枯燥的遊戲注入新的活力。他會從無人曾經觸及的角度進行思考,把一種柏拉圖式的理想體驗貫穿到遊戲系統之中,從貝塞斯達粉絲以及粉絲之外的人那裡獲得共鳴。

「當我做事的時候,我總是想要創造出已經存在於我的頭腦中的東西,」 Howard 說,「當我在玩龍與地下城時,在遊戲中遇見一些情節,我會在大腦中構建出特定的場景。因此,我樂於構思基礎的東西,比如說,你有一把劍和一張盾牌,然後你要和骷髏戰鬥。如果你把這個當做是設計,相信多數人都會感到無聊。但是,在完成這些基本的設計並且使其儘可能令人興奮的過程中,我得到了許多的樂趣。就在我們談話的這段時間,我都能想出 10 種方法,讓遊戲的基本體驗變得更棒。」

以《天際》為例子吧。在這款遊戲中,你要花上很多時間與龍作戰。Howard 透露團隊最初是猶豫的。他們擔心,龍在奇幻類遊戲(故事、電影)的出現,就像是華麗陳腐的故事在開場白中出現了「這是一個黑暗的暴風雨之夜」之類的台詞。

「而我告訴他們,我不確定,我還沒有在這樣的開放式遊戲中體驗過與龍作戰呢。我還沒對這種生物的能力感到敬畏,或者從殺死它的過程中獲得成就感,」 他說,「在《輻射》中,走出洞穴,進入那個廢土世界的時刻是一種偉大的體驗。對於我來說,找到一種方法,讓你從所有熟悉的事物中獲得全新的感受是令人興奮的。因為科技在改變,而玩家也在改變。」


許多年前,設計大師宮本茂說,他計劃從自己的經典作品中脫身 ,專注於更小的項目和小團隊。在看到 Howard 在過去的二十年裡構建了西方遊戲中的教堂級作品後,我不由地發出了這樣的疑問:他是否會屈尊設計一些小遊戲呢?

「你選擇了一個好時機來發問。我們剛剛完成了《輻射4》,因此,我肯定需要休息一下,」 他回覆說,「不過,這也是正常的。在完成了《輻射 4》之後,我意識到了我們能做的事情。我喜歡製作大型遊戲,團隊喜歡製作大型遊戲。我們有許多的想法。我們計劃休息一段,然後回來,確定一下那些想法會把我們帶向何處。但我們肯定沒有製作小遊戲的計劃。」

    本文全文譯自 Wired,原文標題 How Fallout 4 Mastermind Todd Howard Builds His Epic Dream Worlds。作者 Matt Peckham。這篇文章講述了遊戲大作《輻射 4》的製作人 Todd Howard 如何從一個狂熱遊戲玩家成長為貝塞斯達軟件公司的製作人,並和團隊建造自己理想中的虛擬世界的經歷。愛范兒積木、麥瑋琪翻譯出品。



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