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【聖劍3/重製】石井浩一和田中弘道專訪。原開發者講述《三角故事》的由來以及

樓主 硬糖發黑 plokplok2

原文為日文,已採用google翻譯成繁體
聖劍傳說有兩篇訪談

第一篇是
《聖劍傳說3》石井浩一和田中弘道專訪。原開發者講述《三角故事》的由來以及角色創作的幕後故事
2020.05.02 14:00 更新

另一篇 供參考 延伸閱讀
值此《聖劍傳說聖劍傳說》高清重製版發售之際,我們採訪了石井浩一和高井宏。聆聽原始版本開發背後的秘密故事

正文

《聖劍傳說3》 於1995年發售,正值Super Famicom時代的後半葉,獲得了眾多RPG粉絲的支持。其完整重製版《聖劍傳說 3 Trials of Mana》於 2020 年 4 月發行。
※※任天堂 Switch/PS4 版於 2020 年 4 月 24 日發售。PC(Steam)版將於2020年4月25日發售

 《聖劍傳說3:瑪娜的試煉》經歷了重大變革,所有畫面都轉為3D,戰鬥也被翻新為具有強烈動作元素的系統。但另一方面,世界觀、角色和故事卻是與原版相同。如下。如果你玩過原版,當你看到角色互動和自然豐富的田野時,你會充滿懷舊的感覺

 發售25年後,《聖劍傳說3》依然留在粉絲心中。在這篇文章中,我們採訪了石井浩一和田中宏道,他們是原版開發的核心人物。我們向他詢問了Super Famicom時代特有的開發艱辛,以及故事和角色是如何創作的。

*本次採訪是在《聖劍傳說3 Trials of Mana》發售前錄製的。

石井浩一先生
自《最終幻想》(以下簡稱《FF》)系列推出以來,他一直參與其中,並製作了《聖劍傳說~FF外傳~》。從那時起,他作為“聖劍傳說”系列的創作者開發了眾多作品。擔任《聖劍傳說3》的遊戲設計總監。現任格雷佐首席執行官。

田中弘道先生
和石井先生一樣,他從第一代開始就參與了《FF》系列,並一直從事遊戲設計。他是《聖劍傳說3》的導演。現任 GungHo Online Entertainment 執行董事。

徹底改造以適應最新的硬件
——當你們聽說《聖劍傳說3》要全面重製時,你們有何感想?

田中當石井君離開(史克威爾艾尼克斯)而我還在那里工作時,當重製《聖劍傳說3》的想法出現時,我是完全反對的。我無法想像沒有石井君的重拍。另外,由於《聖劍傳說3》是當時的一個緊急項目,因此存在一些不一致和我不滿意的部分。我不想再次面對這個問題(笑)。

- (哈哈)。

田中現在說:“自發布以來已經有一段時間了,我已經離開史克威爾艾尼克斯,所以我說,‘請隨意重製它’”和“請隨意糾正矛盾的部分。” “……”我說。我們之前為任天堂 DS 重製了《最終幻想 3》,甚至在那時我們就融入了在 Famicom 上無法實現的東西。有些部分與原作有很大不同,有些粉絲感到困惑,但我仍然認為進行紮實的重製會更好。

——不一定要忠實於原作。

田中:如果我們要從任天堂 DS 時代開始製作 Famicom 時代的《最終幻想 3》,那就會感覺很奇怪。如果《聖劍傳說 3》是為最新的硬件製作的,我希望它對於該硬件來說是獨一無二的。

石井:我自己甚至要求提供原版中無法包含的部分。

--例如,它是什麼樣的部件?

這是奪回勞倫特·田中的故事中的一個矛盾。故事本來是關於“奪回羅蘭,然後藉用金的力量”,但在奪回羅蘭的過程中,他最終向金借了力量。

石井還有,是時候換班了。當時有人討論是不是早點換班比較好,但情況還是一樣。

——原版中,風之甬道階段,除非等級大幅提升,否則無法轉職。在完全重製版中,似乎正好在風廊附近就能滿足關卡條件。

田中:原版缺乏關卡設計,對吧?那時,單詞級別的設計還沒有真正存在(笑)。有一種叫做平衡調整的東西。

在完整重製版中,擊敗Zenker前後都會達到18級。
- (哈哈)。您對原始版本還有其他疑問已得到解決嗎?

我請他對凱文·田中這一集進行一些修改。當時,凱文的故事並不真正屬於我,我正在擔心我應該創造出什麼樣的妙語…… 我們用額外的劇集補充了這一點。

——總之,《聖劍傳說3》的主角們在序章階段經歷了一些相當艱難的經歷。

石井:人們總是對我說,“石井君很糟糕,不是嗎?”(笑)然而,在我小時候看的老男孩漫畫和動畫中,有很多男孩和女孩面臨相當大考驗的故事。我想我受到這些事情的影響很深。

——在當時的採訪中,您說您的主題是“獨立”。

我希望這是一個關於石井成長的故事。那時我就在思考我應該如何提高自己。我想寫一個故事,讓有矛盾的人不再獨自煩惱,而是互相看著對方的努力,互相鼓勵、支持,共同克服挑戰。我想表達一個最真實意義上的聚會,一個讓你從內部感受到在一起的意義的聚會。

人不夠,時間不夠!容量夠嗎?
――你之前提到過這是一個緊急項目,但是你是如何決定製作《聖劍傳說3》的呢?

石井:我不記得了(笑)。

――我設法做了一些事情(笑)。

田中:《聖劍傳說2》很受歡迎,所以我認為他們以這種方式製作了續集。當時的困難在於,超級紅米已經到了換代的地步,下一代主機也已經呼之欲出。這就是為什麼我們無法延長開發時間。當我們製作《聖劍傳說2》時,我們能夠毫不拖延地開發它(笑)。

石井:而且,工作人員也很少。如果我沒記錯的話,完成《FFVI》開發的成員就加入了《時空之輪》 。

田中:所有的程序員都投入了《時空之輪》的工作。我經常和坂口先生(博信)因為工作人員問題發生爭執(笑)。

――當時,《浪漫沙加3》也在製作中。

田中:快到最後期限了,我們人手不夠,所以遇到了很多麻煩(苦笑)。

石井:當時 Square 的團隊有點太多了。

--順便說一句,《聖劍傳說3》的軟件容量比前作增加了一倍(《聖劍傳說2》是16兆ROM,《聖劍傳說3》是32兆ROM),但是能做什麼產能增加了嗎?是不是因為增加了,開發就困難了?

田中的容量增加了,但是由於當時的生產環境(*程序從彙編環境變成了編譯環境。隨之而來的,內存空間也從地址管理變成了面向對象)。不知道是不是都數據將適合裡面。我做了一些計算,但在計算時我很緊張,想知道它是否真的合適。

說到石井球場,容量增加了,所以我想,“雖然會有畫面切換,但我想將所有地圖表達為一張連續的地圖。” 在原作《聖劍傳說》中,一切都是連續的,所以我想接受挑戰。雖然我想,“但是,這是不可能的”,但我一直在努力做到這一點,當結果證明這是可能的時,我感到很驚訝。

——《聖劍傳說3》有大量的Boss。

石井:我們希望你至少玩這個遊戲三遍,所以我們根據主角的不同,讓中boss和最終boss有所不同。想想看,布卡火山島上原本應該有一個叫做“海妖”的boss。儘管火山島布卡是一個很長的地下城,但你可能會覺得奇怪,最後沒有boss,這是RPG中的常見慣例。當時,我們可以使用它,但我們無法對其進行足夠的調整,因此決定將其擱置。

——看來海妖不會出現在重製版中,但其他 Boss 都有 3D 動作獨有的新噱頭。

石井:你所做的不僅僅是“翻拍”。或者更確切地說,“重生”。

這是一個我在台詞上掙扎的三角故事。
——在《聖劍傳說2》中,石井先生主要負責世界觀和人物設定,田中先生負責戰鬥和數據製作。在《聖劍傳說3》中,他也扮演了類似的角色. 你在做你的那份工作嗎?

石井:差不多是這樣。然而,我有一個強烈的想法,我想製作一個這樣的遊戲,所以從《聖劍傳說2》的時候開始,我開始告訴田中先生很多事情,並給他帶來了麻煩。關於《聖劍傳說2》,我想讓它成為一款大家可以一起享受的多人動作遊戲,融入熟練度系統,並添加華麗的技巧。

——那麼,《聖劍傳說3》呢?

石井:“我想加入一個職業轉換系統”和“我希望這個故事是一個三角故事!” 我想創建一個類似自由場景的東西,重點關注主角。

——在之前的採訪中,您說過《浪漫沙加》的免費場景的最初想法是由石井先生創作的。

石井:是的,但是《聖劍傳說》第一作的開發被推遲了,所以我沒能參與《浪漫沙加》的開發(笑)。所以,我想嘗試一下“如果我自己創建一個自由場景,我會怎麼做?”,所以我請田中先生將其作為主題。

――角色有六個,可以自由組合去冒險……看來要用他們來創作一個故事是非常困難的。

田中:如果從六個人中選擇三個人,就會有二十種組合,但我認為用二十種不同的模式來創作一個故事是不可能的。

石井:我們能夠改變遊戲的分支,包括剩下的三個敵對派系中的哪一個,以及最終的boss,但主要故事基本上必須朝一個方向發展。

田中:所以,舉例來說,如果我們要讓凱文成為主角,我們就必須準備他的五個朋友對這個故事的反應……一開始,我們考慮過分支到多個場景或只改變結局然而,這個角色不會那樣表現出來。由於我們別無選擇,我們為每個角色準備了對一行的完整回應。如果不是現在,可能可以用類似人工智能的處理來做很多事情……

——光是想想就覺得自己要暈倒了。

田中:根據情況,有時會出現有人說出令人困惑的台詞,我們只是忽略它並繼續前進的場景(苦笑)。我別無選擇,只能這麼做。

石井實際上,我想加入對杜蘭和安吉拉、凱文和夏洛特、鷹眼和里斯的微妙浪漫描述,其中他們“比其他人更關心他們一點”,但沒有空間。

——是的,我看過25年前《Fami通》周刊的採訪,裡面說“如果是男女混合派對,可能會出現另一種三角戀”,但是……事實並非如此。不會發生的。對(笑)。至於安吉拉和鷹眼,還剩下一些類似的台詞……

石井:如果做得太多,就會顯得太過強加。最終,用戶有更多的想像空間可能是一件好事。

——順便問一下,你覺得自己的角色台詞怎麼樣?

田中:和《聖劍傳說2》一樣,我嘗試讓自己融入角色。我一邊看著結城信照畫的插畫和石井君準備的角色設定,一邊等待著角色自然地說話。然而,《聖劍傳說2》有三個主角,而《聖劍傳說3》有六個主角。擁有多重人格的人是有限度的……

——田中先生和當時 Square 的每個人都在以多種方式工作,思考系統並負責故事。我覺得這真的很神奇。

石井:那時候,每個人都別無選擇,只能做各種各樣的事情。

田中:本來我不想參與這個場景,因為我忙於系統。嗯,在《聖劍傳說2》中,我可以想寫什麼就寫什麼,但是在《聖劍傳說3》中,我學到了很多關於創建場景的知識,所以我不再與它有任何關係(苦澀)微笑)。

石井:太浪費了。我喜歡田中先生的對話,所以我想再次見到他。

――希望你再次增強個性,寫下來……!

石井:順便說一句,我相信我們在《聖劍傳說3》中嘗試的三角故事中的三個派系的結構成為了後來《 FFXI 》世界的基礎。當我創造這個世界時,我在腦海中想像,“如果我把三種不同類型的力量、對立力量和子介於它們之間的力量替換為FF,因此,《FFXI》中出現的中立國“朱諾”與《聖劍傳說3》中的“要塞都市蛇童”的名字很相似(笑)。當時有不少人說“FFXI就是‘聖劍傳說Online ’”,從某種意義上來說他們是對的。

里斯本來就胖乎乎的嗎?
――說到《聖劍傳說3》,六名主角的獨特性是通過設計傳達出來的,但是服裝等是如何決定的呢?

石井自己繪製了主角的所有設計,並將它們交給了Yuki。我考慮了姿勢,以便表現出角色的個性,Yuki 非常嚴格地遵循這一點。我自己設計角色很有趣,因為我腦子裡對場景和形像有清晰的想法。例如,Reese 可能會說,“讓我們把我的頭髮設計成這樣,並添加一條絲帶。我會用這條絲帶作為我母親的紀念品。無論你怎麼看,這些墊肩都不太對勁。”他們,但我想沒關係(笑)。”

——設定也是從設計中誕生的。即便如此,里斯還是成為了主角中最受歡迎的角色之一。

石井:最初,安吉拉被設計成苗條但性感,與此相反,里斯被描繪成一個健康、胖乎乎的女孩。由希桑給我發了一張沒有胸部的非常苗條身材的插圖(笑)。但正因為如此,里斯變得比我預想的更受歡迎。

——里斯那端莊的姿勢至今仍給我留下了深刻的印象。

石井我認為他受歡迎的原因是,即使經歷了序幕的痛苦考驗,他的意志威嚴的力量仍然滲透出來。

——從Yuki描繪的花環中也能感受到悲傷。

石井:當時,Yuki 從未參與過遊戲,也幾乎沒有玩過遊戲。也許這就是為什麼我覺得他們喜歡畫它。

深受粉絲喜愛的《聖劍傳說3》
——《聖劍傳說3》對你們兩個來說意味著怎樣的存在?

田中:工作量很大,作為一名遊戲開發者,我感覺自己已經在《聖劍傳說 3》中精疲力盡了。然而,我認為這就是它成為粉絲喜愛的標題的原因。

石井:由於我能夠融入很多關於我想做的事情和我想做的事情的想法,它成為了一個我感覺非常接近的標題。

---《聖劍傳說3》最終將重生並以《聖劍傳說3 Trials of Mana》的形式發布。請給我們介紹一下這項工作。

石井:我看到玩過試玩版的人上傳了一張里斯和安吉拉的性感畫面。看到這個我就更有動力了(笑)。

——變強了嗎?(笑)

石井:感覺自己變得更時尚了(笑)。它以一種很好的方式散發出性感的魅力。好吧,拋開這個不談,我認為《聖劍傳說3:聖劍傳說3》的畫面與我以前在超級任天堂上玩時腦海中想像的3D圖像很接近。我認為不可能把它做成3D,所以我認為開發人員已經盡力了。非常感謝您的辛勤勞動!!

田中:我認為這部作品更像是一部全新的作品,而不是翻拍作品。受《聖劍傳說3》啟發的新遊戲。比起回憶那些日子,我更想以全新的心態和大家一起享受。




石井浩一雖然離開sq 自己成立了一家公司,還是願意接受採訪真不錯
從訪談中似乎感受到了其意志,比如說他想讓"獨立"這點更鮮明的樣子,所以第一顆神獸石 風之迴廊那邊很難達到18級的轉職等級,可重製版似乎"修正"掉這一點

還一個小八卦
里斯 應該是莉絲,原本設計是更纖瘦的 但之後呈現出來卻是有一點微胖的女孩子,但她還是很受歡迎
——里斯那端莊的姿勢至今仍給我留下了深刻的印象。

對原創者來說,作品 似乎還是蠻滿意的

開發的新遊戲畫面


感覺蠻不錯的 ~養龍遊戲,可惜只出在IOS 系統

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