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【閒聊】DMC5伊津野與河森訪談

樓主 劍士 t23xd119
來源:https://www.animatetimes.com/news/details.php?id=1554275649

『Devil May Cry 5』伊津野英昭製作人・河森正治監督訪談前篇|機械迷必看!關於Devil Breaker設計的諸多製作秘辛


動畫業界與遊戲業界的時間流動不同!?


――一開始想請您談談關於向河森監督提出邀約的經過
伊津野英昭製作人(以下簡稱伊津野『DMC5』企劃最初建立的時候,就已經決定要奪走可說是前作最強武器的Nero的右手。取而代之準備了能替換用的義肢。
雖然有很多候補的設計師,其中也有我個人想要合作的對象(笑),最先接觸的就是河森先生了。這也是活用了在『超時空要塞Δ』(※1)所建立的連結(笑)。

※1:『超時空要塞Δ』的角色設計原案是由CAPCOM所屬的千聖所擔任。
――就時間點來算的話,是比『超時空要塞Δ』播出更早嗎?
伊津野:正是如此呢。大約是在第一話播出之前左右進行了第二次的會談,還記得當時河森先生看起來真的非常忙碌的樣子。
原本是預定在『超時空要塞Δ』比較穩定的時期進行委託的,但因為預定計畫延遲的關係,不小心和最忙碌的時期撞個正著......。

河森正治監督(以下簡稱河森):原本認為在『超時空要塞Δ』進入後半的話就不要緊了,沒想到剛好碰上開始的時間。『DMC5』的開發時間很長的緣故,這段時間我已經製作兩部電視作品和劇場版了。
根本上動畫和電玩業界的時間流動是不同的呢。

――具體上來說有何種差異呢?
伊津野:『DMC5』來說,實際製作時間3年半,包含企劃在內花費將近4年左右的時間。以電玩業界來說,對於這種規模的企劃案,我認為製作時間並不是特別長。

河森:動畫而言,如果是有原作的作品的話,多數作品的製作需要半年到一年左右的準備期間。原創作品的話,從企劃開始計算大約要2~3年,實際製作大約是半年到一年。

伊津野:實際製作時間雖然有差距,但若是把企劃的時間一起算入的話,電玩和動畫也許沒什麼差別呢。
只是就『DMC5』來說,因為有『DMC』系列作為基礎,從企劃開始半年便進入製作,如果是從零開始製作的原創作品,還是會花上更多的時間呢。一開始的半年到一年之間是最辛苦的時期。

――河森監督雖然至今已為數不清的作品提供設計,像這樣單單只作武器設計的經驗似乎並不是太多?
河森:誠如您所說,其實這是第一次。
過去幾乎都是武器和機器人本體一起設計,電玩作品來說由於武器的種類大幅增加,反倒是設計了本體之後,由其他人負責武器設計的情形比較常見。也因此單純只設計武器是相當新鮮的。
單純就武器能製作多少種變化對自己來說也是種挑戰,加上『DMC』是非常有人氣的系列作,能夠參加真的是非常榮幸。

――河森監督本身對於『DMC』系列有何種認知呢?
河森:由於持續在進行創作的緣故,並沒有太多玩遊戲的機會,但DMC這個作品給人非常有型而且帥氣的印象。
遊戲的畫面變得越來越漂亮,在過去只能在影片中呈現的影像,現在已經可以表現在實機的遊戲畫面中。
在此同時,雖然寫實但能夠避免太過真實而人產生不快也非常了不起。這也對我在製作影像作品時的難度更高了。

――雖然以遊戲來說寫實的CG相當普遍,動畫來說就不太常採用。為何會有這樣的差異呢?
河森:首先動畫原先就是用手繪製的,寫實的東西並不容易描繪。
再加上動畫表現上的變形,是以省略過後的圖畫來動作的。
儘管如此近來好萊塢電影也擷取了日本動畫影像的要訣......感覺最近這樣的界線也逐漸消失了。
再來就是一直在不久之前為止,3D不管再怎麼製作都還是經常有部件和部件之間關係不自然的情形,最近也變得很平順了。我覺得是打光等技術提升的成果,真的是很了不起的進化。

伊津野:遊戲在2D的時代雖然是以每秒十幾張的動畫製作而成,現在也變成30、60 frame左右是稀鬆平常的了。

河森:每秒60的話可以相當程度騙過人眼,這是相當重要的。變成60 frame時,明明是2D畫面卻感覺像是有景深,我一直很好奇這是甚麼緣故。

伊津野:關於這點我們也曾對年輕一輩上過課,人腦最大能對200 frame以上的動作產生反應,到30 frame為止的動作腦部能進行補完,但注視時會感受到疲勞。
當超過60 frame、來到120 frame時,腦部便開始會產生如同現實般感受的錯覺。

――原來如此,我也是玩家所以能明白,30 frame和60 frame所體驗到的舒適度差異極大,原來有這樣的理由。
河森附帶一提,動畫的3DCG之所以不追求寫實而故意保留卡通的外觀,是因為保有這樣的外觀才能讓劇情的推展更加容易。
長時間玩電玩的玩家很多,也許是因為接近寫實的影像比較不容易讓人疲累的原因也說不定。


Devil breaker不為人知的另一個形態!?


――關於Devil breaker是透過何種流程確立設計的呢?
伊津野:首先由CAPCOM這邊提出數十、數百種點子,從中針對遊戲平衡和美觀等加工,篩選到8個左右的時候再請河森先生進行設計。
在這個階段還沒有決定義肢正式的名稱,像是Gerbera的話就變成了「衝撃波義手」這種感覺的暫稱。

河森在這個階段和現在不同,是從彈夾狀的東西變成手腕的形狀,之後再變成武器的形狀的三段變形。
但我跟他們說因為最初的形狀必須相同,會使後續義肢的形狀受到相當限制,可能很困難。

伊津野:說到彈夾,會聯想到我們小時候使用的那種可以從各式各樣的面展開變形的鉛筆盒。就像那樣展開便形成手腕的形狀......像這樣的感覺。

河森雖然遊戲中出現的劍和槍都做得相當的大,人類的手腕並沒有那樣的大小,機關並不容易看清楚。
一開始的彈夾,也因為在變形後的尺寸太大而變得吃力,因此我最初便提議不如設計成一開始就是手腕的形狀再展開成武器的機關會比較好。

伊津野:這是我們弄錯的部分呢。
這種義肢的機關,在漫畫之類的時候會將手掌的部分特寫來強調,讓我們抱持著有相當大小的印象。但在實際的畫面出現時,人類的手比設想的還來的小。

在遊戲的時候,基本上攝影機的視角是從背後過來,就更加不起眼了。作為這個問題解決方案的提案,便是
在可能範圍內盡可能讓手變大。

河森如何讓從後方觀看的時候手變大的機關是最讓人傷腦筋的部分。也正是這個緣故,比起會限制尺寸的三段變形,確立了現在的二段變形+α的機關這樣的方向更好。

伊津野:在這個階段尺寸的感覺,在沒有實際製作時不清楚的部分很大。
事實上在『DMC5』也改變了槍的設計,至今為止雖然配合簡化的手拿著較大的槍,如果沿用在這次的模型時,配合手之後槍身也會變小,整體的平衡感會變差。
在配合調整後,槍身的平衡之類的設計也變得更加的精細。

――在同一系列作當中也有這樣的變化呢。
河森再者就是在手繪的動畫及漫畫,能反映進行作畫的人的線條表現,能放入的線條數量有限制,視不同狀況可以改變形式,比較容易反映出個性。
在擬真的遊戲中,部件也變得寫實,逐漸變得不論是誰來描繪都像一樣的東西,因而沒有了趣味性。
考量到這一點,運用了義肢是製槍師製作的這個設定,產生了把指尖做成子彈般形狀的靈感。
如果能達到這點的話,武器本身也能具有角色特色。
因為遊戲的玩家來自世界各地,設計時也意識著想向對槍枝較親近國家人們傳達的要素。

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想粗略翻一下沒想到文章超長... 先翻1/3



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