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【心得】聖戰系譜,系統感想

樓主 又回歸人間的老骨灰 ss701110
本文來源:在下小屋

遊戲的封面
遊戲的背面
 
《火焰之紋章:聖戰之系譜》(日語:ファイアーエムブレム 聖戦の系譜)
 
這是日本任天堂公司出品的火焰之紋章系列遊戲在SFC平台上的第二部作品。
 
於1996年5月14日發行。
 
這部遊戲被認為是遊戲史上刻畫人物性格最成功的SRPG遊戲之一,
也被認為是SFC上最經典的戰略遊戲。
遊戲的故事發生在尤格拉格爾大陸。
邪惡的勢力掀起了戰亂,12名聖戰士的後裔與敵人展開戰鬥的故事。

故事說明太長了,我放在我的小屋裡,有興趣的自已點連結看。

系統
 
SFC版的聖火降魔錄一代,有分為二部曲,後製的聖戰系譜也有分成上下部。
不同之處是一代二部曲是分開玩的,完全沒有繼承的相關設定。
 
但聖戰系譜在這系列多了個重大的突破,就是第一部的角色可以自由談戀愛了。
 
自由戀愛系統
 
所以本作有設定第一部的角色是可以自由配對的,
除了部分人物有固定對象與部分無姻緣的人物外。
當然的配對出來的兒女,就有父母所持有的特技跟血統。
 
假如沒有配對成功也沒關係,遊戲會自動選擇內定角色補到第二部去。
但這些內定角色多半不強,所以還是花點心思在配對上面比較好,
其實有在玩的應該看得出來角色其實有內定的配對角。
 
戀愛嚕

另一個與前作的別差點是本作導入了十二聖器的血統,
有血統的人物能使用傳說中的十二聖器,這十二種武器十分強大,
能力再低裝上去都會變超強,強到可逆天啊。
 
不過需要有相對應直系血統的人才可以裝備,另外血統也會影響到角色的成長率。
所以在配對的時候,也要額外注意,這可關係著第二部的攻略難度。

我方能拿到的神器好像只有聖劍、魔劍、神劍、聖弓、聖風、地槍、聖杖、光書而已。
 
親子關係便是遊戲的重點,利用「傳承」的觀念,看著歷史的演進,
讓本作非常有時代感,也使玩家在進行遊戲時,能體驗開創未來的樂趣。
 
每個角色都有血統表
 

 
大地圖式戰略地圖
 
本作共分為十章,每一部有五章,如果與前作相比,本作的世界更為寬廣。
 
SRPG最大的賣點,就是能在寬闊的戰術地圖上,看到各地區的故事。
前作的地圖設計,通常只能進行局部的小地圖戰鬥,也就是說只能看到某個小地區的戰況而已。
雖然其中會發生各種事件,不過還是侷限在同一個「地域」的劇情變化性。
 
本作的設計方式,戰場將會有數個大「地域」同時存在,
以城為勢力點,以畫分出每個勢力地區,
看上去有點像三國志十一代那種大型戰略地圖式的玩法。 
 
這樣說明可能很模糊,簡單說一下好了,
感覺上就像是三國志五、六代要切換戰場的設定與三國志九代、十一代的差別,
 
你在長安打仗,以三國志五、六代(聖火前作)的戰場設計,
你只看到長安交戰的情況而已,戰場只出現長安地區而已。
 
但在本作比較類似三國志九代、十一代(聖戰系譜),
玩家在長安打仗,同一時間點裡,一樣看得到洛陽的攻防情況,
也可以看到的西涼勢力與漢中勢力交戰或外交的情況,
這就是上述的地區性設計的差別點,一者偏重地區性玩法,一種偏向大地圖式玩法。
 
不過本作每章戰術地圖裡出現的敵對勢力是固定的,遊戲還是只能照著腳本走,
雖然多出了城的設定,但在玩法上並不是像三國志九代、十一代一樣的自由。
 
這種表現方式用在聖火上最大的特色在於,每個「地域」都有各自的勢力及人物,
因此將各勢力區分清楚後…在故事劇情上也會更富變化性。
 
如前述你可以在攻略的同時間點,看到不同勢力的國家在打仗與各地故事的變化。
這是用前作那種戰術地圖表現不出來的地方,依前作那種方式,就會變成過關後的事後交代了。
 
各勢力以城為據點進行戰鬥,我方壓制城就算過關了。
當然的我方的城被打下來就算輸了。
 

 
城、村子、教會
 
上圖是村門跟城門,也是玩家的攻略重點了。
 
本作除了城之外,在攻略上還有一個重點,就是村子了,
除了有寶物與情報外,最重要的就是有錢拿,得在野盜破壞之前救到村子才行,
所以在攻略的時侯,救村子這事有時比攻城還急。XDDD
另外受傷可以去教會補血。
 
 
村子不去救就會變成上面那樣子了,損毀越來越大,最後會完全毀壞。


 
城內行動
 
系統上跟歴代的不同點,當然是因為採用城為據點出擊,
所以城內多出很多設施可以使用,也就是說城池功能化了。
 
城內部隊會列隊給玩家看,同時有城內行動。
 
 
上圖的中間那排圖示列表,就是活動指令了
 
城下町
出擊
守備
轉職
法杖

比較重要的是城下町,有各種商店可以使用,
出擊就是部隊出城作戰了,守備則是上城防守不過一般的情況下是用不到。
 
 
轉職應該不用說明了,等級到了可以轉上級職業,
法杖則與城外作戰時的法杖效果相同,比較常用的當然就是補血了。
 
錢在本作不是共用了,而是分開管理各管各的,財政獨立了,
這指令是讓結婚的人可以拿錢給另一半,只有小偷可以給沒錢的人。
 

 
城下町
 
城下町的商店

有各種商店,像修理武器的修理屋,買賣中古商品的中古屋,倉庫,
歴代練級必備的鬥技場,可以看戀愛關系的占卜屋、賣武器道具的道具屋。
 
占卜屋,可以看戀愛關系與勝負

生死相搏的鬥技場,
前作輸了可是會沒命,
本作會留一點血。
 

 
金錢與物品獨立化
 
關於這項設定當然很多人不喜歡,不但每個角色的物品獨立無法自由交換了,同時連財政也獨立了。
各部隊獨自擁有這些資源,所以沒辨法自由分配資源。
 
但是製作群的想法是每個角色本來就是個別的人物,
現實社會中實際的情況,除了夫妻共用財政外,東西是有所有權的。
這設定雖然比較人性面,也較為寫實,同時反應本作系譜這主題,但玩家卻不是很喜歡。XDDD


 
戰鬥
 
本作在戰鬥上的玩法就跟前作大同小異了,唯一的突破是每個人物有特技了。
最令玩家印象深刻的應該是艾拉的流星劍吧,一次揮五刀,在這遊戲可是會要人命的。
當然的還有像精英可以快速成長、偷錢、鐵盾防衛(攻擊無效化)等等多樣化的特技。
 
而騎兵在本作多了「再移動」的特性,利用「再度行動」的方式,可以再攻擊後同時移開部隊,
這樣就可以避免作戰「停滯」的情形,同時可以大量的攻擊同一個敵人,
是非常可怕的又實用的作戰能力,這項設計也是本作才開始有的,
後來這設定也被其他戰棋大量採用。
 
本作還多了指揮官系統,在指揮範圍內會大量提升士兵的命中率與回避能力,
對上這類的敵人最好是先將頭兒拿下,不然會陷入意料不到的苦戰。
 
當然的前作大受好評的角色支援系統,本作一樣保留,
只要有關系良好的同伴在身邊,就會有意想不到的隱藏加成。
同時因為可以戀愛,讓這種關系更顯得微妙。
 
 

 
結語
 
本作非常的具有突破性,雖然基本玩法與同系統相差不大,
但是卻藉由地域的設定,改變了整個戰略上的佈置觀點,讓玩家看到了更寬闊的世界觀。
 
能讓同伴戀愛的系統,更讓本作顯得人性化,
不像夢幻模擬戰只能讓主角談戀愛與選則對象,
寫實的財政獨立化,只有婚姻關系能共用財產,
可以看得出來製作群非常的用心經營整個作品的人際關系。
 
同時輔以技能強化角色特性,兵種也因為個別的獨有技能而得到不同的強化,
如只有騎兵有再行動,鐵甲兵有鐵盾防禦,強化部分兵種的用途。
不過有部分兵種強弱過於明顯,神器過於強勢,等等的問題。QQ
 
另外本作一樣人死不能復活,記得別死人了。
 
總之本作雖然有些缺點,但因為劇本好,加上系統還是有一定的成熟度,
是難得一見的好作品,有興趣的可以去找來玩玩。
 
最後介紹一下艾拉。XDDD
 
艾拉
 
伊薩克王國的公主,古蘭貝爾王國跟伊薩克王國開戰的時候,
保護著兄長瑪力克爾的兒子夏南到威爾丹避禍。
是拉可祺跟斯卡薩哈的母親。
巴哈拉之戰後,生死不明。
 
聖火系列最可怕的劍技「流星劍」的第一位使用者,也是聖火系第一位超強的女劍士。
 

 
補充說明
 
.RPG四大悲情主角

主要是參考這邊的資料:

http://members.at.infoseek.co.jp/rpgd/ao.html(RPG三大不幸主人公)

三大有兩種說法:

《狂飆騎士》オルステッド
《聖火降魔錄~聖戰系譜》シグルド
《西風狂詩曲》シラノ

或者

《狂飆騎士》オルステッド
《聖火降魔錄~聖戰系譜》シグルド
《神龍騎兵》ビュウ

也有乾脆合而為一成為四天王的說法。

這幾款遊戲的原名:

1.ライブ・ア・ライブ(狂飆騎士)
2.ファイアーエムブレム~聖戦の系譜(聖火降魔錄~聖戰系譜)
3.西風の狂詩曲(西風狂詩曲)
4.バハムートラグーン(神龍騎兵)


 
適合玩家
 
喜歡玩聖火降魔錄
能接受不能死人的設定
喜歡加賀昭三的作品
找的到遊戲
 
符合以上四點就可以盡情的享受遊戲。
 
骨灰分說、不分說、不由分說:
 
 聖火降魔錄:08
  加賀昭三:破表
   突破性:08
故事的悲傷感:破表

板務人員:

4028 筆精華,03/11 更新
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