LV. 24
GP 1k

【討論】如果石器時代是這樣的一款遊戲的話,您會覺得如何呢?

樓主 誤事 konyosam
 
前言:
給版務大(阿斯蘭),若造成您的困擾的話,還請您大人有大量的私信給我,
我第一時間看到的話,會把整個文章轉移到我的小屋去。
因為上課的關係,所以最晚晚上10點會上來巴哈姆特收信,若我沒有的話您砍了我也甘願
因為...我還是很不喜歡造成版務大您困擾,大概是很欣賞您過往的一些原則吧!?
 
 
次言:
我不是一位很甘願於什麼事情都要看人家臉色做事的人,但是在這裡(石器時代版),
我必須要有尊重他人的態度與遊戲規則才行,至少我認為這是禮貌,所以若被版務大砍了的話,
還請各位"石友"們別生氣,因為是我給了版務大添麻煩。
其實他人真的很好
 
回正文,也因此我對於目前線上遊戲許多設計很感冒,當然這沒有在指哪幾款遊戲,
( 當然是3款線上遊戲以上... )
再來我想要把我的想法講一下,不論大家支持與否也好,我還是決定要講出來。
 
 
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第一個:族群的區分
一樣都是人類,但是卻分成四種族群。
坦白說我現在講的這些,都是"已經捨棄過去石器時代和石器時代2"的世界觀了,
所以不能理解的人請多加包涵了。
 
 
第二個:族群的區分差異性?
因為暫時沒有想到名稱(我寫小說也很討厭想名稱),所以暫時用A、B、C、D來代替。
A:風 // B:水 // C:火 // D:土
是的!這四個族群就各自有各自專屬的屬性,但是這樣的設定並不能夠說到完美,
因為有的玩家喜好雙屬性,像是我...!(緩緩舉起手)
於是用10點屬性配點來講,可以9:1 、 8:2 、 7:3 、 6:4 屬性配點的模式四種
*沒有5:5是因為若這樣的話,基本上就不必要特別這樣設定了,
而且很可能會壓抑到"技能"這一塊的效果性。
 
另外這會影響四個層面,我想這一點大家可以想一下,想一下會不會比較多元性?
  一、職業
  二、技能
  三、體力(屬性)
  四、裝備
【暫訂"職業"這一塊】
一、職業//
(近距離)、(遠距離)、(支援類型)、(輔助類型)、(非戰鬥類型)
上述五種職業,我其實都有各自的設定存在。
(近距離)//
荒野勇士-擅長對抗小型恐龍與中型恐龍;若是有獲得洗禮考驗的話,將會可以對抗大型恐龍
格鬥士-擅長對抗打劫長毛象商團或海主人商團的搶匪;若是有獲得洗禮考驗的話,
將會可以替自己的名聲更上一層
 
遠距離)//
流浪者-喜好漫無目的的四處流浪,所以意外得很擅長製作特殊武器,並且搭配環境作戰;
聽說若是有獲得洗禮考驗的話,可能會發現什麼遺跡或傳說故事...
追獵者-只要被追蹤上的獵物,不論是恐龍或被選賞的人,都逃不過他們的追捕;
而他們若是有獲得洗禮考驗的話,將會在一些特殊的地方給予通融
 
(支援類型)//
巫毒師-搭配藥草學知識,然後促使敵人(恐龍或人)中毒與麻痺,就是他們最喜歡的事情;
聽說有獲得洗禮考驗的話,將會讓他們的藥草學知識更上一層,除此之外還可能採集到稀少植物
召喚師-可以召喚出元素精靈來協同作戰,即使在召喚上能力不足,也是可以施展魔法效果;
若是有獲得洗禮考驗的話,將會讓召喚師本身的技能提高
 
(輔助類型)//
工匠師-不論棍棒到弓箭或回力標,還是項鍊或耳環,都是他們拿手的項目;
若是有獲得洗禮考驗的話,聽說可以額外獲得恐龍或材料身上更多的素材
草藥師-與巫毒師一樣仰賴藥草學知識,而他們是專門治療那些無法透過元素精靈治癒的問題;
若是有獲得洗禮考驗的話,一樣會讓他們的藥草學知識更上一層,除此之外還可能採即到稀少植物
精靈師-與召喚師一樣仰賴元素精靈,但是他們是專門負責治療那些受盡元素精靈傷害的人;
若是有獲得洗禮考驗的話,一樣會讓他們本身的技能提高
 
(非戰鬥類型)//
雜貨商-什麼都賣、什麼都不奇怪是這種人的口頭禪,但是也因此時常會找到奇怪的東西...;
若是有獲得洗禮考驗的話,將會在一些地方上受到關照,並且透過金錢即可來去自如
探險者-幾乎什麼職業都會一點點,但是卻又很不專精,可是卻也因此會發現很多奇怪的東西;
若是有獲得洗禮考驗的話,將在探險中容易發現更多稀奇古怪的東西,甚至從任務NPC口袋中,
挖到更多好料
*若有仔細看一下的話,其實可以發現每個職業幾乎都有對照與陪襯的關係;
而這樣的設定,無非就是希望讓這個世界的格局增加,且讓遊戲的發展性更廣更大。
 
 
 
第三個:個人的特質...?
有些遊戲難免有所謂的『幸運度』的存在,但是卻又沒有辦法發揮到最大點,
讓該效果燃燒殆盡點爆小宇宙,所以我提出了這種想法來。
幸運度 、 精靈祝福 、 血液沸點 、 精靈詛咒
 
幸運度-可以提高打到好道具或素材,甚至閃躲開傷害。
精靈祝福-減少受到的魔法的傷害。
血液沸點-因為受到一定的傷害,而提高自己的物理傷害效果。
精靈詛咒-增加敵人受到的魔法傷害。
 
*補充一下"精靈祝福"與"精靈詛咒"搭配"技能"的差異性。
簡單來講,精靈祝福+技能的組合就是...2%+100=102點的精靈魔法傷害減少,反之如此。
而這種差異性,就是要透過『裝備』來讓這種差異性提高。
就像是玩家喜愛高魔法傷害,可以努力收集高魔法傷害的裝備給自己,不論是項鍊、戒指,
還是特殊裝備或道具,這些都是可以提高差異性,並且最最最明顯的時候。
 
 
第四個、符文的排列組合?
在還沒有接觸『暗黑破壞神2』之前,我就已經有想過『裝備』有沒有辦法更加昇華,
在國中的時候碰到了『暗黑破壞神2』時,我才發現原來這除了有案例之外,也已經昇華完畢了。
( 不過還是忍不住抱怨一下,目前能夠組的符文組還真少......,希望暗黑破壞神2官方更新一下。 )
 
 
第五個、獨特技能的設定?
有看過『刀劍領域』的人,應該知道當中男主角(桐人)有"雙刀流"的技能才對!
當然...這並不是每一位玩家都可以學習到的獨特技能。
 
我的設定是這樣,像是拿"弓箭"的玩家長期習慣使用該武器或搭配技能的話,
就會促使獨特技能產生,而此時該玩家將終身無法習得其他獨特技能,
即使是"弓箭"相關的其他獨特技能也次如此。
 
當然要觸發這樣的設定,來至於2點之一。
1.長期習慣使用該武器
2.搭配技能
不過也為了避免玩家不喜愛該獨特技能,我還是會給予一個適合的NPC消除該獨特技能,
但是也不是能夠無限制的消除,最大次數為1次。
換言之若A玩家抽到"1"獨特技能時,可是卻不喜歡"1",那麼他可以找這名NPC玩家消除,
此時他已經沒有了第二次消除的權力;而A有沒有可能再次習得"1"獨特技能呢?
其實是很有可能的事情...。
 
另外不得不講得就是,即使同樣都是"弓箭"加上特定技能,
也未必10名玩家習得一模一樣的獨特技能,更不用說有過半(5名)以上的事情了。
 
 
第六個、莊園、公館、住宅的概念?
莊園是屬於『大型工會』才有的規格、公館是屬於『中小型工會』才有的規格、
住宅是屬於『一般玩家』才有的規格。
 
莊園=配合當地氣候與地質,可以種植出獨特的植物,可能是糧食也可能是素材;
另外也很有可能,莊園附近有礦坑可以開挖礦石,製作稀少昂貴的武器。
公館=居住在城市有良好的商業圈,並且可以配合四通發達的道路開闊貿易點,
甚至可以交易到昂貴少見的素材。
住宅=可以選擇偏僻的地區村莊定居,也可以選擇熱鬧的城市或是莊園附近的村莊定居,
而這樣的生活圈子除了多采多姿之外,其實也是因此提供給許多人們居住的地方更多的選擇。
 
 
第七個、公開性的經濟制度與非公開性的經濟制度
一款遊戲除了仰賴玩家的品德之外,也仰賴遊戲公司的道德之外,還有仰賴遊戲本身的經濟結構制度。
當上述三種缺一時,那麼遊戲將會導致(台幣)氾濫,並且縮短遊戲的樂趣性。
 
公開性經濟制度
1. NPC兜售的價格每天0點更新一次,以熱門的商品價格X35%兜售出去。
*怎麼個判定法,"消費者購買數量達到某個次數時"將會觸發該情況,而每種商品的價格有所異動。
 
2. 玩家商品持有數量上限,避免商品(像是素材)被囤積起來哄抬價格。
 
3. 玩家商品購買數量上限,避免商品(像是素材)被囤積起來哄抬價格。
*上述兩種以防分身與哄抬價格為主,另一點就是希望更多的人可以購買到商品。
 
4. 商品季節性的替換,將會促使商品價格上漲或略跌。
* 每兩星期當作遊戲的一個月,而有些商品(植物、素材)會因季節的變化出現或消失
若藉由這種方式哄抬價格,這是容許的事情!!
 
5. 除了莊園之外,公館與住宅都將會收取每日固定房租,而房租的價格因地區與人口量而異。
* 由分擔房租的計算方式很簡單,若是公館或住宅是以個人的名義申請的話,
將由個人去承擔房租的價格,反之則由多人承擔房租的價格;若是負責無法支付房租,
將會導致玩家被驅趕出去之外,收納於公館或住宅的收納箱的東西,很可能會消失不見。
至於莊園若是換了新的工會的話,則是如此...。
 
 
 
非公開性經濟制度
1. 遊戲錢幣的價值產生,導致玩家手頭上的遊戲錢幣增值或貶值。
*觸發的方式有三種,請參考下列三種。
一、依據物價的熱絡程度。
二、遊戲錢幣的數量超過人口平均所得+8%~15%。(警戒卻未必實行
三、遊戲錢幣的數量超過人口平均所得+16%。(實行
上述兩種方法,是為了避免開啟外掛的玩家透過某些方式增加遊戲錢幣的數量,
進而導致遊戲架構的貨幣市場崩盤。
 
2. 遊戲錢幣的淘汰產生,導致玩家手頭上的遊戲錢幣增值或貶值。
*觸發的方法有三種,請參考下列三種。
一、以地區來進行收購(增值)或淘汰(貶值)不適用。
二、以地區來進行兌換(可能增值,也可能貶值)。
三、以地區來進行遊戲錢幣暫停買賣運作(可能增值也可能貶值,當然也可能維持現狀)。
上述三種方法,雖然一樣是為了避免開啟外掛的玩家的手段,
但是其實也是整頓遊戲架構的貨幣市場。
舉例來講...若 A區1:3B區 、 B區1:5C區 、 A區1:15C區
那個有心人士可以透過大量收購"C區"的遊戲錢幣來增值,促使A區與B區的遊戲錢幣貶值,
或是更著升值(但是機率很低),接著收購A區與B區遊戲錢幣,最後讓C區貨幣市場崩盤。
那麼手頭上還有C區貨幣的玩家,手頭上的C區貨幣將會無法以15比1的模式兌換A區的遊戲錢幣,
到時候很可能要用3倍的金額,也就是45比1的模式來兌換A區的遊戲錢幣。
 
至於第三點暫停買賣運作,就是要重新評估該地區是否有要收購(增值)或淘汰(貶值);
希望透過暫停買賣運作的方式,來讓其他玩家可以生存,不必放棄手頭上的資產重新創新人物。
 
第八個、裝備的平衡性質? *有重新思考這邊的考慮,感覺不夠謹慎。
一般來講,『裝備』分成四個層次。
一般類型→特殊類型→獨特類型→神話類型
 
一般類型:
從城市或村莊兜售的『裝備』來講,就是屬於一般類型;
這類型的裝備並非一定100%輸給後面三種類型的『裝備』,
因為還牽扯到(符文)這個環節的結構輔助。
 
特殊類型:
這類屬於玩家自己製作出來的『裝備』居多,當然也可以從任務當中獲得;
這類型的裝備多半夾帶著些許效果,可以提供玩家自己更多的走向,
但是無庸置疑的就是欠缺了(符文)這個環節的結構輔助。
 
如果一位玩家可以製作出『裝備』(A)的話,那麼若擁有(符文)結構輔助的話,
就會變成更高階的『裝備』(A+),對於遊戲的平衡性就是大打折扣;
不過也因此還是會提供給玩家一些選項,像是玩家自己可以製作出一系列的裝備出來,
而怎麼拿捏這個部分有很多的方法。
素材的挑選玩家的幸運度,以及素材的搭配組合,甚至到煉製的條件
上述四種都是會影響到玩家是否可以製作出一系列屬於自己的裝備。
 
獨特類型:
這類型的裝備可以說是單一裝備,不過還是不可以把話說死,
因為很有可能...很有可能會設計成一系列的裝備在內,但是不用懷疑這門檻真的很高。
而要如何收集到這一系列的裝備,請參考一下(職業)的部分。
 
神話類型:
這類型的裝備必然有一系列的裝備,至於機率非常的小;
我也不避言的講,大約是0.0001%(1萬分之1)的機率才會獲得,而效果自然而然的很不錯,
絕對是物超所值,不過一樣有門檻的需求性。
 
另外為了增加(符文)與玩家的『裝備』自由度,遊戲當中也有鍛鍊師可以幫忙鍛鍊,
至於鍛鍊出來的『裝備』是否比玩家自己鍛鍊出來的好,
就請看個人的人品吧......。
*也有機會鍛鍊出該鍛鍊師NPC專屬的一系列的裝備
 
 
第九個、寵物與主人?
一般來講,寵物除了戰鬥、收發信件(快遞)之外,幾乎都沒有什麼特別的功用了。
對我而言來講,我倒是想出了3個其他功能。
1. 幫忙增加負載量
像是...小型恐龍可以負載6格、中型恐龍可以負載10格、大型恐龍可以負載14格,
但是若是某些特殊恐龍的話,很可能會額外增加負載或減少負載量,
不過也因此會附加些許效果提供給予主人。
2. 寵物的類型
像是...草食性的恐龍若在草叢、森林類型時,有機率會收集到只有草食性恐龍會注意到的東西,
可能是食物也可能是素材,簡單來講他們會撿到什麼東西就不得而知了。
3. 寵物的特性
攜帶什麼樣的恐龍在外面溜達,就有可能迴避某些恐龍出沒的機率,
但是相對也有可能...引誘出某些恐龍出來覓食您的恐龍;除此之外,
寵物戰鬥結束之後,很有可能會額外獲得戰利品,但是這是必須找到適合他們的對手才行。
 
 
第十個、家僕制度?  *還沒寫完呀~!konyosam(自己留給自己)
這個制度是限制於特別有錢的玩家設定的,
其設定需要配合( 第六個、莊園、公館、住宅的概念? )。
 
因為我提過莊園、公館、住宅可以有開發的空間,而該家僕的出現就是為了因應玩家,
無法時時刻刻採集植物或開採礦石的設定。
當然!為了講求公平性,家僕能夠生產的產值其實是有限制的。
1. 格數沒有15格(玩家規格),只有10格。
2. 家僕是透過()和()學習提升經驗。
 
 
第十個、家族聲望?
如何增加家族聲望?
我想應該是許多人好奇的一點,而這個部分必須要講幾個流程才行。
1. (流浪者)發現了遺跡傳奇故事
2. (探險家)發現了古代寶物文物
3. (工匠師)製作出了非常出色的陶土藏箱
4. 其他...。
 
我先把上述三點(撇開第四點)的家族聲望點數講清楚,讓大家來理解為什麼這樣配分。
流浪師)獲得3點家族聲望、(探險)獲得3點家族聲望、(工匠師)獲得1點家族聲望。
 
基本上"遺跡、傳奇故事、古代寶物、文物"都是屬於隨機性產生的任務,
這也意味這要觸發到找到,都不是一件非常容易的事情。
(  我會想到這一塊,是因為前一陣子寫小說想到的一個想法  )
以往大家都習慣找不到,那麼就是換分流來找觸發,可是我不會打算這樣做。
再來要找到遺跡內古代寶物文物,那個入門的觸發道具,是具有時間上的限制
除此之外還必須是(探險家)這個職業才行。
雖然誰都可以拿到入門的觸發道具,但是卻沒有辦法打開遺跡內最裡面的寶箱
 
這樣的設定一方面是講求平衡、一方面講求遊戲多元化,
而還有一個方面...就是避免玩家透過不法手段快速洗聲望。
 
我想應該已經有人注意到了一件事情,那就是這樣的設定其實也是最不公平的一件事情。
仔細去想一想,會發現《鑰匙》(觸發道具)是A玩家發現,
那麼A玩家很自然的轉讓給同個家族的B玩家,而B玩家就是自己去探訪遺跡,
然後挖掘古代寶物或文物。
而這一整個行動看下來,根本就是A、B玩家的家族得利,不是嗎?
 
的確這樣的設計是很不公平,但是卻也是最公平的了,因為四個理由。
第一點、鑰匙》(觸發道具)是有時間上的限制。
第二點、 要找到提供《鑰匙》(觸發道具)的NPC,他的座標是隨機產生的,
換言之使用分流方式去找也很困難。
第三點、鑰匙》(觸發道具)一旦開了門,而那B玩家(探險者)如果遊戲到中途時下線,
那麼這得到的機會就從手中流掉了。
第四點、 能夠進入遺跡內的職業,也就只有(探險者)而已...。
總結上述四點,怎麼不會公平呢?
 
然而實際上古代寶物或文物,其實也未必能夠評鑑出那麼高的聲望(3點)來。
可是為什麼還要設計出(探險者)這職業出來,理由在於提供多元性的玩法與選擇,
再來是提供職業平衡,最後則是遊戲整體性的平衡。
 
也許有的人會認為乾脆猛讓(流浪者)找觸發任務的NPC好了,
至於這一點我只能夠說是不可能的事情,因為每一個觸發任務的NPC會因為任務產生了,
而接著消失直到那把《鑰匙》也消失了,才會再次出現。
另外為了避免被重複找到的機率高,我的設計原則是兩點。
第一點、 35個座標隨機出現,但是會排除被觸發的那個位置,等下次被觸發時重新列入考慮。
第二點、 被觸發的時間到再次觸發的時間,必須間隔2小時,防止丟《鑰匙》來再次觸發。
 
 
第十一個、家族聲望的功用?
雖然目前還無法肯定整個家族聲望能做些什麼,但是大方針倒是真的已經出來了。
第一點、  可以擴張家族設施,這對於遊戲長期來講非常的有幫助,
尤其是要培養出御用工匠師,這條路更是重要。
第二點、  礙於公平原則,所以不可能說「達到某個額度的家族聲望,可以增加玩家數量」的話,
但是倒是可以說「達到某個額度的家族聲望,可以增加寵物數量」的話,這是容許的事情。
*不過還是要提醒一下,如果該莊園被攻打下來的話,寵物數量的上額就會減少,
多的寵物就會被回收起來,還是請注意一下這個問題,請務必好好死守莊園......。
第三點、  培養專屬於該家族的能力技術;透過支付家族聲望的方式,讓該家族的寵物在技能上,
可以有多的選擇性質。
*要體醒一下,如果該莊園被攻打下來的話,寵物技能已經學習好的不受到影響,
但是若再次攻打下來的話,則必須重新學習家族的能力技術,還是請注意一下這個問題,
請務必好好死守莊園......。
第四點、  
 
 
第十二點、家族經營模式?
一般來講都是某位領導者統領整個家族,當然也有另外一種選擇,那就是『酋長制度』的出現。
不再侷限於某位領導者決定事情,現在由各位族員自己投票表決自己要跟隨誰,
然後票選出前五名來共同經營家族。
 
當然!!這種制度是沒有辦法避開爭議性,因為如果這一家族80%以上都是同一批人的話,
那麼這制度很自然而然的沒有意義了。
但是竟然這樣有瑕疵的制度,我為什麼要提議出來呢...?
 
我講過了,不過我很願意再講一次。
這遊戲務必要盡量公平公正才行,否則對於廣大的玩家而言很不公平。
當然這個提議是有許多的配套存在,也就是等下第十三點要講的內容了。
 
 
第十三點、家族之間的協議?
有些玩家很有號召的能力,可以一次召集將近五十名玩家一起投入同個家族,
但是又礙於家族最大數量只有三十人而已,於是紛紛開了分系家族出來。
其實某種定義上來講,對於無法投入主流家族的那二十人玩家而言,
倒是有點不公平,於是才會有這個內容(第十三點)的存在。
 
第一點、  家族共同開發技術
若這個計畫採用的話,也就意味著大家族可以獲得許多其他家族沒有的技術,
不論是寵物技能或是一些我實在是不能夠透露的秘密之外的技術,
這些就是很明顯展現出一個"凝結"的現象。
第二點、  家族共同會戰抗敵
當然這並非只有那幾家族可以這樣做,這對於那些實力未必輸給他們的後面崛起的家族而言,
倒是成了努力硬拼搏一把的機會;而這樣的設定,其實也意味著一個莊園的變天,
將會是60 VS 60的大混戰場景。
第三點、 家族共享設施
當遊戲一改版的時候,自然而然的若有新的設施出來時,大家就可以享有共同得資源了!
 
 
 
 
板務人員: