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RE:【討論】對這款遊戲的一些小建議

樓主 WhieAla白翼 bmg5566
※ 引述《kevin76121 (Amy)》之銘言
> 玩了幾天,我覺得這遊戲有些問題讓它變得沒這麼好玩
> 也可能是限制於手機所以簡化了許多系統,感覺玩起來有些單調。
你可以寫官方問卷給官方建議,畢竟在這裡官方也看不到。

> 1角色的差異性太小
> 極端一點,假設我今天有最強的弓箭手,那其他弓箭手就可以刪掉一樣
> 即使有特效加成,但我覺得沒有太大幫助
> 希望未來能加入二階轉職,讓人物之間的特色有所區別
又要大家都一樣強,又要每個人都作出區別,這不是種矛盾嗎?

每個人的技能組合跟能力走向都不同,
這就是屬於每個人的特色,在不同環境下會有不同的發揮。

像是平平都是杖職,
リフ的技能組合就是專門補血,
サクラ的技能則是專門靠各種技能輔助防禦,
要說誰比較好誰也說不準,因為根據對戰對手會有不同的結果。


回到你講的弓手,
タクミ有專武加持又有近距離反擊等麻煩技能確實是厲害,
總和評價在各網站居高不下;但魔防偏低,容易被魔法剋死就是他的弱點。

而ゼロ是少數魔防高到嚇人的持弓角色,
面對使用魔法的對手可以穩定攻擊不怕被反噬,
加上有短CD的奧義冰蒼跟必殺弓,輸出也不是太大問題。
這就是他不同於タクミ的優點……缺點就是守備跟紙沒兩樣。

> 2出場人物過少
> 一局出場人數只有4人,對一個戰略遊戲我覺得是硬傷
> 幾乎所有關卡都能用遠程+舞孃吃下來
> 覺得可以加入連續關卡,第一關死亡的人物第二關就不能再使用
> 增加一點死亡代價,讓戰略性提高一點
車輪戰嗎?不錯的想法。

不過就戰略來說,我不同意地圖小、人數少是問題,
或者該說,身為手機遊戲,這樣子對遊戲時間其實控制的很剛好。

且正因為人數少,戰力分配等戰略更加吃重,
不僅需要按照地圖、敵人特性調整配置、戰術,
還需要算距離、算奧義CD、精準控制技能發動血量……

一般的手遊有這麼燒腦的嗎ˊ_>ˋ?

> 3關卡無特色
> 不管修練塔、競技場、主線其實玩起來都是一樣的東西
> 關卡設計普通,小兵跟王也沒有差異
這點你玩任何遊戲都一樣,主要的系統不都是如此嗎?
跳脫不了基本的設計框架,自然玩到後來作業感、重複感充斥。

當然,我也覺得目前地圖機關太少了還有改進空間;
但說實在話,就算增加了一些不同的機關,多碰幾次一樣就不新鮮了。


另外就是雖然有主線故事,但目前的9章太短了,
沒什麼進展的感覺也是個問題點。

雖然官方有表明約兩個月會更新一次故事,
不過現狀來說太空虛,沒什麼伏筆,因此也難期待。

> 4體力最大值太少
> 這應該是我個人因素
> 50點的體力最大值太少,消耗的又太快
> 我覺得還是要有等級RANK增加體力的系統會比較好
> 也會有自己跟遊戲角色一起成長的感覺<3
體力呀,的確是這樣沒錯,
算是目前整體而言最有共識的部分。

50體真的太少了,不說後面有的關卡體力耗費太多,
4個小時左右就會回復到滿,對於不想浪費體力的玩家真的難過。

然後就是那個換技能也要耗體力的設定真的挺無言的……
雖然現在活動期間一律0體,但剛開服那時換一次就5點去了OTZ
也不知道以後會不會常駐0體,還有修煉之塔體半也是ˊ_>ˋ

> 以上是我這幾天的一點小心得,跟大家討論一下
> 但是因為對聖火的愛,所以我還是會玩下去的
坦白說,這個遊戲靠喜歡的角色支撐的成分本來就不低。

只要有心,只要是喜歡的角色都能升到5星是不小的賣點,
不過覺醒素材是一個需要長遠抗戰的路就是了。



創造:還有弓跟暗器殺手セツナ 02-14 19:03
WhieAla白翼:每個角色都有自己的獨自特色,講ゼロ只是舉例XD 02-14 19:15
創造:是說有人試過兩血量足夠的個弓殺し互射會是能不能追擊嗎XD 超好奇 02-14 19:18
紫な タリタリさん:就戰略性質來說我也覺得小地圖+少量人數就夠了,只是現階段遊戲裡的隨機地形、配置、傷害設定塑造的環境對步行近戰並不友善 02-16 01:34
紫な タリタリさん:要舉例子,Heros的劍斧步兵的不管等級如何都像單機時期剛加入的劍士,每一次戰鬥都是在賭命,但遊戲裡沒命中爆擊練一輩子也當不成劍豪 02-16 01:41
九日:地圖小比較好的同感,之前玩殺戮的時候地圖大敵人多,一個關卡至少得打5分鐘,就算自動戰鬥和等級壓制也一樣,浪費時間和電池電量 02-16 11:04

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