前言:
給版務大(阿斯蘭),若造成您的困擾的話,還請您大人有大量的私信給我,
我第一時間看到的話,會把整個文章轉移到我的小屋去。
( 因為上課的關係,所以最晚晚上10點會上來巴哈姆特收信,若我沒有的話您砍了我也甘願 )
( 因為...我還是很不喜歡造成版務大您困擾,大概是很欣賞您過往的一些原則吧!? )
次言:
我不是一位很甘願於什麼事情都要看人家臉色做事的人,但是在這裡(石器時代版),
我必須要有尊重他人的態度與遊戲規則才行,至少我認為這是禮貌,所以若被版務大砍了的話,
還請各位"石友"們別生氣,因為是我給了版務大添麻煩。
(其實他人真的很好)
回正文,也因此我對於目前線上遊戲許多設計很感冒,當然這沒有在指哪幾款遊戲,
( 當然是3款線上遊戲以上... )
再來我想要把我的想法講一下,不論大家支持與否也好,我還是決定要講出來。
===================================
===================================
第一個:族群的區分
一樣都是人類,但是卻分成四種族群。
坦白說我現在講的這些,都是"已經捨棄過去石器時代和石器時代2"的世界觀了,
所以不能理解的人請多加包涵了。
第二個:族群的區分差異性?
因為暫時沒有想到名稱(我寫小說也很討厭想名稱),所以暫時用A、B、C、D來代替。
A:風 // B:水 // C:火 // D:土
是的!這四個族群就各自有各自專屬的屬性,但是這樣的設定並不能夠說到完美,
因為有的玩家喜好雙屬性,像是我...!(緩緩舉起手)
於是用10點屬性配點來講,可以9:1 、 8:2 、 7:3 、 6:4 屬性配點的模式四種。
*沒有5:5是因為若這樣的話,基本上就不必要特別這樣設定了,
而且很可能會壓抑到"技能"這一塊的效果性。
另外這會影響四個層面,我想這一點大家可以想一下,想一下會不會比較多元性?
一、職業
二、技能
三、體力(屬性)
四、裝備
【暫訂"職業"這一塊】
一、職業//
(近距離)、(遠距離)、(支援類型)、(輔助類型)、(非戰鬥類型)
上述五種職業,我其實都有各自的設定存在。
(近距離)//
荒野勇士-擅長對抗小型恐龍與中型恐龍;若是有獲得洗禮考驗的話,將會可以對抗大型恐龍。
格鬥士-擅長對抗打劫長毛象商團或海主人商團的搶匪;若是有獲得洗禮考驗的話,
將會可以替自己的名聲更上一層。
(遠距離)//
流浪者-喜好漫無目的的四處流浪,所以意外得很擅長製作特殊武器,並且搭配環境作戰;
聽說若是有獲得洗禮考驗的話,可能會發現什麼遺跡或傳說故事... 。
追獵者-只要被追蹤上的獵物,不論是恐龍或被選賞的人,都逃不過他們的追捕;
而他們若是有獲得洗禮考驗的話,將會在一些特殊的地方給予通融 。
(支援類型)//
巫毒師-搭配藥草學知識,然後促使敵人(恐龍或人)中毒與麻痺,就是他們最喜歡的事情;
聽說有獲得洗禮考驗的話,將會讓他們的藥草學知識更上一層,除此之外還可能採集到稀少植物。
召喚師-可以召喚出元素精靈來協同作戰,即使在召喚上能力不足,也是可以施展魔法效果;
若是有獲得洗禮考驗的話,將會讓召喚師本身的技能提高 。
(輔助類型)//
工匠師-不論棍棒到弓箭或回力標,還是項鍊或耳環,都是他們拿手的項目;
若是有獲得洗禮考驗的話,聽說可以額外獲得恐龍或材料身上更多的素材。
草藥師-與巫毒師一樣仰賴藥草學知識,而他們是專門治療那些無法透過元素精靈治癒的問題;
若是有獲得洗禮考驗的話,一樣會讓他們的藥草學知識更上一層,除此之外還可能採即到稀少植物 。
精靈師-與召喚師一樣仰賴元素精靈,但是他們是專門負責治療那些受盡元素精靈傷害的人;
若是有獲得洗禮考驗的話,一樣會讓他們本身的技能提高 。
(非戰鬥類型)//
雜貨商-什麼都賣、什麼都不奇怪是這種人的口頭禪,但是也因此時常會找到奇怪的東西...;
若是有獲得洗禮考驗的話,將會在一些地方上受到關照,並且透過金錢即可來去自如 。
探險者-幾乎什麼職業都會一點點,但是卻又很不專精,可是卻也因此會發現很多奇怪的東西;
若是有獲得洗禮考驗的話,將在探險中容易發現更多稀奇古怪的東西,甚至從任務NPC口袋中,
挖到更多好料 。
*若有仔細看一下的話,其實可以發現每個職業幾乎都有對照與陪襯的關係;
而這樣的設定,無非就是希望讓這個世界的格局增加,且讓遊戲的發展性更廣更大。
第三個:個人的特質...?
有些遊戲難免有所謂的『幸運度』的存在,但是卻又沒有辦法發揮到最大點,
讓該效果燃燒殆盡點爆小宇宙,所以我提出了這種想法來。
幸運度 、 精靈祝福 、 血液沸點 、 精靈詛咒
幸運度-可以提高打到好道具或素材,甚至閃躲開傷害。
精靈祝福-減少受到的魔法的傷害。
血液沸點-因為受到一定的傷害,而提高自己的物理傷害效果。
精靈詛咒-增加敵人受到的魔法傷害。
*補充一下"精靈祝福"與"精靈詛咒"搭配"技能"的差異性。
簡單來講,精靈祝福+技能的組合就是...2%+100=102點的精靈魔法傷害減少,反之如此。
而這種差異性,就是要透過『裝備』來讓這種差異性提高。
就像是玩家喜愛高魔法傷害,可以努力收集高魔法傷害的裝備給自己,不論是項鍊、戒指,
還是特殊裝備或道具,這些都是可以提高差異性,並且最最最明顯的時候。
第四個、符文的排列組合?
在還沒有接觸『暗黑破壞神2』之前,我就已經有想過『裝備』有沒有辦法更加昇華,
在國中的時候碰到了『暗黑破壞神2』時,我才發現原來這除了有案例之外,也已經昇華完畢了。
( 不過還是忍不住抱怨一下,目前能夠組的符文組還真少......,希望暗黑破壞神2官方更新一下。 )
第五個、獨特技能的設定?
有看過『刀劍領域』的人,應該知道當中男主角(桐人)有"雙刀流"的技能才對!
當然...這並不是每一位玩家都可以學習到的獨特技能。
我的設定是這樣,像是拿"弓箭"的玩家長期習慣使用該武器或搭配技能的話,
就會促使獨特技能產生,而此時該玩家將終身無法習得其他獨特技能,
即使是"弓箭"相關的其他獨特技能也次如此。
當然要觸發這樣的設定,來至於2點之一。
1.長期習慣使用該武器
2.搭配技能
不過也為了避免玩家不喜愛該獨特技能,我還是會給予一個適合的NPC消除該獨特技能,
但是也不是能夠無限制的消除,最大次數為1次。
換言之若A玩家抽到"1"獨特技能時,可是卻不喜歡"1",那麼他可以找這名NPC玩家消除,
此時他已經沒有了第二次消除的權力;而A有沒有可能再次習得"1"獨特技能呢?
其實是很有可能的事情...。
另外不得不講得就是,即使同樣都是"弓箭"加上特定技能,
也未必10名玩家習得一模一樣的獨特技能,更不用說有過半(5名)以上的事情了。
第六個、莊園、公館、住宅的概念?
莊園是屬於『大型工會』才有的規格、公館是屬於『中小型工會』才有的規格、
住宅是屬於『一般玩家』才有的規格。
莊園=配合當地氣候與地質,可以種植出獨特的植物,可能是糧食也可能是素材;
另外也很有可能,莊園附近有礦坑可以開挖礦石,製作稀少昂貴的武器。
公館=居住在城市有良好的商業圈,並且可以配合四通發達的道路開闊貿易點,
甚至可以交易到昂貴少見的素材。
住宅=可以選擇偏僻的地區村莊定居,也可以選擇熱鬧的城市或是莊園附近的村莊定居,
而這樣的生活圈子除了多采多姿之外,其實也是因此提供給許多人們居住的地方更多的選擇。
第七個、公開性的經濟制度與非公開性的經濟制度
一款遊戲除了仰賴玩家的品德之外,也仰賴遊戲公司的道德之外,還有仰賴遊戲本身的經濟結構制度。
當上述三種缺一時,那麼遊戲將會導致(台幣)氾濫,並且縮短遊戲的樂趣性。
【公開性經濟制度】
1. NPC兜售的價格每天0點更新一次,以熱門的商品價格X35%兜售出去。
*怎麼個判定法,"消費者購買數量達到某個次數時"將會觸發該情況,而每種商品的價格有所異動。
2. 玩家商品持有數量上限,避免商品(像是素材)被囤積起來哄抬價格。
3. 玩家商品購買數量上限,避免商品(像是素材)被囤積起來哄抬價格。
*上述兩種以防分身與哄抬價格為主,另一點就是希望更多的人可以購買到商品。
4. 商品季節性的替換,將會促使商品價格上漲或略跌。
* 每兩星期當作遊戲的一個月,而有些商品(植物、素材)會因季節的變化出現或消失。
若藉由這種方式哄抬價格,這是容許的事情!!
5. 除了莊園之外,公館與住宅都將會收取每日固定房租,而房租的價格因地區與人口量而異。
* 由分擔房租的計算方式很簡單,若是公館或住宅是以個人的名義申請的話,
將由個人去承擔房租的價格,反之則由多人承擔房租的價格;若是負責無法支付房租,
將會導致玩家被驅趕出去之外,收納於公館或住宅的收納箱的東西,很可能會消失不見。
至於莊園若是換了新的工會的話,則是如此...。
【非公開性經濟制度】
1. 遊戲錢幣的價值產生,導致玩家手頭上的遊戲錢幣增值或貶值。
*觸發的方式有三種,請參考下列三種。
一、依據物價的熱絡程度。
二、遊戲錢幣的數量超過人口平均所得+8%~15%。(警戒卻未必實行)
三、遊戲錢幣的數量超過人口平均所得+16%。(實行)
上述兩種方法,是為了避免開啟外掛的玩家透過某些方式增加遊戲錢幣的數量,
進而導致遊戲架構的貨幣市場崩盤。
2. 遊戲錢幣的淘汰產生,導致玩家手頭上的遊戲錢幣增值或貶值。
*觸發的方法有三種,請參考下列三種。
一、以地區來進行收購(增值)或淘汰(貶值)不適用。
二、以地區來進行兌換(可能增值,也可能貶值)。
三、以地區來進行遊戲錢幣暫停買賣運作(可能增值也可能貶值,當然也可能維持現狀)。
上述三種方法,雖然一樣是為了避免開啟外掛的玩家的手段,
但是其實也是整頓遊戲架構的貨幣市場。
舉例來講...若 A區1:3B區 、 B區1:5C區 、 A區1:15C區
那個有心人士可以透過大量收購"C區"的遊戲錢幣來增值,促使A區與B區的遊戲錢幣貶值,
或是更著升值(但是機率很低),接著收購A區與B區遊戲錢幣,最後讓C區貨幣市場崩盤。
那麼手頭上還有C區貨幣的玩家,手頭上的C區貨幣將會無法以15比1的模式兌換A區的遊戲錢幣,
到時候很可能要用3倍的金額,也就是45比1的模式來兌換A區的遊戲錢幣。
至於第三點暫停買賣運作,就是要重新評估該地區是否有要收購(增值)或淘汰(貶值);
希望透過暫停買賣運作的方式,來讓其他玩家可以生存,不必放棄手頭上的資產重新創新人物。
第八個、裝備的平衡性質? *有重新思考這邊的考慮,感覺不夠謹慎。
一般來講,『裝備』分成四個層次。
一般類型→特殊類型→獨特類型→神話類型
一般類型:
從城市或村莊兜售的『裝備』來講,就是屬於一般類型;
這類型的裝備並非一定100%輸給後面三種類型的『裝備』,
因為還牽扯到(符文)這個環節的結構輔助。
特殊類型:
這類屬於玩家自己製作出來的『裝備』居多,當然也可以從任務當中獲得;
這類型的裝備多半夾帶著些許效果,可以提供玩家自己更多的走向,
但是無庸置疑的就是欠缺了(符文)這個環節的結構輔助。
如果一位玩家可以製作出『裝備』(A)的話,那麼若擁有(符文)結構輔助的話,
就會變成更高階的『裝備』(A+),對於遊戲的平衡性就是大打折扣;
不過也因此還是會提供給玩家一些選項,像是玩家自己可以製作出一系列的裝備出來,
而怎麼拿捏這個部分有很多的方法。
從素材的挑選到玩家的幸運度,以及素材的搭配組合,甚至到煉製的條件,
上述四種都是會影響到玩家是否可以製作出一系列屬於自己的裝備。
獨特類型:
這類型的裝備可以說是單一裝備,不過還是不可以把話說死,
因為很有可能...很有可能會設計成一系列的裝備在內,但是不用懷疑這門檻真的很高。
而要如何收集到這一系列的裝備,請參考一下(職業)的部分。
神話類型:
這類型的裝備必然有一系列的裝備,至於機率非常的小;
我也不避言的講,大約是0.0001%(1萬分之1)的機率才會獲得,而效果自然而然的很不錯,
絕對是物超所值,不過一樣有門檻的需求性。
另外為了增加(符文)與玩家的『裝備』自由度,遊戲當中也有鍛鍊師可以幫忙鍛鍊,
至於鍛鍊出來的『裝備』是否比玩家自己鍛鍊出來的好,
就請看個人的人品吧......。
*也有機會鍛鍊出該鍛鍊師NPC專屬的一系列的裝備。
第九個、寵物與主人?
一般來講,寵物除了戰鬥、收發信件(快遞)之外,幾乎都沒有什麼特別的功用了。
對我而言來講,我倒是想出了3個其他功能。
1. 幫忙增加負載量
像是...小型恐龍可以負載6格、中型恐龍可以負載10格、大型恐龍可以負載14格,
但是若是某些特殊恐龍的話,很可能會額外增加負載或減少負載量,
不過也因此會附加些許效果提供給予主人。
2. 寵物的類型
像是...草食性的恐龍若在草叢、森林類型時,有機率會收集到只有草食性恐龍會注意到的東西,
可能是食物也可能是素材,簡單來講他們會撿到什麼東西就不得而知了。
3. 寵物的特性
攜帶什麼樣的恐龍在外面溜達,就有可能迴避某些恐龍出沒的機率,
但是相對也有可能...引誘出某些恐龍出來覓食您的恐龍;除此之外,
寵物戰鬥結束之後,很有可能會額外獲得戰利品,但是這是必須找到適合他們的對手才行。
第十個、家僕制度? *還沒寫完呀~!konyosam(自己留給自己)
這個制度是限制於特別有錢的玩家設定的,
其設定需要配合( 第六個、莊園、公館、住宅的概念? )。
因為我提過莊園、公館、住宅可以有開發的空間,而該家僕的出現就是為了因應玩家,
無法時時刻刻採集植物或開採礦石的設定。
當然!為了講求公平性,家僕能夠生產的產值其實是有限制的。
1. 格數沒有15格(玩家規格),只有10格。
2. 家僕是透過()和()學習提升經驗。
第十個、家族聲望?
如何增加家族聲望?
我想應該是許多人好奇的一點,而這個部分必須要講幾個流程才行。
1. (流浪者)發現了遺跡或傳奇故事。
2. (探險家)發現了古代寶物或文物。
3. (工匠師)製作出了非常出色的陶土或收藏箱。
4. 其他...。
我先把上述三點(撇開第四點)的家族聲望點數講清楚,讓大家來理解為什麼這樣配分。
(流浪師)獲得3點家族聲望、(探險家)獲得3點家族聲望、(工匠師)獲得1點家族聲望。
基本上"遺跡、傳奇故事、古代寶物、文物"都是屬於隨機性產生的任務,
這也意味這要觸發到找到,都不是一件非常容易的事情。
( 我會想到這一塊,是因為前一陣子寫小說想到的一個想法 )
以往大家都習慣找不到,那麼就是換分流來找觸發,可是我不會打算這樣做。
再來要找到遺跡內的古代寶物或文物,那個入門的觸發道具,是具有時間上的限制,
除此之外還必須是(探險家)這個職業才行。
雖然誰都可以拿到入門的觸發道具,但是卻沒有辦法打開遺跡內最裡面的寶箱。
這樣的設定一方面是講求平衡、一方面講求遊戲多元化,
而還有一個方面...就是避免玩家透過不法手段快速洗聲望。
我想應該已經有人注意到了一件事情,那就是這樣的設定其實也是最不公平的一件事情。
仔細去想一想,會發現《鑰匙》(觸發道具)是A玩家發現,
那麼A玩家很自然的轉讓給同個家族的B玩家,而B玩家就是自己去探訪遺跡,
然後挖掘古代寶物或文物。
而這一整個行動看下來,根本就是A、B玩家的家族得利,不是嗎?
的確這樣的設計是很不公平,但是卻也是最公平的了,因為四個理由。
第一點、 《鑰匙》(觸發道具)是有時間上的限制。
第二點、 要找到提供《鑰匙》(觸發道具)的NPC,他的座標是隨機產生的,
換言之使用分流方式去找也很困難。
第三點、 《鑰匙》(觸發道具)一旦開了門,而那B玩家(探險者)如果遊戲到中途時下線,
那麼這得到的機會就從手中流掉了。
第四點、 能夠進入遺跡內的職業,也就只有(探險者)而已...。
總結上述四點,怎麼不會公平呢?
然而實際上古代寶物或文物,其實也未必能夠評鑑出那麼高的聲望(3點)來。
可是為什麼還要設計出(探險者)這職業出來,理由在於提供多元性的玩法與選擇,
再來是提供職業平衡,最後則是遊戲整體性的平衡。
也許有的人會認為乾脆猛讓(流浪者)找觸發任務的NPC好了,
至於這一點我只能夠說是不可能的事情,因為每一個觸發任務的NPC會因為任務產生了,
而接著消失直到那把《鑰匙》也消失了,才會再次出現。
另外為了避免被重複找到的機率高,我的設計原則是兩點。
第一點、 35個座標隨機出現,但是會排除被觸發的那個位置,等下次被觸發時重新列入考慮。
第二點、 被觸發的時間到再次觸發的時間,必須間隔2小時,防止丟《鑰匙》來再次觸發。
第十一個、家族聲望的功用?
雖然目前還無法肯定整個家族聲望能做些什麼,但是大方針倒是真的已經出來了。
第一點、 可以擴張家族設施,這對於遊戲長期來講非常的有幫助,
尤其是要培養出御用工匠師,這條路更是重要。
第二點、 礙於公平原則,所以不可能說「達到某個額度的家族聲望,可以增加玩家數量」的話,
但是倒是可以說「達到某個額度的家族聲望,可以增加寵物數量」的話,這是容許的事情。
*不過還是要提醒一下,如果該莊園被攻打下來的話,寵物數量的上額就會減少,
多的寵物就會被回收起來,還是請注意一下這個問題,請務必好好死守莊園......。
第三點、 培養專屬於該家族的能力技術;透過支付家族聲望的方式,讓該家族的寵物在技能上,
可以有多的選擇性質。
*要體醒一下,如果該莊園被攻打下來的話,寵物技能已經學習好的不受到影響,
但是若再次攻打下來的話,則必須重新學習家族的能力技術,還是請注意一下這個問題,
請務必好好死守莊園......。
第四點、
第十二點、家族經營模式?
一般來講都是某位領導者統領整個家族,當然也有另外一種選擇,那就是『酋長制度』的出現。
不再侷限於某位領導者決定事情,現在由各位族員自己投票表決自己要跟隨誰,
然後票選出前五名來共同經營家族。
當然!!這種制度是沒有辦法避開爭議性,因為如果這一家族80%以上都是同一批人的話,
那麼這制度很自然而然的沒有意義了。
但是竟然這樣有瑕疵的制度,我為什麼要提議出來呢...?
我講過了,不過我很願意再講一次。
這遊戲務必要盡量公平公正才行,否則對於廣大的玩家而言很不公平。
當然這個提議是有許多的配套存在,也就是等下第十三點要講的內容了。
第十三點、家族之間的協議?
有些玩家很有號召的能力,可以一次召集將近五十名玩家一起投入同個家族,
但是又礙於家族最大數量只有三十人而已,於是紛紛開了分系家族出來。
其實某種定義上來講,對於無法投入主流家族的那二十人玩家而言,
倒是有點不公平,於是才會有這個內容(第十三點)的存在。
第一點、 家族共同開發技術:
若這個計畫採用的話,也就意味著大家族可以獲得許多其他家族沒有的技術,
不論是寵物技能或是一些我實在是不能夠透露的秘密之外的技術,
這些就是很明顯展現出一個"凝結"的現象。
第二點、 家族共同會戰抗敵:
當然這並非只有那幾家族可以這樣做,這對於那些實力未必輸給他們的後面崛起的家族而言,
倒是成了努力硬拼搏一把的機會;而這樣的設定,其實也意味著一個莊園的變天,
將會是60 VS 60的大混戰場景。
第三點、 家族共享設施:
當遊戲一改版的時候,自然而然的若有新的設施出來時,大家就可以享有共同得資源了!