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【心得】異度神劍3 嶄新的未來 — 再見了,異度神劍!

樓主 ayakashi daniel30306
Hello大家好
  開頭提醒還未補完《異度神劍》系列所有作品,強烈建議先不要玩這部DLC,它雖然名義上掛著《異度神劍3》,實際上卻是對於這個十年以上漫長系列的一次性總結
 
有興趣的朋友不妨先看一下我之前關於本系列的文章
 
  如果你期望在DLC看到的是 : 《異度神劍3》主角群的再續前緣、〈雷克斯〉婚後的甜蜜負擔、〈修爾克〉復興〈9號殖民地〉的奮鬥史,很抱歉這些通通沒有,請拋開這些期待,高橋比起後日談,更喜歡述說前傳故事,DLC主要聚焦在補足3代設定,並跟系列粉絲道別
 
  DLC中埋了超多彩蛋,倘若本篇沒玩前作,感動程度會少個3成,那麼DLC沒玩前作,感動程度則會少個8成,就是這麼誇張;你越是認真投入此系列,DLC所回饋給你的感動就越多,Monolith很認真回應了所有熱愛《異度神劍》系列的粉絲,這也是為何我會建議先去補完,再來碰這部DLC的原因
 
  本篇共用的系統就不再贅述,由於涉及歷代所有作品,設防雷頁也沒啥意義就不設了,廢話不多說,我們踏上最後的旅程吧~
 


本篇心得會依序分成幾個部分來分享
世界觀
探索
戰鬥
缺點
劇情分享
結論




異度神劍3 嶄新的未來  Xenoblade Chronicles 3: Future Redeemed
類型 : RPG
遊玩人數 : 1人
平台 : NS
遊玩時數 : 33hr



世界觀
 
1.劇情概要
  DLC發生在3代〈都市〉重建前,某天主角〈馬修〉執行完任務返回〈都市〉時,發現基地已被〈N〉入侵,並看到與之對峙瀕死的爺爺,再將妹妹〈奈爾〉與一族託付給〈馬修〉後爺爺便自爆了,醒來後的〈馬修〉巧遇冒險旅途中的〈A〉,兩人為了尋找〈奈爾〉與族人展開旅行
 
2.故事舞台
  DLC於〈艾歐尼翁〉的中央地帶〈森托姆尼亞〉地區進行冒險,與本篇大地圖超大面積相比,DLC更傾向於小面積、精緻化發展,並且這次賦予了兩項特質大幅優化探索體驗 : 等級開放箱庭化

a.等級開放
  以往《異度神劍》最惱人的莫過於在10等的地圖遇到70等的〈冠名怪〉大猩猩追著玩家一掌巴死,一想到又要重跑大到靠北、中途沒有傳送點的地圖,就不禁怒火中燒
 
  幸好DLC將這〈優良傳統〉直接改掉,10等地區就只會遭遇10等的怪物,即便是〈冠名怪〉也會是10等,遊玩過程中還沒碰到超出自身等級10等以上的情形,至於那些超高等的〈冠名怪〉則會根據玩家劇情進度逐步開放,順著主線不用再跟怪物玩鬼抓人
 
b.箱庭化
  先來介紹下何謂箱庭 ? 指關卡(場景)最大利用技術,使用場景差異、數值及關卡區別等手段,增強場景空間感、遊戲趣味性和玩家代入感,從而實現遊戲製作者的自身構想。
 
  DLC運用大量滑索、梯子串聯場景,並充分發揮地圖設計擺放互動物件、隱藏要素、秘境,讓地圖一氣呵成,絲毫沒有浪費任何空間,舉個實際例子 : 用升降梯從〈望鄉的盆地〉洞口滑出 → 經由滑索連接經過〈阿瑪內瑟爾高原〉→到達初始區域〈紅之森〉,才發現到達的是一開始爬不上去的高台,一股豁然開朗感便油然而生
▲本篇也有滑索,但比較像移動手段;DLC的滑索則更像是串聯場景


 
探索
 
1.探索 = 變強
  這次之所以將探索單獨出來,是因為它跟角色成長綁定在一起,DLC中將角色戰技、技能、寶珠、裝飾,還有新增的牽絆能力成長,通通鎖起來,一刀砍廢角色,逼迫玩家進行探索
 
  但這不一定是壞事,對於喜歡探索的玩家而言反而是福音,開寶箱、拯救倖存者、亂入戰場、開採以太精華、發掘秘境等,每一次行動都有意義,都能帶來絕對的正反饋,也不會有精華瓶、諾彭金幣99自動出售的情況,你會很明顯的發現資源分配是合理的、是剛好的
▲DLC多了以往系列都沒有的列表清單

  久而久之玩家變會進入 : 探索 → 變強 → 再探索 → 再變強的幸福循環中,也因為探索與成長有非常強烈的掛勾,製作組得以放膽去藏這些要素,當然也有考量玩家的感受,特意設了以太塔與X裝置輔助玩家,只要有點耐心,不用擔心會不會找不到道具
▲用來搜索道具的以太塔
▲X裝置會發出聲音與顯示方位提示玩家道具位置

2.牽絆能力
  DLC將探索畫分為5個部分,每個部份達到一定的完成度都會給予玩家〈牽絆點數〉,這跟〈牽絆能力成長〉有關,後面會再說明

a.探險
  包含一切探索行動,開寶箱、汲取以太精華、發現地標、建造裝置、尋獲都市倖存者等等

b.戰鬥任務
  主要是地圖上的戰鬥事件,擊敗〈冠名怪〉、鎮壓敵方據點、亂入戰場進行支援、關閉霧之狹縫(相連的未來)等
▲這次新增的據點攻略戰 & 霧之狹縫關閉戰

c.見證牽絆
  觀看地圖上的牽絆對話,通常是對於場景的敘述與世界觀的補完,但更多是系列彩蛋,有7成左右都是前幾作捏他,沒玩過可能會一頭霧水,老玩家則會有很深的感觸
 
d.人和
  出自《黃金之國伊拉》的系統,冒險途中遭遇到的NPC會被紀錄到這之中,人和分兩種 : 無框與金框,無框 : 遊玩過程邂逅的NPC,第一次相遇的NPC會呈現無框狀態;金框 : 玩家獲得NPC的支持,當完成該NPC相關支線任務或劇情進展到一定程度,NPC則會呈現金框狀態
▲取得人和的條件會一步一步告訴你

  好消息是這次DLC不強制玩家完成人和才能推進劇情,轉為加分項目,可做可不做,玩家能自行決定
 
e.敵人手冊
  本次追加的新系統,區域內打倒指定數量的怪物,會被登錄到手冊內,手冊會顯示該怪物的掉落物,如果玩家有特別標記配方會顯示所需材料,美中不足的是無法顯示怪物分布位置,素材收集上較為不方便
▲敵人手冊,下方是掉落物品與素材級別

  另外誇獎一下DLC的素材改動,一種怪物只會掉一種素材,雖然跟本篇一樣有分等級,但最多2個級別,並在製作上大幅減少所需材料,從而有效降低作業流程
 
f.收集手冊
  出自1代的系統,區域內採集指定數量的物品可以進行登錄,稍微可惜的是少了1代的物品描述,略顯單調
▲DLC和1代的收集手冊的對比
 
3.牽絆能力成長
  由於砍了〈職業〉系統的緣故,使得〈技能〉〈銜尾蛇戰技〉無法學習、強化,取而代之的便是〈牽絆能力成長〉
 
  補充下因為DLC沒有〈職業精通〉,所以用〈銜尾蛇戰技〉取代,特性與〈精通戰技〉一模一樣,戰鬥時也同樣可以和〈職業戰技〉組成〈融合戰技〉
 
  經由探險獲得的〈牽絆點數〉,就是用來點這個系統,只要玩家在每個部分都取得100%,必定能點完全角色能力,不必擔心是否要做出取捨,此外對於只衝主線的玩家,過程中也能取得重置成長,用此能進行無限次、無負擔重置點數
 
  不過因為沒了〈職業〉,且每位角色在〈牽絆能力成長〉固定的情形下,深度自然少了許多,畢竟怎麼練都會是一個樣


 
戰鬥
 
1.更強大的敵人
  DLC戰鬥基礎與3代基本無異,為了創造變化,製作組選擇從敵人能力下手,DLC中大多數的敵人取得先攻時都會〈領域展開〉,領域範圍內所有敵方單位都會獲得buff加成,唯有玩家搶站先攻權才能避免對方開領域,算是變相鼓勵玩家主動出擊
▲敵方先攻會展開特定領域,強化附近的敵方單位

  此外還增加了本身沒有攻擊能力卻會不斷召喚小怪的敵方種類,這些敵人的特性是處於戰鬥狀態的怪物越多,它們就越硬,迫使玩家先處理小怪
▲召喚特性的敵人會有特殊圖標

  不過玩家也不是沒有對應手段,只要升級〈X裝置〉,戰鬥時便會顯示當前鎖定敵人的弱點方位與有效戰技,也凸顯了戰鬥走位的重要性
▲怪物血條上方會顯示弱點站位有效戰技則會有驚嘆號

2.聯合
  故事發生的時間點中〈銜尾蛇之力〉尚未成熟,因此主角群也無法透過合體變身,取而代之的便是這項新系統〈聯合〉,玩家可以自由將角色兩兩編列為〈聯合〉,不像本篇中〈銜尾蛇〉搭檔是固定的,〈聯合〉唯一的限制是角色不能同時編列,像是〈馬修〉〈A〉組成〈聯合〉,兩人就不能在與其他人組成〈聯合〉
▲聯合組成選擇介面

  戰鬥時只要〈聯合〉圖示亮起來就能隨時發動,填充方式則改為使用任意戰技皆會累積能量,不管是〈職業戰技〉〈銜尾蛇戰技〉〈融合戰技〉,還是〈天賦戰技〉都能填充
▲原本的銜尾蛇變身的地方改成了〈聯合戰技〉頭像

3.聯合連擊
  本篇提供爆裂和猛擊兩種路徑,DLC將其整合在一起,變成通用連擊路徑 :
破防 → 倒地 → 浮空 → 聯合戰技,沒錯〈聯合戰技〉還同時為終結技,不同角色組成戰技會有不同的反應,像是爆裂、猛擊、吹飛等,至於動作的效果跟本篇中一模一樣
 
  只要在連擊階段順利施放出〈聯合連擊〉,不僅有特殊動畫,還會一併賦予搭檔雙方〈覺醒〉狀態,一段時間內攻擊、防禦和填充上升,戰鬥時有餘力,就盡量運用這套連擊吧
▲成功打出聯合連擊的特殊動畫

4.連鎖攻擊
又到了老朋友環節,大致TP規則與本篇打牌模式一致,但有兩項比較大更動下面一一說明

a.連鎖飾品
  角色除了原有的3個飾品槽外,DLC專門多了一個專門for連鎖攻擊的飾品槽,每種連鎖飾品最多持有1個,多了遊戲會自動幫你賣掉,〈連鎖飾品〉分三類 :
作戰指南 : 改變達成指令時的完成獎勵
戰術指南 : 將執行指令轉變為〈英雄連鎖〉
戰略指南 : 改變達成指令時的完成獎勵,並將執行指令轉變為〈英雄連鎖〉
▲角色在飾品槽下會在多出一個專門裝備〈連鎖飾品〉的槽位

  要注意的是一旦角色裝備〈戰術指南〉〈戰略指南〉就不再適用〈首擊點數〉〈限制點數〉〈最佳回歸〉的規則
 
b.聯合指令
  完全與本篇中〈銜尾蛇指令〉的操作方式相同,但差別在於看你〈聯合〉怎麼搭配,舉個例子 : 假設我組了個〈修爾克 & 雷克斯聯合〉,進入連鎖攻擊後,第一輪指令〈雷克斯〉→第二輪指令〈馬修〉→第三輪指令〈修爾克〉(此時已經沒能量了) → 第四輪指令〈修爾克& 雷克斯聯合〉;此外忘記聯合搭配也不要緊,進入連鎖後左下角會有提醒
▲聯合指令示範,第一輪修爾克,第三輪雷克斯,第四輪發動指令修爾克& 雷克斯聯合

  與此同時〈聯合指令〉可以和〈戰技連擊〉相互配合,只要在連鎖過程中讓怪物進入〈浮空〉狀態,最終執行〈聯合指令〉時會有額外傷害,千萬別小看這一點點追加傷害,乘上連鎖攻擊時的傷害倍率,則會一口氣轉變為巨量傷害
▲連鎖後接〈聯合連擊〉成功後的傷害追加特效


 
缺點
 
1.無雙化
  我不知道為什麼DLC很愛讓玩家一對多,怪物據點、霧之狹縫隨隨便便就噴出個十幾二十幾隻怪,問題是這款遊戲是《異度神劍》不是《異度無雙》,角色可不像無雙那樣神靈附體,一大群怪簇擁而上,沒處理好等著玩家的就是團滅
 
2.仇恨爆走
  不得不說這個問題在《異度神劍3》後期就已經存在了,造成原因就是製作組給坦的傷害實在太低太低了,即便不斷去堆坦的仇恨倍率,輸出手一個戰技傷害10幾萬,仇恨直接暴走,這算設計缺陷,基本無解
 
  至於DLC則更誇張,〈雷克斯〉一轉起來坦是完全拉不住的,所以仇恨怎解,很簡單仰臥起坐 : WSpinning Edge → 〈雷克斯〉倒地傷害歸零 → 眾人拉〈雷克斯〉 → W Spinning Edge,就是這麼白痴,反正我大雷總躺在地上不超過3秒不算死亡XD


 
劇情分享
 
一樣以兩個部分來聊聊,第一部分是劇情,第二部分說下我對各角色的想法
 
1.劇情
  整體節奏上相對於本篇舒服很多,不再過分闡述於高深的哲學,什麼生命的意義啦、生存的方式啦、強者與弱者啦、悔恨與輪迴啦、滿足的死亡啦,這些很難用三言兩語道明的議題,老實說我比較希望DLC加長做為正篇內容取代原版
 
  DLC就只在兩方辯論 : 期望眾生自由生活的改革派(馬修) v.s. 顧好自己就好其他管它去死的保守派(奈爾),過程也沒有刻意去貶低任何一方,各有優缺,直到最後高橋都沒有給出答案,留給玩家自行思考
 
  也不是說DLC劇情就毫無缺陷,中段狂塞設定,〈阿爾維斯〉發瘋變成〈阿爾法〉殺光舊人類、〈A〉是從〈阿爾法〉分裂出來的良心、〈阿爾法〉要帶領〈都市〉人民前往新世界,各種設定劈頭就朝玩家臉上狂轟猛炸,就連已經齊全系列的玩家,短時間內面對龐雜的資訊,當下反應跟〈馬修〉一樣 : 蛤 ? 工三小 ?
 
  許多玩家期望這部DLC會是餵糖性質的後日談,對此而感到不滿,我是覺得反而沒必要在短短的DLC內談論新世界的故事,高橋很明顯表達未來是不確定的、是充滿未知的,刻意保留讓玩家自行遐想,就連一個大團圓畫面都是多餘的

  未來這個系列會如何發展還很難說,但依照最終章出現許多《異度傳說》的彩蛋來看,高橋很有可能重啟該系列或是下一代《異度》沿用相同宇宙觀進行延伸,不論如何《異度神劍》系列正式畫下了句點,回顧這趟冒險有歡笑、有淚水、有憤怒、有驚喜,更多的是不捨,儘管腦海裡有千言萬語,但我只想說 :
 
謝謝你高橋哲哉!謝謝你Monolith!給了我一趟難以忘懷的旅程
 
2.角色
 
馬修
  比起動不動就丟一套哲學理論的〈諾亞〉,我更喜歡〈馬修〉以拳會友的個性,登場時以為是動漫常見的熱血笨蛋,時則不然
  
  他樂觀積極,遇到不公不義的事情必定挺身而出,百分之百信任同伴,會聽取同伴的意見,且絕不腦衝,碰到無法解決的問題時也不吝於尋求幫助,非常具備領袖風範,人設超級成熟,可惜就是DLC太短了,不然還想跟他一起冒險
 
  題外話從姓氏范達姆就可以知道〈大叔〉〈雷克斯〉的影響有多深XD
 
A
  〈阿爾法〉的良心,本質上算〈阿爾維斯〉(自己也有親口承認),兩個字婆爆,會叫床、會料理、會彈琴,困難時會提供協助,失意時會給予安慰,這麼婆的兄弟哪裡找 ?
▲我好兄弟真賢慧~

  跟〈馬修〉組成的搭檔很有趣 :〈馬修〉負責往前衝,開一些不符場合的玩笑;〈A〉則適時踩煞車,吐槽馬修的垃圾話,兩者產生的化學反應完全屌打本篇中主角群的互動
 
尼克爾
  始源運算出來理論上是〈修爾克〉的兒子,跟他爹一樣是個機械癡,個性上比〈修爾克〉還懦弱,但到了關鍵時刻還是會硬起來,本性善良,不喜歡鬥爭,也因此叫不出神劍,武器是自製的機械手臂

火光
  始源運算出來理論上是〈雷克斯〉的女兒,外貌遺傳〈咖啡歐蕾〉、髮色遺傳〈焰〉、個性則跟〈光〉一樣傲嬌,甚至還更傲,〈雷克斯〉說啥一定跳出來先嘴個幾句,像極了處於叛逆期的女兒
 
修爾克
  1代主角,多了分成熟,機械癡屬性依舊不變,劍術架式跟〈丹邦〉不能說很像,只能說一模一樣,支線中還會跟〈尼克爾〉一起忘我研究機械構造,該說真不愧是父子嗎XD,教育的分針著重在陪伴,並適時從旁提供引導,給人慈父的感覺,同時也是〈帕娜瑟亞〉(卡露娜後代)的師父
▲指令達成招式和當年架式不能說很像,只能說一模一樣

雷克斯
  2代主角,從反對〈滅〉到理解〈滅〉,最後成為〈滅〉,不僅身材變為肌肉猛男,連口頭禪「小僧」都是從〈滅〉學來的;因為從小自立自強單獨生活,反而拿捏不到與女兒相處的距離,時常以嚴厲的口吻教訓〈火光〉,但事後又會後悔是不是太兇了,給人刀子口豆腐心的嚴父形象,同時也是〈琳卡〉(齊格 & 彩歌後代)的老師
▲偷看女兒的雷總XD
▲不過〈火光〉也遺傳到她老爸這個小動作XD


 
結論

  《異度神劍3 嶄新的未來》強烈建議補完系列所有作品再來碰,它是《異度神劍》系列的收官之作、是與玩家道別的畢業之作,更是高橋對系列粉絲的一次深情告白
 
  DLC強制將探索與成長綁在一起,並大幅提升探索體驗,讓場景偏向精緻化、箱庭化,玩家能不斷從中獲得正反饋,越玩越上癮;戰鬥層面則給予彈性,讓玩家大展手腳,自由搭配、組合,打造出一套最強的玩法
 
  最後《嶄新的未來》不一定是你所期望看到的內容,但它卻是《異度神劍》系列的完滿收尾
 
  有什麼建議或錯誤歡迎跟我說,我會再修改回覆,如果想看更多遊戲心得歡迎到我的小屋,這趟旅程結束心中充滿許多感慨,之後有機會的話也打算再做一整個系列的心得文,如果有想法也可以推薦遊戲給我,那麼我們下次見囉,掰掰~
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