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【心得】回顧女神轉生--(1)

樓主 豬星 butasei

《日式RPG界的異端份子 女神轉生》


凡是日式RPG的玩家,應該都聽過「女神轉生」的名字吧?
1987年,拿姆科公司(NAMCO)在紅白機(就是最早的任天堂)上面,
推出了一款角色扮演遊戲,
她擁有一般RPG所沒有的立體3D式迷宮,
也有一般RPG所沒有的怪物合體系統,
故事很詭異不說,就連遊戲本身的氣氛也怪裡怪氣的……。
這款甚為特殊的遊戲,就是最早的「女神轉生」。


「女神轉生」這系列的遊戲,
經過十二個年頭,
自拿姆科公司最早推出的「女神轉生」、「女神轉生Ⅱ」之後,
亞特拉斯公司(ATLUS)從拿姆科公司處取得該遊戲名稱的版權,
就跨越了許多不同的家庭用遊戲主機,
分別推出好幾款相關作品:
「真女神轉生」、「真女神轉生Ⅱ」、「真女神轉生if...」、
「舊約女神轉生」、「女神轉生外傳三部曲」、「真女神轉生──惡魔召喚師」、
「真女神轉生──靈魂駭客」、「女神異聞錄」、「女神異聞錄Ⅱ 罪」。
(嚴格說起來,著名的SLG「魔神轉生系列」,也屬於女神轉生系列的作品之一)
而且這些作品在日本的遊戲評論界,大部分都獲得了相當高的評價。


說到「女神轉生」,大部分讀者對她的印象,應該都是普普通通,或者不會很好。
因為「女神轉生系列」的遊戲,常常都故意跟一般日式RPG走完全不同的方向。
不只在遊戲地圖上作怪,遊戲系統完全是自己的一套,就連故事都有點難以想像的味道。


不過以筆者我的觀點來看,在所有的日式RPG中,
擁有最獨特風格、各方面魅力自成一家的,就是「女神轉生系列」。


在日本,早期還曾聽過所謂「三大RPG」的說法。
(請特別注意:這個「三大RPG」的說法,是我看到書上這樣寫之後才認定的。
當然您也可以不這麼認為,因為現在的RPG越來越多,已經不需要這種認定了。
不過本專欄為了敘述方便,還是沿用這種說法,請各位讀者們見諒!)


這是指哪三大呢?
除了大家耳熟能詳的「DQ」
(Dragon Quest,中文譯名為「勇者鬥惡龍」)以及
「FF」(Final Fantasy,中文譯名為「太空戰士」)之外,
第三個不是別人,就是今天我們所談論到的「女神轉生系列」。


儘管她在銷售量上,無法到達DQ及FF般的數百萬片水準,
不過她對玩家的影響,絕對不亞於另外兩個超級系列,甚至還有過之而無不及!


看到這裡,應該有不少讀者會問:
「一款在各方面都跟其它遊戲故意走不同方向的遊戲,
為什麼能夠擠身於『三大RPG』的行列呢?」


這就是許多玩家所不瞭解的問題了。


究竟「女神轉生系列」有什麼特色?有什麼魅力?
以下,我們就來一一加以說明。

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◆女神轉生的演進◆


翻開「女神轉生」的十二年歷史,她都一直在作不同的更新與轉型。
早期的女神轉生,是以『神魔大戰』作為主題的,
在墮天使魯西法與造物主Y.H.V.H.,
或者墮天使魯西法與撒旦之間,
一直都存在有所謂的「理念不合」,
所以他們也分別在「女神轉生Ⅱ」以及「真女神轉生Ⅱ」裡面,
扮演著類似敵對,或者說對立的角色:
撒旦與造物主Y.H.V.H.所代表的,是「法律」的象徵;
而墮落天使魯西法,則一直是「渾沌」的代表;
至於玩家所扮演的「人類」,才是真正能夠掌握住未來的種族,
人類幫助哪一邊,哪一方就會獲得這場爭戰的勝利(此處光只遊戲性而言)。


如此的『神魔大戰』持續了很久,直到「真女神轉生Ⅱ」裡,
造物主Y.H.V.H.被主角們解決為止,這場驚動人、神與魔的大規模戰爭,才告一段落。


而從「真女神轉生if...」這款遊戲開始,
「女神轉生」不再是以東京為遊戲舞台,
也不再以神與魔(或者神與人)之間的對抗作為故事題材了,
她將故事轉變到一個學校裡,
主角們就是生活在這個小小的有限舞台中,
為了平息學校的異變或者其它原因而踏上旅途。


「女神異聞錄」的故事背景也跟「真女神轉生if...」一樣,
非常接近於一般學生的生活(或許這是ATLUS為了搶奪學生玩家市場所做的?!),
而甫於99年中發售的「女神異聞錄Ⅱ 罪」,
其遊戲表現手法更是與生活息息相關。
(想想看,哪一款RPG裡曾出現巷口的壽司店、拉麵店?
哪一款RPG可以看到父子之間在生活雞毛蒜皮小事的單方面欺侮?
筆者我玩十四年的遊戲以來,就只有在「女神異聞錄Ⅱ 罪」中有看到!)。


「女神轉生」發展至此,所牽扯到的遊戲背景,
不再是僵持千年的神魔之戰,也不再是替天行道,或者對神的反叛了。
她轉變成一篇篇的小品故事,敘述著人與人之間的相處,以及情感上的交集。


遊戲裡不再只有惡魔與神,
倒是人與人之間的友情、愛情逐漸登場,
更增添了許多日常生活周遭的氣息。


或許對一些玩家而言,
這樣的故事不夠幻想、不夠壯烈、氣勢不夠磅礡、場面不夠浩大,
但與生活十分緊密接觸的一款遊戲,
無形中加深了玩家與遊戲之間的親切感,
也讓更多人在一些特殊事件發生時,露出會心的一笑。


經過了十二年,
「女神轉生」的風格逐漸改變了,
她開始出現輕鬆活潑的有趣場景,
以及慷慨激昂的熱血沸騰,
而且對於原本所具有的嚴肅層面以及心理探索,絲毫都沒有減少。


這項舉動使得「女神轉生」不再是單純嚴肅的遊戲了,
她有耍寶、有爆笑,但也有悲傷、有哀慟……
一部充滿著人類七情六欲的小品故事,
在遊戲中清楚的表現出來。


哪個人沒有感情?
哪個人沒有相逢與分離?
這一切,在最近的「女神轉生系列」都相當明顯,
特別是最新的一款作品「女神異聞錄Ⅱ 罪」,更是表達得一覽無遺……。


有時常會聽到很多玩家抱怨:
「現在的女神轉生,已經不是當初的女神轉生了,
找不到以前的那種感覺,我不喜歡。」


當然,您要怎麼認定是您的自由,我無法干涉任何人的想法。
不過站在玩家的立場來看,最近的女神轉生,雖然在系統上與以前頗為不同,
但其遊戲內容所要表達的意境,卻是絲毫未減。
如果要以我個人的觀點來看,甚至應該說有過之而無不及!


所以您如果是因為先前的原因,
而拒絕接觸新的女神轉生系列遊戲的話,那就太可惜了!
因為您平白損失了一個體驗好遊戲的機會……。

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◆早期女神轉生的故事背景◆


「女神轉生系列」的故事,往往十分複雜,
加上女神轉生的遊戲裡,常常使用非常困難的日文,
所以不少玩家都搞不清楚她的故事,因而拼命叫苦連天。
(就連日文一級檢定通過的朋友,有時候也有些句子完全看不懂……)


其實「女神轉生」的故事,
往往具有相當值得深思的意義,
這也就是她之所以能夠成為先前所說「三大RPG」的最大本錢。


早期的女神轉生,故事都是設定在二十世紀末到二十一世紀、場景在日常生活裡。
(此處指「女神轉生」、「女神轉生Ⅱ」、「真女神轉生」、「真女神轉生Ⅱ」)
原本和平的城市,因為某些原因,
使得千奇百怪的「魔物」自不同的空間來到這個世界,並且在各地製造事端。
為了讓魔物從地面上消失,為了尋求自己居住地的安全,以及一個不知名的使命感,
(或許這『使命感』,就是玩家想要全破這塊遊戲的衝動?!)
於是就在以「東京」、「大破壞」、「惡魔召喚程式」這些關鍵用語為主軸的狀況之下,
主角們踏上了旅途。


當經歷過一些最初的小事件後,
主角們會慢慢發現到故事背後的陰謀所在,
轉而向比人類更高的「神界」挑戰,
最後被稱為「救世主」、「英雄」,甚至「神的使者」或「惡魔的化身」。


成不成為救世主並不重要,有沒有當上英雄也不是重點,
最重要的,就是「女神轉生」在遊戲裡給予玩家的思考。


在「真女神轉生系列」的數款作品裡,遊戲有許多不同的分歧選項,
玩家藉由對一件事情的看法與觀念,來選擇他的解決及面對方法。


但如果光是這樣,那並沒有什麼稀奇,因為也有不少遊戲可以做到這點。


不過「女神轉生」給予玩家的,除了這些以外,
還有思考作為「人」所該有的存在價值,以及生命的意義所在。

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◆女神轉生的創舉‧惡魔伙伴與交涉系統◆


在「女神轉生系列」的世界裡(女神異聞錄除外),
主角往往都是戰士型的人物,
雖然不會使用魔法,但卻有個最大的特徵,
就是攻擊力超強,所以通常是很難死掉的
(當然啦!中了咒殺魔法的話就另當別論……);
而一直長期待在小隊裡的人類伙伴,
通常都只有一個,而且絕大多數都是女性,
扮演著「使用魔法援護」的角色,
因此在小隊裡面是不可或缺的人物。


可是……只有兩個人……怎麼面對一大堆怪物啊?


或許對一般的情形來說還好,但是碰到頭目級角色時,這樣可是很危險的!


在RPG的世界裡,有個千古不變的法則:
「在正常狀況下,單槍匹馬的角色,是無法長壽的。」


這下怎麼辦?
別急,答案就是:「同伴就在你身邊」
──遊戲裡登場的某些惡魔,是可以成為伙伴的!


在一般人的觀念裡,遊戲中出現的敵人,當然就是要殺掉,
而且必須無情的、很狠的將之解決,才不會影響到自己的生命安全,
所以在玩一般RPG時,都是努力的殺,拼命的殺,反正檔路的傢伙通通幹掉就對了。
誠如動作遊戲跟射擊遊戲的大致法則:「殺掉最安全。」


不過在女神轉生的世界裡,卻闡述了一項很重要的事實:
「並不是所有的惡魔都是敵人!」


所謂的『惡魔』,對女神轉生世界的人來說,
只是原本生活在不同次元裡的生物,
惡魔在他們的世界裡,也是普通的居民,
所以再怎麼想,也不可能規結出「惡魔=壞蛋」這個說法。


事實上,在女神轉生的世界裡,
「惡魔」只是對「來自那個次元的生物」的總稱,
誰說惡魔就一定跟人類不合?
誰說惡魔就一定是認同他們的老闆的?
他們當然有可能成為伙伴!


於是就在這種想法的驅使下,
拿姆科公司當初就設立了「惡魔伙伴」的系統:
主角們在路上碰到惡魔時,
除了可以幹掉他們及逃走之外,
還可以對他們進行所謂的「交涉」,
以不同的態度及方式,來決定他們是否能夠成為自己的伙伴。


然而,「惡魔」既然是另一個世界的居民,
那麼他們當然就有所謂的「情緒反應」:
他們會高興,會生氣,會害怕,也會興奮。


純粹就這方面來說,惡魔跟正常人類是一樣的。
所以在「交涉」的過程中,如果因為行動不當,惹他們不高興了,那可要注意囉!
這就像在路上跟別人對談一樣。
如果客氣一點,或者順著對方的意思,惡魔就會高興,
於是他加入成為伙伴的機率就比較高;
如果戴一張苦瓜臉,說話又兇巴巴的,那麼想要請他加入可能就十分困難了。
(註:在此不考慮以威脅手法來逼迫怪物成為伙伴的情形……)。


總之,每一種惡魔都有他的個性。
而面對不同的個性,玩家可以採用不同的態度,將之收為伙伴。


當然啦!再怎麼樣,也會有很多太笨,或者太自我中心的惡魔,
不管你再怎麼說,他也不會鳥你,
碰到這種怪物的時候,當然就是不要客氣,用主角的大刀來伺候啦(笑)!


「交涉」的功能不只是收伏怪物伙伴而已,它可是相當有用的!


當玩家面對一些太強的敵人時,可以運用自己交涉的能力,來避免戰鬥的發生;
當主角面對太弱的敵人,又不想殺生時,可以用言語把他嚇跑。
除此之外,還可以藉由「交涉」,從惡魔身上得到金錢、磁鐵礦與一些珍貴道具,
到了後來的幾部作品,甚至還可以由惡魔身上探聽情報。


「交涉系統」真的非常有用,也非常有創意,
至少女神轉生開創了「怪物也是可以溝通」的觀念(笑)。


同樣是可以收服惡魔伙伴,
勇者鬥惡龍五代也做過相同的系統,
只不過在勇者鬥惡龍五代裡,
怪物的加入方式,是以運氣跟亂數來決定的,
無法由主角自己主動去溝通;
而女神轉生當初所推出的「怪物交涉系統」,
不但可以由自己掌控狀況,
更能夠讓玩家動腦筋去想想與惡魔交涉的方式。


「惡魔伙伴」以及「交涉系統」的相輔相成,
使得「女神轉生系列」的遊戲性大幅上升,
更讓遊戲產生無數變化多端的走向,
可想而知,這是多麼成功的一個系統啊!
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