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【閒聊】好文分享-血咒之城:惡魔城的繼承者

樓主 我要成為健康的有錢人 sam841126
我在reddit論壇 算是國外最大的鄉民論壇
類似批踢踢+巴哈姆特,他們的粉絲專頁分類
銀河惡魔城子板,看到一位資深玩家回顧
以前他玩過所有的惡魔城加上血咒之城的感想
算是把我對血咒的感覺都有寫到出來
覺得不錯,故用估狗翻譯然後轉貼分享
原文來源在最底下

《血咒之城:夜之儀式》與先前的castlevania作比較

我終於在PC 上獲得了血咒之城夜之儀式 。這是我購買的第一款,也是迄今為止唯一一款現代電腦遊戲,我可以說它值得購買。我過去玩過的其他銀河惡魔城是iga城(五十嵐的惡魔城)和《超級銀河戰士》、《銀河戰士融合》和《零任務》。

七部曲遊戲後的不同體驗(此處指月下月輪白夜曉月蒼月迷宮刻印)
以下很多用英文名稱簡稱代號稱呼
月下=SotN 月輪=CotM 白夜=HoD曉月=AoS
蒼月=DoS 迷宮=PoR 刻印=OoE血咒=RotN

與大多數人的想法相反,我認為在七場遊戲之後, RotN的高清和 2.5D 圖形不一定“糟糕”,大部分都重複使用 16 位元圖形加上一些 3D 模型。我並不是說《超級惡魔城 IV》或《血色輪舞》等永恆經典中的精靈不太適合年齡,但我在《RotN》之前從未玩過高清銀河惡魔城,而這是不同的。

音樂 - CD 品質已恢復

RotN在音質方面與SotN一樣出色,因為SotN在 CD 上運行,而RotN是一款現代遊戲,兩者都不受 GBA/DS 聲音晶片的限制。

從作曲上來說,RotN的音樂貼合了它所使用的領域,體現了它與先前遊戲中類似領域的不同。例子:

SotN的Library和AoS的Study是比較放鬆的地方,而RotN的Livre Ex Machina是一個需要更加警惕危險的地方,音樂上的差異很好地體現了這一點。
OoE的 Wygol Village 音樂讓人感覺像一個溫暖的家,DoS的 Lost Village 音樂讓人感覺活潑而堅定,而RotN的 Arvantville 的寂靜反映了它正在燃燒且許多村民死亡的事實。
遊戲玩法 - 整體上不斷發展

在我看來,Igavanias 總體上在遊戲玩法上不斷發展,而RotN與SotN及其續集 相比有很多改進。

追蹤敵人和物品 - 完成主義者的夢想成真

SotN的敵人目錄只能在圖書館員的房間裡查看,而CotM根本沒有遊戲內的敵人目錄。HoD的每款遊戲都有一個便攜式敵人目錄,從DoS開始,掉落率都包含在內。PoR和RotN也追蹤每個敵人的擊殺計數,RotN是第一個指定敵人生成區域的。

從PoR開始,還提供了物品目錄,追蹤物品收集率以及每個物品的統計資料和屬性。

由於DS的雙螢幕設計,DS遊戲的優點是可以在頂部螢幕上顯示敵人的容忍度、弱點、掉落和掉落率。然而, RotN是一款 PC/PS4 遊戲,不再顯示這些數據。

商店和合成 - 比《悲傷》遊戲更進一步

在SotN和HoD 中,您只能出售寶石,而不能出售多餘的裝備。而且, SotN中圖書館員的房間距離扭曲房間有相當一段距離,HoD甚至讓商人在不同的條件下出現在不同的房間中。《CotM》則更進一步,那裡根本沒有商店,你必須從你所知道的敵人那裡磨出藥水。

AoS允許出售你不需要的額外裝備副本,並將商店放置在扭曲點和保存點附近,從而使事情變得正確。它還引入了土之子靈魂(購買折扣),它在OoE中作為 VIP 卡回歸,在 RotN 中作為折扣卡回歸。RotN更進一步,添加了一個分片,讓您可以以更高的價格出售物品。

在DoS中,更強大的武器是用較弱的武器和敵人的靈魂製成的。然而,與DoS不同, RotN中的製作根本不消耗分片,即使是從現有分片中製作新分片也是如此。

然而,我希望有一種更快的方法可以將分片直接升級到 4、7 或 9 級,而不必按下「確認」按鈕。

副武器、法術、靈魂、雕文和碎片 - 比以往任何時候都更好

SotN、CotM和HoD都使用了不容易切換的心型副武器。另外,SotN有許多法術,CotM有DSS卡牌組合,而HoD有基於你目前擁有的副武器的法術融合。AoS用靈魂取代了它們,這更好,因為你可以輕鬆地在靈魂之間切換並消耗可以在保存室中恢復的MP,而不必穿過半個城堡來尋找副武器和補充心臟。不過, AoS有一個缺點:Skula(允許水下移動)應該是灰色靈魂(如後來的遊戲所示)而不是黃色靈魂。

RotN為碎片命名,並將具有相似功能(召喚、元素攻擊、專業知識、抵抗等)的碎片分組在一起。這個遊戲中的黃色碎片非常有用,如果你將它們升級到9級,即使你沒有裝備所述黃色碎片,它的白色版本也會為你帶來永久的屬性提升。

武器-多樣化、有組織、多功能、易於使用

SotN很好地將武器分類為短劍、劍、雙手劍等。該武器在CotM和HoD中僅限於鞭子,一些 DSS 組合稍微修改了鞭子,其他組合讓你在CotM中使用劍,而在HoD中則有一些“鞭子升級” 。AoS帶回了多樣化的武器,儘管它缺乏SotN中的分類。DoS帶回了分類,該分類保存在PoR和RotN中。

在DoS和PoR中,每種武器只有一種關鍵藝術。然而,RotN的技術系統最多允許一類武器共享六種技術。

此外,RotN透過 8 位元硬幣製作的方式在遊戲早期就可以使用元素武器:雷霆雷射劍加密蘭花、火斧死亡使者和冰矛雕刻家鑿子等等。

防禦裝備 - 也多樣化且有組織

HoD擁有過多的防禦裝備和混亂的裝備系統,頭/手/腿/物品之間共用三個插槽。CotM和OoE有一套相當簡單但直覺的防禦裝備。SotN、AoS、DoS、PoR和RotN擁有更多樣化、但更有組織的防禦裝備。

城堡地圖 - 方便變形

在保存室附近放置扭曲室的想法首次出現在《SotN》中,它是在入口和城堡要塞中完成的。然而, SotN 的城堡裡只有五個扭曲室,但狼形態和翅膀粉碎彌補了這一點。CotM儘管擁有一座大型城堡,但也只有五個曲速室,但這次,沒有粉碎機翼。HoD的「Lure Key」使扭曲變得更加複雜。AoS是扭曲正確的時候:有更多的扭曲房間,其中一個放置在城堡的第一個房間旁邊,您可以在那裡與 Hammer 進行交易並與 Mina 交談。在DoS中,失落的村莊有一個扭曲室和一個保存室,靠近洋子的工作室和錘子的補給站。在PoR中,大多數扭曲點位於保存點和肖像旁邊。在RotN中,扭曲點和保存點通常方便地放置在 NPC 旁邊或 Boss 之前。

非線性 - 始終存在

SotN通常會為你提供不只一種選擇,讓你在獲得新能力後該去哪裡。CotM更加線性,有一些小的回溯,但在擊敗亞多拉瑪雷克後出現了分支路徑。如果你在骷髏洞之前訪問那裡,HoD會在發光洞穴後期要求雙跳來欺騙你。AoS非常線性,無需熟練的序列破壞。擊敗傀儡師後, DoS會給你兩個選擇:譴責之塔或地下地獄。在PoR中,你可以選擇先去愚人國再去桑迪墳墓,反之亦然。OoE幾乎是非常線性的,直到你到達機械塔,在那裡你可以上去與死亡戰鬥,也可以下到軍火庫。

在RotN中,您可以在反射光線之前獲得深沉者,反之亦然,並且透過使用閃光空踢,您還可以獲得原本需要雙跳的物品。

區域設計—新遊戲、新區域、新回調,但仍缺少一些東西

RotN為我們帶來了在惡魔城遊戲中從未見過的東方魔法實驗室,以及3D螺旋上升的雙龍之塔。上一次伊加瓦尼亞選擇「非常規」區域是在《PoR》,當時維多利亞時代的小鎮、金字塔、馬戲團和學校也有《惡魔城》的感覺。超大的巨獸巢穴和冰凍的冰川墳墓也是對AoS灰色混沌領域的 某種呼喊。

然而,RotN 的水下房間太少了,就像SotN一樣。我可能有點瘋了,但我認為隱藏的沙漠可能是水下神殿(考慮到我們在PoR中已經有兩座金字塔,但在惡魔城中從未有過海洋神殿)。RotN還可以有一個可選的挑戰區域,類似於CotM的競技場、PoR的邪惡之巢和OoE的大洞穴。

敵人 - 與 SotN 和 PoR 相比,乏善可陳

我不能說RotN是最擅長的。PoR有 155 種不同的敵人,SotN有 146 種,你可以在新區域與新敵人戰鬥。雖然這對擁有 128 個敵人的RotN來說通常是正確的,但遺憾的是,終結大廳根本沒有該區域獨有的敵人,即使它是“頂層”區域,而且我們的區域中也沒有冰怪。冰川墓穴,與地獄洞穴不同,地獄洞穴是莫特火山和地獄獵犬的家。

畢竟,《血污》不是《惡魔城》,而RotN仍然是該系列的第一個銀河惡魔城。我希望RotN2能遇到更多的敵人。

角色互動和對話 - OoE 和 DoS 還是更好

當與 NPC 互動時,RotN的對話可能會變得非常重複。即使你完成了林賽的所有任務,她與米里亞姆的對話也不會改變。相較之下,OoE村民每次向夏諾亞提出新任務時都會說不同的台詞。即使在DoS中,當失落的村莊裡只有洋子和錘子時,他們有時也會與 Soma 進行有趣的對話。

另外,我覺得如果Miriam在撿到溴化銀後能有一段獨白,提醒玩家把它帶給Dominique,這樣她就可以拍張照片給OD展示,以便他製作出所需的東西。的憑證。

結論 - 所有 Igavania 加上更多的總和

除了一些平淡無奇的地方之外,《夜之儀式》感覺就像是過去所有偉大的伊加瓦尼亞的總和。在推出六款 GBA/DS 遊戲之後,類似SotN的 CD 品質音樂又回到了 Igavania,同時,AoS和 DS 遊戲中的許多概念和功能在RotN中得到了保留或進一步改進。

原文來源:https://www.reddit.com/r/metroidvania/comments/wmbhlk/comparing_bloodstained_ritual_of_the_night_with/

我在別處還看到過一個貼切的形容
血咒= 65%的曉月蒼月(碎片系統)+25%的月下(武器跟地圖和音樂)+10%迷宮刻印(任務系統、刻印的女主角人設跟師兄)

題外話:血咒在國外算是普遍好評,但也有的人不喜歡它,直指募款到超過500萬美元卻售價40美元太過分,舉例了桑塔納、褻瀆神明跟空洞騎士,特別空洞騎士是募資到三萬美元售價15美元
不過有人緩頰表示,血咒是不斷除錯優化,還有開發也用虛擬引擎4做2.5D 甚至用3d建模然後壓縮收進畫面(比如雙龍之塔的螺旋狀)跟光影變化等,成本上就不同。 空洞騎士是三人團隊自己弄,加上為了成本而用手繪的風格,個人也覺得是心中少數追上甚至比月下讓人感覺更好的,但難度真的會讓人對二週目重玩退卻
然後,基本上 手遊版的血咒是不一樣開發商,外包網易騰訊去做,原廠iga後來的dlc更新,手遊更直接斷了線放飛不管,好多人後面手機下載了卻無法玩,災情嚴重 ns版畫面還不如手遊版 雖然遊玩不順還猛掉禎,至少全部dlc還能玩到
透過後面的dlc更新+巨獸之巢(對應廣告的話術)讓標榜 最大的地圖iga城 稍有說服力
血咒有沒有超越月下?
個人心中算是有吧 把完成全部任務、提升碎片等級跟品級都到9、打造全部最強武器、練滿全部武器秘技等都完成的話,消耗的時間長度應該不下於把月下的正城逆城地圖完成度到滿跟收集全部武器的遊戲時長。何況還有兩個聯動不同遊戲的地圖(雙重王國、風之旅人)不同角色體驗(米利安、斬月、無血、阿羅拉、鏟子騎士)魔王復仇模式跟隨機模式,沒有超越也至少追平了吧

唯一越不過的高峰 是月下每一首都好聽跟讓人難忘。血咒不是每一首都很神
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