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【聖劍4】聖劍傳說舊作1~4代回顧與心得(些微劇情暴雷)

樓主 Ten_wong louis632
影片已有介紹系統與劇情等大多數內容
故不在文章上再多做說明
聖劍傳說4
發售於2006年12月21日,PS2的動作冒險遊戲
自家同類型的遊戲,2005年有武藏傳2、王國之心2
不同家的有汪達與巨像、大神(2006),OZ奧茲...等
PS2的時代是一個相當特別的時代
許多新遊戲問世,包含老IP,隨著遊戲科技的進步,大多擺脫前作的玩法,開創新玩法的續作
往前開闢新天地,有一蹶不振的,也有從此固定續作玩法的新氣象

很可惜的是,聖劍傳說4屬於一蹶不振的陣亡名單之一
那時候我破過聖劍傳說3跟瑪娜傳奇而已,對聖劍傳說系列算是略懂
我當時對4代的印象是,從期待很高,到最後一步步隨著宣傳遊戲內容越來越失望
當時只想抱怨遊戲,拉東西好麻煩,每過一個章節等級還會變回1
現在再去看這款遊戲內容的想法則是

也太前衛了吧,這款遊戲

在2020年的3月28日~31日,實況這個遊戲並破關
結果...不難理解為什麼聖劍傳說4的評價這麼糟糕,問題太多了
問題都建立在遊戲上長時間接觸或是很容易接觸到的地方
怪物的配置、視角移動、拉MONO打怪升能力的強迫性
最糟糕的是沒有養成的樂趣,玩8關都要重新升級,而且升級的結果是一模一樣的
故事也沒有太引人入勝,讓我找不太到動力想繼續玩下去,沒有最重要的「好玩」的感覺

意外的是,遊戲比較多用心在視覺方面上,地圖的美觀、怪物的行為、CG動畫
BOSS的打法也是有用心設計過,不是一般的無腦亂砍,需要從BOSS的行為找出勝機
原本考慮要不要把MONO的配置也寫入,但想一想只有前4章是好的
後4章因為怪物的設計加上聖劍,擺的再好也沒甚麼機會用,到最後幾關甚至沒擺幾個MONO

總而言之,把優點跟缺點都列一列

優點
人設的外觀優秀,背景設定是有,但大多藏於設定集,遊戲也沒表現出來
音樂優美,其實隨便挑幾首都能聽到好聽的,這部分大概是最讓我想繼續玩的原因吧
地圖景觀(※忘記還沒寫文章,結果影片全砍光了...故找一張比較能代表的)
地圖是很用心的設計美觀,聖劍的花草樹木感有建立出來
但也因為建築物的外觀與形狀,偶爾造成地形複雜的問題(如第3章)
CG動畫很好,影片中都有

優點大概是這些,大多都是視覺上的,有關玩的部分我真的沒辦法說出來...

缺點
1.視角又近又生硬
王國之心1的鏡頭跟聖劍傳說4差不多一樣近
但視角轉動的角度整個舒適感差很多
聖劍傳說4的視角是追著主角在轉
王國之心1是從攝影機的角度在轉,差很多
2.MONO系統太過強迫性
動作是這樣的
用樹鞭抓取物品or怪物→甩至怪物身上or甩動→製造恐懼
恐懼帶來很多好處,敵人無法攻擊,很容易掉出能力上升的金屬
同時也代表沒製造恐懼打倒敵人,回饋相當少
這系統說實在不應該被建立在製造攻擊機會跟成長的主要方法上...
後面關卡沒幾個MONO,再加上遠程攻擊的敵人
沒什麼機會用MONO去恐懼敵人,而且更加麻煩
3.故事沒什麼重點跟精神傳達
影片(下)中有提到,不再說明
最後感想是...聽了角色的故事,但是就純聽而已
沒有從故事中得到其他情緒或想知道接下來的故事發展...
菲跟艾露迪是有給我一些無可奈何的感覺
但史特勞多、雅妮絲、謎之男、莉琪亞這四位都很讓我匪夷所思...
4.毫無養成的成就、樂趣跟動機
這點要跟MONO和評價系統綁在一起講
本作的成長嚴格來說算有
製造恐懼打倒敵人來得到能力提升
以及要從獲得關卡評價取得成就,結束關卡時裝被成就獲得能力加成
能力的成長在每個章節結束時回收
低評價獲得的成就能力加成很少,正常一關結束大約30分鐘,快的話可能20~10
高評價的重點
1.過關時間快
2.打倒的敵人多
3.損血量少
4.製造恐懼到最高等級的次數
5.最大連擊數
6.獲得金屬的數量
7.獲得金幣量
相當困難
除了困難之外,成長的結果都是一樣的
遠不如武藏傳2用看穿習得敵人的技能
惡魔城闇之咒印,惡魔的成長習得新技能,無罪的嘆息技能習得
王國之心2的新動作
源氏、鬼武者
太多太多了,成長要素是最降火的
而且取得高評價的前提是讓玩家覺得好玩,如果不好玩也沒人會去追求高評價
一但失去追求高評價的動力跟動機,這要素是不成立且不存在的
所以要用什麼動機繼續玩下去,我不知道

總結
綜觀這些缺點來說,就足以打死聖劍傳說4
真的可惜掉其他好的地方,壞的地方直接抹滅掉優良的存在
操作也完全不同於系列作,畢竟跟開頭說的一樣
本作是隨著世代進步,所開發出的新遊戲新玩法
只能吸引部分死忠於聖劍傳說故事的玩家,剩下抓進來玩的都是新玩家
最終得到差評,販售數量日本統計約20幾萬
對這款的心得大概如此...就是充滿可惜的遊戲吧
板務人員: