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【討論】由英雄傳說6—空之軌跡看日中RPG的差距 (轉載)

樓主 何必問 a09187833234
原帖我是由兔遊論壇看到的 原本是簡體的我已經幫大家轉繁了 覺得還不錯 貼出來給大家看看 不知道貼在這妥不妥 不妥的話 板主D掉巴


我看到的原文在這 有興趣的請點我入內




終於將英雄傳說6通關了,花了好久才平靜下來,已經很多年沒玩到過如此優秀的角色扮演遊戲了。日文版在04年6月就已上市,但一直沒有玩日文版的習慣,直到今年中文版出了才開始玩。雖然早就知道這是款精品,但真正玩過之後仍然大為震撼,其品質遠遠超出了我的預料。


首先要說的還是劇情。劇情是RPG的靈魂,也是衡量一款RPG好壞的最重要標準。英6的劇情不用多說了,至少在各大論壇還沒見到一個罵劇情不好的。英雄傳說系列一向是以劇情出眾,卡卡布三部曲的劇本已是接近完美,宏大壯觀,讓人玩過之後回味無窮,比一些只會死主角和三角戀的國產遊戲高明了千萬倍。空之軌跡的劇情比起卡卡布三部曲更是有過之而無不及,從頭至尾沒有任何冷場和拖拉,故事節奏的起伏恰到好處且一氣呵成,雖然結局是未完待續,敬請期待完結篇,讓人焦急到快瘋掉,但我絲毫也沒有責怪FALCOM的想法,因為這半截的劇情已經比世界上99%的RPG更加優秀百倍了,作為一個RPG的劇本早就是綽綽有餘。聽聞續作:空之軌跡SC就是完結篇時甚至覺得FALCOM太慈悲了。以空之軌跡中留下的伏筆來看,再出3,4個甚至更多續集都是輕而易舉,只分2部就完結已經是體貼到極限了。


然後就是畫面,04年得知英6是3D製作時,第一反應是:絕對不玩。但看了一些公開的截圖,覺得品質尚可接受,不仔細看根本看不出是3D的。玩過之後更是大為折服,十多年來第一次覺得一款3D場景的RPG「好看」。從山水房屋到桌椅擺設,一切都是那麼協調圓潤,沒有一絲一毫3D模型的稜角,顏色用的也很漂亮,絕不會出現仙劍3或蒼之濤中的透明物件。能把3D的畫面做成像2D的,這也算是一種新境界了。


空之軌跡的音樂水準也是相當高,讓人印象深刻的曲子不下10首。BBS上有些人說不如卡卡布,那也未必。音樂這種東西不像畫面,很難硬分出哪個更好。英6的音樂和場景劇情非常協調,成功的烘托出了故事的氣氛,最少可得90分。另,一直以為,遊戲的第一首正式背景音樂,還有第一首戰鬥音樂是極端重要的,前者是給玩家的第一印象,後者往往要從頭聽到尾,都是應該最用心製作的。英雄傳說4朱紅淚中這一點做的就很好,這次空軌繼承了好習慣,洛連特的白天/黃昏兩首背景音樂,還有VS雜兵的戰鬥音樂都很好聽。

遊戲音樂是否和每段故事的地點和情節相配,比音樂本身是否好聽還要重要。一款好RPG在製作時應該是遊戲和音樂同步製作,不斷協調融洽。英6的場景眾多,風格差異很大,有鄉村小鎮、商業都市、工業都市、臨海城市、王城、地底隧道、學校、山洞。。。每個場景的背景音樂都非常到位,一聽就是同步製作的。國產遊戲的音樂同步製作的很少,已知的也就是UJ的遊戲。很多大廠商也都是把要求寫給編曲,遊戲音樂分開做,那樣的效果根本不可能達標。


空之軌跡的系統也是相當豐富完善。游擊士手冊、料理手冊、結晶回路系統都讓遊戲的可玩性大大提升。比起純追求劇情的卡卡布系列,空之軌跡在劇情同樣出色的前提下大幅度提升了遊戲性。如果說卡卡布三部曲只是藝術品,那空之軌跡就是個藝術性極強的娛樂品。
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曾經有人說:中文RPG和日本RPG差距最小的地方就是劇情。這是我最最鄙視的一句話,說出這句話的人,說他是傻都不配。中文RPG和日本RPG差距最大的地方一直都是劇情,空之軌跡之後,這個差距又拉大了很多很多。接下來就細列一下這些差距的具體表現。

世界觀


一款經典級別的RPG是必須要有自己的世界觀的,沒有自己的世界觀,就算情節再出眾也只是個不上檔次的二流作品。國產遊戲中有自己世界觀的作品有2個:天地劫系列和軒轅劍系列,再沒有第三個。(仙劍3那個什麼六界世界觀就別再提了。。。全世界的恥辱)


天地劫系列和軒轅劍系列的世界觀只是雛形,並未脫離現實世界,只是在現實世界的基礎上設定了一套自己獨有的規則。而英雄傳說系列則是完全脫離現實世界,遊戲的整個世界都是原創的。說前者不如後者未免武斷,但二者的難度絕對是不可同日而語的。



軒轅劍中,要宏大世界地圖,有現成的歐亞大陸;要歷史事件,有無數大規模戰爭;要怪物,山海經裡的就夠用100年;各種名勝古跡,古代遺跡,房屋建築,服裝風格,全都有無數現成的樣本。

而英雄傳說系列呢?一切都是原創,大到世界大陸、國家劃分、幾百年或更久的歷史和重要事件、風土人情都要想到,很多根本不在遊戲中表現的東西也必須要設定完善。小至人物服裝風格、每一個傢具擺件、人物說話和思考方式也都要完全符合這個原創的世界,要把這些都做到完善,所需要耗費的精力遠超普通玩家所能想像。

而像軒轅劍那樣依附於現實世界,唯一的優勢就是給玩家親切感。但這親切感如果親切個十年二十年,就徹底失了新鮮感。英雄傳說則在一個世界徹底完善後見好就收,重新去創造新的世界,給玩家留下無盡的遐想。



對英6的另一個感覺就是「大氣」,雖說是虛構的世界,漫畫式的人物,但宏大的劇情讓人熱血沸騰,一個一個性格鮮明的人物讓人難以忘懷。寫到這裡忽然想到了劍俠情緣,那種東西也整天厚著臉皮號稱大氣,真是無恥。並不是非得貼近真實歷史,愛國題材,為國為民才叫大氣!那只能證明情商不夠,像英雄傳說6這樣,真正把劇本寫好了,哪怕是卡通人物,也一樣比那些愛國題材的垃圾大氣百倍!


英雄傳說6是全新的世界背景,和卡卡布三部曲沒有任何聯繫,並且風格差異極大。一個眾神戰爭的世界,一個是飛船大炮的現代世界,互相沒有任何關聯,卻同為英雄傳說系列,並且還能讓人覺得如此協調,隱隱可以體會到「確實哪裡很相似」,實在讓人歎服。貫穿這個系列的就是「英雄傳說」這4個字!英雄傳說,多麼俗氣沒個性的名字,但FALCOM就敢用這名字,把最最簡單的「英雄的傳說」當作系列的精髓並且一直能做出新意,這就是偉大作品的魅力。這比軒轅劍系列靠一把軒轅劍當中心線索又高明了一個檔次。也即是從有招的境界上升到了無招的境界。


有謠傳說軒轅劍5要將故事設定在清朝,可信度不高。但其實我是很希望這個謠言成真的,如果真能嘗試一下近代背景,也算是一個突破,畢竟春秋戰果秦晉隋唐已經都有了,再在中國古代做文章也很難再有什麼作為,有可能的話,非常希望有生之年能看到21世紀校園題材的軒轅劍8,我並不是在說夢話。

劇本

劇本不是劇情,一款RPG,想有個精彩的劇情並不難,塑造一堆帥哥美女,來點緊張戰鬥,生離死別,中間再湊點小分支,一個劇本就出來了。再配上點音樂,女主角獻身,人是感性動物,沒準就這麼輕易的被感動了。就算被老玩家罵垃圾,不是還有無數初中生小孩嗎,總能贏得不少掌聲的。但這樣上不得台面,走不出國門,只能騙小孩的「精彩劇情」終究是被人唾棄的,優秀的劇本,要讓人反覆研究之後仍能讚歎不已。

空之軌跡的結局,180度大逆轉,給人巨大震驚,但卻並不讓人感覺牽強,反而非常有信服力,因為前面已經做了足夠的鋪墊,並且讓人察覺不到,最後謎底揭開時有恍然大悟的感覺,再讀一下舊檔重新玩玩,更是不得不讚歎編劇的高明。很多國產遊戲為了追求離奇的情節,故意譁眾取寵,最後把劇本做到前後矛盾,破綻百出,已至於自己都不能自圓其說,那就很煞風景了。


節奏

節奏是中日RPG功力差距相當明顯的一個地方。仔細觀察的話可以發現,如英雄傳說6這類優秀的日本RPG中鏡頭切換是相當頻繁的。而大部分的中文RPG則很少有這種切換,往往都是從頭到尾以主角為視點,就算偶有鏡頭切換到其他角色處,也都只是應付性的,對遊戲情節並無什麼推動效果。空之軌跡的切換則是將主角和其他角色做到隨時互動,非常有助於更透徹的從整體感受整個劇情。

每章的章前章後都有一段頗長的自動劇情,全都是很重要的情節,進展之後再出現全屏的新章標題,然後才是正式遊戲,感覺非常好。


細節

又一處非常明顯的差距,看起來似乎並不重要,其實無數不起眼的優秀小細節可以將整個作品的水準提升不少,對劇情的氣氛也是大有幫助,例子很多,自己去遊戲中體會就好,這裡只舉一個例子。

拯救女王行動中,最後遇到了洛倫斯少尉。戰鬥即將開始,神秘的洛倫斯第一次摘下了頭罩,現出了銀髮的英俊面孔,就在說台詞「雖說你們是女人,但我也沒打算手下留情」,還沒進入戰鬥時,背景音樂已經換成了戰鬥音樂,說完最後幾句台詞之後進入戰鬥,戰鬥曲一直沒有停頓,就這麼持續播放著開始戰鬥了。雖然只是一點小小的動作,但效果卻比進入戰鬥才切換戰鬥曲要好的多。

另外在進入戰鬥前,洛倫斯少尉是跑步衝來,然後鏡頭一閃進入戰鬥畫面,而不是直接切換,就這些小細節都很能提升遊戲氣氛,國產遊戲就很少去想這些,而總是整天琢磨迷宮和戰鬥。


說到國產遊戲的優秀細節,最令人稱道的就是軒轅劍3中進入煉妖壺的設定。這個設計實在令人拍案叫絕,RPG中可以隨便闖進民宅和陌生人聊天,卻不能和朝夕相處的隊友說句話,一直是個遺憾,軒3中可以隨時進煉妖壺和隊友聊天,隨當前情節不同,聊天內容也會不同,有些對話非常精彩,勝過主線劇情的台詞。可惜如此有創意的點子多年來也是屈指可數,因為大多數浮燥的偽玩家是不會注意這些「沒有意義的東西」的,那群白癡只關心哪裡適合練級,那種人不適合玩RPG。好在最近幾年那些垃圾都跑去玩垃圾網游了,很好,單機遊戲本來也不是他們配玩的。


NPC

在英雄傳說6中,哪怕是發生了一點小事件,城內的上百個NPC的對話內容都會全部更新,連周圍根本不用再去的幾個城市村莊的N多NPC的對話也都一起更新。 玩一個小時,發生了連續幾個無關緊要的小破事件,幾百個NPC的對話可能已經全部更新了N次,文字量就好幾萬,連和賣東西的人對話,都會出現「交談」和「買東西」兩個選項,而非直接買東西!這麼多NPC對話,90%的對話根本沒人會去看。沒人去看,也要做。日本人做事就是這麼認真到變態,聰明的中國人是絕不會把精力花在這種「沒有意義」的地方。但日本人費了這麼多心血,換來的就是遊戲時讓人覺得這簡直是一個真實的世界,每個NPC都是和主角一樣真正的「人」,和其對話,聊的都是最新的事情,在這樣的遊戲環境裡完成了任務,成就感會相當高。而以後再玩國產RPG,NPC從頭到尾就會說那一句話,就會覺得很受不了,真實感大大降低,城市像個死城。任何事都怕對比,別人在進步,自己停滯不前,那就會被拋下。


音樂
劇情和各類細節是中日RPG差距最大的地方,而差距最小的就是音樂了。國產遊戲唯一達到世界水準的也就是這音樂了。


畫面

空之軌跡的人物肖像很漂亮。但日本遊戲中最不值錢的就是帥哥美女,在這種環境下,空之軌跡的人物單說精美的話只能算中等,絕對不算出眾,最值得稱道的是人物的表情,幾乎每個主角都有二十種以上表情,一些差別很小的表情不仔細看根本分辨不出區別,但仔細對照的話就可以看出神態還是有差別的 。遊戲最後,教授出現揭開陰謀的那一段,教授一共只有幾十句台詞,狂點鼠標一分鐘就過去的劇情裡,卻出現7種新的表情!這只是一個配角!!其實就那段劇情來看,3種表情足夠用了,但製作者卻沒有絲毫敷衍,如此認真的態度,換來的就是更加出色的氣氛效果。相信玩過這段的人都會留下深刻印象。


有個典型的反面例子就是金庸群俠傳,在當時雖然算是經典,但所有人物就都只有一個表情,幾乎所有的NPC都一動不動。玩起來超級壓抑,死氣沉沉,98年之後再玩就已經忍受不了了。其實單一表情的話還不如像卡卡布三部曲那樣根本就不要人物肖像,那樣起碼還可以有點想像空間,比一張剪紙片強。後來的武林群俠傳讓人感覺就很有生氣,雖然人物肖像還是只有一個表情,但系統和小遊戲豐富了N倍,滿場的NPC都有小動作也是原因之一。



遊戲的場景非常漂亮,但這不是重點,現在隨便哪個垃圾遊戲的畫面也都不差。還是細節體現差距:空之軌跡的5個重要城市從內到外都是完全截然不同的風格,房屋建築,室內擺件,街道格居,都能體現出當地的特色,每間民房的傢具都是不同的,無數和劇情完全無關的NPC的住宅都有3,4個房間,2層樓。而國產遊戲。。。從頭到尾所有城鎮的桌椅恐怕都是一個傢具廠生產的。


還有太多想說的,不過一時想不起,這一篇感想也很亂,因為沒打草稿,即時寫出的,亂就亂吧。總之英雄傳說6是我玩過的最好的RPG。雖然承認一個新遊戲「是我玩過的最好的」這種行為比較菜鳥,但我拚命回想了十多年玩過的數百個RPG,確實沒有一個比空之軌跡優秀,想不承認也不行。



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PS:從此以後,再不對中文RPG抱任何希望,唯一能上得台面的漢堂已經死去多年,大宇和UJ不值一提,以後RPG只關注FALCOM,ACT只關注CAPCOM,足矣。


國產RPG曾經也出現過不少精品,仙劍奇俠傳1,軒轅劍3,天之痕,守護者之劍1&2,武林群俠傳,幽城幻劍錄等都是難得的精品。無奈這些精品已經是製作者的極限,里程碑之後,便是下坡路。

而英雄傳說及很多日本遊戲卻絕不會亂樹什麼經典里程碑,做出個好遊戲根本就是理所當然的事情,成功之後要做的只是繼續開發一個又一個更好新遊戲。遊戲在他們的手中就是平凡的商品,新的永遠要比舊的更優秀,不然就要被淘汰。於是這些不斷大幅度進步的平凡商品創造了一個又一個的神話,一個又一個真正的經典系列。而國產遊戲稍微出個受歡迎的就狂封尊號,什麼國民級遊戲,里程碑,甚至永遠無法超越的顛峰。簡直是可笑到了可悲,這些自己硬掛上去的「金字招牌」,只能隨著時間的流逝不斷褪色,苟言殘喘,。

毫無疑問,空之軌跡SC會徹底超越空之軌跡,英雄傳說7也肯定會遠遠超過SC。

我沒有絲毫懷疑,根本用不著懷疑。


為這樣的遊戲等到睡不著覺,為這樣的遊戲掏出上千元,非常值得
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