在玩過之後,確實體認到一些負評並非空穴來風,但我也感受到本作絕非單純的「垃圾」一詞可以直接二分法帶過。在遊戲的過程我思考了很多,最後還是決定都記錄下來,給有興趣的朋友參考參考。這款遊戲主觀上我頗為喜歡,但客觀上確實有很多無法忽略的缺陷,為了這個狀況下要清楚整理出完整的心得,我不知不覺就打了這麼多字.....
文內把劇情能捏的都捏光了,還沒玩但是有計畫要玩的朋友要慎入。文章真的很長,大家有興趣再慢慢看完吧.....
首先我玩過TOE,TOD,TOS,TOA,TOV,TOG,TOX(我真的很不喜歡這代,覺得各方面都很不流暢,到現在也還沒玩完,所以也還沒玩TOX2)
基本上我可以算是傳奇系列忠實玩家了,所以可以不用急著提醒我以前的「黃金時代」有多美好。其實這系列每一款我都覺得有蠻明確的優劣,並沒有哪一代我覺得真的特別神,所以相對上我是沒有什麼「TOZ砸了系列招牌」這種情緒的。
許多玩家反應「這種品質不像是20周年作」....其實我跟大家的想法是相反的。對我來說傳奇系列都已經是出了20年的骨灰級老品牌,大家應該都很清楚它歷代的水準「大概也就是那樣」,要一夕之間突飛猛進想必是不可能的。撇開行銷失敗不講,這款遊戲充其量劇本不理想,系統有瑕疵,但很多方面我也有感受到該社想要求進步的誠意,不認為是多麼令人失望的。
這次我玩的是PC版(苦等真的有價值),把畫質設定全都調到最高加上反鋸齒,畫面完全跟歷代不能比。對我來說,儘管我一直很喜歡傳奇系列的風格與戰鬥系統,但我也是一個畫面黨,這系列對我來說永遠是落後一個世代,在PS2時代其實我都不是玩得很盡興。這代終於稍微把這層差距拉近了一點,我是玩得很愉快的。
關於炎上事件
這我大概就不提了...在我看來那就是一個非常失敗的行銷策略,事後的處理也做的很糟糕;不過我認為也沒必要因為這個失敗的行銷,去直接否定整個遊戲。當然這次真的誇張也很惡意,但我想大家也必須接受,在這個傳統單機遊戲式微的現在,每間公司都得不擇手段來維持銷量。各種發售前資訊看看就好,跨平台、DLC行銷是無可避免的趨勢...
我最無奈的是,艾莉莎的中離被設定為定局,導致遊戲必須強行讓史雷一行人把這件事合理化,因而引來很多玩家對他們的怨氣與指責....雖然這樣講很怪啦,但角色真的是無辜的啊...他們被迫要在故事上去容納這個不合理的事件,而違背角色本來的性格與情緒,我覺得真的挺令人難過的...
若是非要讓公主中離,我想這問題其實一定可以處理得更好。比方說史雷還是去硬闖獅子王的領域,想要去王城看艾莉莎,然後中途失敗,只能先選擇別的路;或是羅潔用他們的情報網查出艾莉莎沒有事,讓史雷放心...這些安排其實都不會很難。然而遊戲裡面三言兩語帶過之後,眾人就開開心心的遺蹟探險,把艾莉莎拋在腦後...留下錯愕無比的玩家。只能說真的處理的很沒技巧
少了一個可操縱的戰鬥角色,少了一段王女線的故事,這些我都覺得還好;在遊戲中真正的問題是這樣的處理不當,造成許多玩家直接給天族與史雷一行人貼上冷血、現實、薄情的標籤,而這個壞印象在他們心中直到玩完整款遊戲都洗不掉,遊戲後面再怎麼塑造角色也沒用了。
關於劇情
說我真的很喜歡這代的美術與人設,跟大多數人反應不同,我光是OP就很喜歡了(我是那個樂團的歌迷)。苦等到PC版釋出後,剛開始玩的時候真的很愉快。「大家多半是因為炎上事件才遷怒整款遊戲,實際上劇本不可能這麼糟吧」,一開始我真的是這麼想的。不過玩到後段....我也不得不面對事實...這劇本還真的品質就是這麼差
在遊戲的過程中,一開始史雷拔出石中劍成為導師,然後萊拉告訴他導師的使命就是幹掉災禍顯主...基本上我想所有老玩家應該都會預期「不可能這麼簡單吧」,在歷代傳奇裡面,絕對至少會有一到兩個大戲劇轉折,把原本給的資訊翻盤,接露反派之後的黑幕大反派.....然而玩到結尾你才驚覺,這代還真的就是沒有,獅子王就是唯一一個真Boss,你打完它就完事了。
這個劇本如此之簡單(甚至連艾德娜哥哥的事件還被擺在支線任務),但明明這麼簡單的一個劇本,裡面的細節卻整個破綻百出,交代不清外加前後矛盾的地方多到我想吐槽都吐不完(可能得寫篇六萬字論文才吐得完),其品質之粗糙簡直是匪夷所思。
要說「TOZ的劇情完全沒有傳奇系列應有的水準」,這點真的是無可否認。傳奇系列的劇情儘管不見得每一款的風格基調我都喜歡,但至少都很完整,也有一定程度的細膩度,TOZ在這方面真的是創了歷史新低(中離事件的突兀感更是火上澆油)。劇中一些橋段設定明明蠻值得發揮,但處理的也很平淡,能加的分數也全都錯失了。
不過這劇本也有好處:劇情推展步調很明快,整個遊戲的節奏感很好;TOA是普遍公認劇情最佳的一代,但由於資訊量大加上架構繁雜,在前期遊戲進行時,玩家根本搞不清楚現在在幹嘛的時間是蠻多的,要一直到中期才會上軌道。TOZ它幾乎不用耗腦去理解劇情(因為稍微動腦就破綻百出),你就放輕鬆跟夥伴冒險就好,這種單純愜意的氣氛我也不討厭就是。(TOG跟TOA中間還有好長一段時間要忍受同伴的冷言冷語,壓力頗大)
此外導師的設定也提供了故事的一個基本合理性,史雷基本上就是「擁有四名神靈的力量,人神一體的救世主」,他所持有的力量本就是絕對性的,比起歷代許多只是因緣際會踏上旅途最後不小心拯救世界的主角(農家子弟,被軟禁的貴族子弟,醫學院生...),史雷能夠斬妖除魔的力量是比較合理的,遊戲前期的帶入感也因此有些許提升。
劇情很不怎樣但是遊戲性整體佳的RPG我也玩過不少了,像是銀河游俠3、女神戰記2、冒險奇譚3...等等,這些作品的劇情漏洞或許都沒有像TOZ這麼多,但整體流暢度與戲劇效果,還有主題的豐富度,我想都是更低的.....比較起來,當初這些遊戲我都認為是佳作了,TOZ我還是至少也會給予同等評價的。
矛盾時間軸的合理解釋
交代不清的地方姑且不論,本作劇情中最大的破綻就是整個時間線完全兜不起來。瞳石記憶的最後玩家會發現,上一任導師與獅子王之間的事件僅僅只是二十年前所發生的,那麼一開始萊拉所說「兩百年內都沒有出現導師」,以及整個大陸上所有人都把導師這回事當成傳說而半信半疑的這個現象,無疑是大到無法忽略的矛盾。
這部分我唯一能想出的合理說法,就是與瑪提拉斯連結的導師,應該是擁有與天族同樣近乎永恆的生命;所以前面瞳石記憶中關於該導師的事蹟(包含大量導師一起淨化大陸),其實是幾百年前發生的事。那一位導師在完成漫長的淨化使命之後,建立了起始之村,以人類的身分在那裏生活,最後,也就是二十年前左右,才發生了獅子王的事件。
這個設定儘管遊戲中沒有明說,不過最後史雷能夠作為瑪提拉斯的容器而陷入半永久沉睡,某種程度上好像也能夠驗證這個假設。畢竟史雷是人類,他怎麼能確定自己的肉體能夠存活那麼久?而若是史雷從瞳石記憶中就得到了這個結論「身為瑪提拉斯的容器擁有永生,並且可以將瑪提拉斯的力量分給很多人,提高他們的靈應力,藉此創造許多導師」,那麼最後史雷能夠想出這個方法,也就說得通了。
不過其實這中間還是有其他非常多說不通的地方就是了....像是瑪提拉斯到底是不是憑魔化了?如果憑魔化了那不是應該變成超大的傳奇巨龍?獅子王又是怎麼跟瑪提拉斯產生連結的?這些疑問要一一去解答實在太困難了。
戰鬥系統
我最喜歡的戰鬥系統是TOG,TOZ基本上繼承了八成的TOG戰鬥系統,然後又加上了神依系統,在遊戲初期其實我是非常滿意的。不過玩到後段,也開始察覺一些常被拿出來講的問題,就是神依系統破壞的整體的平衡性。神依發動的條件實在太低,只需要1BG,而且發動後沒有時間限制。所以儘管遊戲設計了許多屬性相剋、術技相剋的複雜規則來另戰鬥更豐富,但神依化之後的攻擊力與防禦力實在提升太大,直接開神依亂砍就能擺平絕大多數戰鬥,其實根本不用考慮那些複雜的進階技巧。
只能說十分可惜,我認為只要合理地提高神依的發動條件,或是限制神依化的時間,這個戰鬥系統應該是非常棒的。
打起來爽不爽這件事我覺得是蠻主觀的,至少在我個人感覺,除了TOG之外,TOZ是我玩過的系列中打起來最爽的。(某種程度上來說TOE最爽啦,不過上個世代的作品就不要拿來一起比了)
戰鬥視角的問題...我想這是傳奇系列第一次直接在行走的地圖上就展開戰鬥區域,還處在一個過渡期,才會有這種沒處理好的狀況,未來應該是一定會改善的。剛開始遇到很煩,不過久了就知道如何避免也就還好了...
「汙穢」的概念,以及帶出的主題
沾染汙穢就會變成憑魔,這是這款遊戲的基本設定。這個概念說起來很單純也很典型,就像我們在玄幻或奇幻故事都常看到的,因為強烈的執念、慾望、仇恨而迷失自我成為妖魔的概念是一樣的;但本作中不一樣的是,他特別強調了有一些人,即使雙手染滿鮮血,做了許多客觀上看來喪心病狂的事,卻依然沒有沾染汙穢。我想這道理是這樣,人類(即使天族)都是渺小而無力的,我們不可能真正確定我們所選擇的道路是否正確,我們唯一能做的,只有「相信自己所選擇的路」。
故事早期,有一名盜賣珍本書的婦女,嘴上說著「生活這麼苦,為什麼我不能讓自己過好日子」,但她其實並不這麼相信。她知道這麼做是錯的,她只是拼命想說服自己這樣做沒什麼不對,而這種妥協與矛盾,就導致她沾染了汙穢。遊戲中期的樞機主教應該也是同樣的道理,她的出發點確實是為了國家與人民,但她自己也不相信以恐懼來凝聚人民是正確的,同樣是妥協與矛盾導致她成為憑魔。
憑魔只是一個「現象」,它並不是一個能斷定善惡的客觀標準,它只能反映出人心的「狀態」。到頭來,不管是人、天族、導師,所有人能做的,都只是選擇忠於自己的道路,因為沒有任何一個存在能告訴你「正確的答案」。當你開始質疑自己的選擇,開始以各式各樣的理由說服自己,違背自己最真實的本意....就是沾染汙穢的開始。
傳統日系ACG中,我最最想要吐槽的一件事之一,就是當主角們為了拯救世界奔波之後,反派必定要出來講一句「你們只是在自我滿足而已」
....這真的是邏輯上狗屁不通的一句話,身為一個人,你怎麼有可能作任何一件事情不是在「自我滿足」?我們所做的一切,永遠都只是在滿足我們自己的需求而已。不論你是救人是殺人、救世還是滅世,這些都只是過程的不同。
所以當遊戲中,獅子王最後了無新意地又講出了這句台詞,札維塔居然破天荒地回應了「自我滿足也沒什麼不好啊。」,坦白說我是著實很驚訝的。在史雷身為導師的旅途中,他們見識了各式各樣不同立場,不同價值觀的人,而每個人對於自己的道路都有不同的結論。史雷他並不去肯定或是否定誰,因為他知道「絕對客觀的正確答案」是不存在的。他選擇了自己的路,並且相信自己這個選擇,勇敢地走下去,就只是如此。
沒有高聲吶喊自己的價值觀,沒有憤怒地否定他視為邪惡的人,而只是專注於自己該完成的事,並且時時思索著自己的選擇--其實我真的是很欣賞史雷這個主角的。
「英雄使命」的反思
在整個旅程中,萊拉不斷對史雷強調「不要把所有責任與痛苦都攬在自己身上,要跟夥伴一起承擔」,這聽起來像是任何故事都會出現的陳腔濫調,不過在火之試煉時,當史雷差點用火劍燒灼自己的臉,而被萊拉阻止時,我似乎才比較了解萊拉的用意是什麼。
以史雷的個性,選擇替他人承擔痛苦是很自然的,然而在這種奉獻式的情操背後,卻隱藏著極端的危險。今天史雷灼傷了自己的臉,承擔痛苦還破相,或許這當下他覺得是正確的,但之後呢?他每次照鏡子的時候,都會相信他這一天做下的選擇是值得的嗎?有了這一次起頭,難保不會有下一次。當史雷一次又一次犧牲小我,為眾人承擔痛苦,會不會到了某一天,他會突然覺得「這個世界真的值得我犧牲這麼多嗎?這個世界又為我做了什麼?」
當他承受的痛苦到了極限,終究會開始質疑他所選擇的路,也就是導師之路。當他不再相信自己的路,陷入矛盾之時,汙穢必然隨之而來。導師沾染汙穢,連帶主神陪神四名天族都會一起魔化,那麼這個世界大概也完蛋了。這想必是萊拉最害怕的。所以無論如何,萊拉絕對不能讓史雷獨自承擔痛苦
雖然在遊戲中,玩家大概會感覺萊拉講什麼史雷幾乎都接受,所以也有不少人戲稱史雷是工具人或人云亦云,不過仔細去回想,除了「消滅災禍顯主」這個唯一的任務,萊拉其實從沒有告訴過史雷他「該怎麼作」,而是在史雷做每一個重大決定時,都提醒他要再三考慮而已。
選擇自己的路,相信自己的路,但不用獨自承擔一切痛苦,因為那必然會帶來不好的結果。人是脆弱的,再堅定的意志,能承受的事物也是有限,所以才需要夥伴。這道理簡單而常見,而本作從另一個角度去切入,也提供了另一種理解的方向。
演出的平淡
不少玩家反應這款遊戲的戲劇起伏很低,感動與高潮都沒有推上去,我想這點除了劇本的不充實與瑕疵之外,其中一個原因也是本作的風格大概就是如此。
在故事的最後,史雷要拯救世界唯一的手段,就是用那把槍親手把天族夥伴擊發出去(很可能會犧牲)去切斷獅子王跟瑪提拉斯的連結,然後自己沉眠(搞不好是永眠)來解救瑪提拉斯。基本上就是「親手犧牲掉所有夥伴,最後犧牲自己」,講起來這大概無疑是傳奇系列最沉重最殘酷的一個抉擇。
而當他做些這個抉擇的時候,所有的夥伴都沒有干涉他的決定,沒有爭執與大吼,只是默默地支持他。最後明明是可以大灑狗血的橋段,卻只是在決戰前夜的那段動畫中淡淡地帶過,沒有任何爭吵、淚水的演出,而只是米克里歐的一句「我明白了」。
確實啦,許多人看來大概會覺得蠻平淡的,坦白說我也覺得可以演出的更精采一些;不過這種互解的默契、心照不宣的羈絆情誼、對沉痛使命的坦然....某種程度上,我想這也可以說是一種故事上的進步。
P.S.不過倒也是有一些玩家覺得決戰前夜那段非常感人,想來這種呈現方式的接受度也是因人而異的
完美卻無趣的導師史雷
史雷是歷代作品中我最喜歡的主角,最直接的原因是外型...我真心覺得史雷是歷代傳奇中造型設計最成功的一位主角,從配色、耳飾、披風..整體的協調性都很好。比起歷代常常只是「打扮特別潮的少年A」,史雷給人有種較為超然的印象。這代2D美術的畫風比以前更細膩,也加了不少分。
整體上,史雷儘管在劇情上的帶有個人色彩的演出真的不多,但他陽光開朗的氣質、對文明歷史的熱情、對探險的興奮、還有對自身使命的理解與奉獻....這些都是我很喜歡的特質
談到史雷這個角色,我覺得某種程度上他大概是TALES歷代最極端的一個主角了。史雷本身的設定可說是完美無瑕的聖人,萊拉大概不可能找到更理想的導師了:史雷除了基本的純潔善良,更重要的是他非常明事理,懂得聽從萊拉的建言,而且隨時保持心態開放,從不會因為執著於一個觀念而鑽牛角尖。
史雷心胸寬大的程度也讓人驚訝,比方說一次他從憑魔的手中解救一個他極想要結識的考古學家,然而考古學家因為無法理解發生了什麼事,把史雷當成是怪物就逃掉了。史雷也是一笑置之,一句話也沒抱怨,而且這種情況也不是一兩次了。
就劇情設定上,史雷與米克里歐其實是禪雷爺爺刻意培養成導師與陪神的,想必爺爺在史雷的成長中,無時無刻都會確保史雷的身心健全與正確的道德觀,還為此費了很大的心力--建了一個村落(天族並不需要實體的家),不但照顧史雷的衣食起居,甚至大家都跟著史雷像人類一樣吃飯(天族也不需要吃飯),只為了讓史雷「以人類的方式健康長大」。遊戲最後大家會發現,村落旁邊的神殿其實就是爺爺自己以前被供奉的神殿,而那本天遺見聞錄也是爺爺送給史雷的,可見得史雷對於遺跡探險乃至於人類與天族文明的喜好,完全是爺爺刻意培養的。
更直接的是,史雷從小就跟天族一起生活,還有著米克里歐這個從出生就形影不離的好兄弟,對他來說,當然會覺得人類與天族可以好好相處是理所當然的,可以說這個基本價值觀的養成也是爺爺的安排。
所以其實「史雷是個完美的導師」這一點,並不是什麼命運的偶然,而是在劇本上,他就是為了這個目的而被培育出來的。史雷的靈應力我想也不是天生的,而是因為長期跟天族同居,或是爺爺的力量所造成的影響。
比起大多數冒險故事,主角只是個農村少年A,卻不知為何有著超高貴的情操與超重大的使命與超強烈的費洛蒙,然後所有夥伴不時都要讚頌一下主角的偉大,但實際上你卻根本感受不出這個人到底有何特別--史雷這個從嬰兒時期就被培養的設定,我認為相對合理的。
然而在角色經營上,完全的聖人通常是很無聊的角色。當劇情演到一個程度,玩家大概就會意識到,史雷這個角色的心態實在太健全,他幾乎不會犯什麼錯,也不會因為任性而失控,更不可能因為一些私人的因素而動搖他身為導師的使命。他所有的掙扎、困惑、苦惱、覺悟...都讓人感覺只是象徵性的演出一下。
「他不想殺人,但非倒不得已他也只能殺。他無法確定自己選擇的道路是正確的,但他相信自己的選擇並且貫徹到底,即使那意味著殺人以及犧牲夥伴。」
主軸大概就是這樣。講出來似乎還稍微有點沉重,但實際在遊戲中...其實史雷也根本沒什麼其他選擇,要終結災厄也就只有這種方法,而他所有的決定在當下都是理所當然的,很難讓人感覺那是他「經過成長與掙扎後作出的選擇」。
從某方面來講,史雷也是歷代最乏味主角;造就這一點的是萊拉,因為萊拉的意見總是對的,而史雷從來就不會跟萊拉唱反調,所以你幾乎感覺不出史雷在引導這個故事。這種「太過明理,缺乏衝突」的角色特性(還有劇本安排),結果而言就造成了史雷身為主角的存在感降低,萊拉才是引導劇情的人這種感覺。
而史雷最大的夢想:「人類與天族和樂共處」,其實也跟故事主軸沒有直接關係。坦白說就算世界淨化完成,人類還是人類,本性是不會變的;而人類看不見天族,這點也不會有任何改變。基本上史雷終結了災厄時代,當然提供了人類與天族一個更清淨的環境,但對於史雷的夢想,並沒有太大的連結。恐怕要等到劇情最後(也就是N百年後),史雷終於從沉睡中醒來與米克里歐重逢後,他們才能真正開始去完成這個夢想。
史雷的其他特質
早在他開始旅程前,史雷最大的喜好就是探索遺跡,發掘關於天族與導師的舊文明,光是從遺跡的種種面貌去推演古文明的風貌,就能讓他獲得極大的樂趣。在導師的旅程中,史雷也是一行人中對於遺跡探險最為興奮,也最有觀察見解的人。這種知性的一面,是歷代主角很少見到的特質。能夠看到主角真的樂在遺跡迷宮中探索(還有米克里歐這個同好一起),是挺有趣的。
關於米克里歐
同樣的,米克里歐也是歷代「主角的好友」中最完美也最無趣的一個極端。米克里歐跟史雷從出生就在一起了,而且還生長在沒有任何其他同齡小孩的天族村子裡,與其說他們的羈絆與默契非常深刻,不如說米克里歐與史雷從故事開始就是「一體同心」的一個組合。米克里歐可以察覺史雷最細微的情緒波動,也幾乎能預測史雷的所有想法與舉動,至少能說是完全理解的。
玩家應該可以大致感覺到,史雷一直是天遺見聞錄的忠實讀者,米克里歐一開始或許只是配合史雷的興趣,久了也培養出同樣的熱情,最後跟史雷一樣把整本書讀得倒背如流。在故事中,兩人對遺跡探險有著同樣的熱情,發現一點斷垣殘壁就開始興奮地討論起歷史文明的學術問題,這種有趣的互動在歷代傳奇也是未曾見過的,十分新鮮。
在故事前期,米克里歐最早就察覺到了史雷與艾莉莎契約後的身體負擔,而史雷也知道米克里歐察覺了這件事,而米克里歐也知道史雷隱瞞這件事的原因--兩人連交談都不用,就能完全了解彼此的想法,這種默契真的是歷代從未見過的。但同樣的,就因為米克里歐太了解史雷,他相信史雷的決定都是無私而正確的,所以每當史雷要犧牲自己的時候,米克里歐也都不會阻攔,只是默默陪伴。所以儘管兩人的個性不同,但這種默契與彼此了解高到如此程度,兩人幾乎沒有任何衝突與矛盾,也就沒有什麼可發展的空間。
我不是很確定製作組到底有沒有要刻意賣腐(感覺似乎有),但如果是有的話,我得說其實這樣的安排並不很成功。在一般向故事中去湊CP的醍醐味通常就是那種「彼此有些矛盾與衝突,但卻對彼此很在意」..這種捉摸不定才是腦補的空間。TOV跟TOA都蠻符合的,但像TOZ這樣,史雷與米克里歐整個已經完全心意相通的情況下,其實也腐不大起來了。這兩人的羈絆基本上早就超越了愛情。所以儘管我很喜歡這兩人的組合,但要打進女性向的市場我想是有難度的。
糟糕的配角
德澤爾跟札維塔兩個角色,莫名其妙加上解釋不清的地方實在太多,這邊也不贅述了。德澤爾幾乎可謂傳奇系列最影薄的配角,他在Skit裡面甚至還比主線劇情裡的角色值高出許多....(動物昆蟲愛好者&百科全書...還會跟史雷討論鍬形蟲..) 同樣札維塔的功用也幾乎只是在Skit裡面努力搞笑,主線劇情中完全搞不清楚這傢伙是來幹嘛的...
艾德娜妹妹算本作中很成功的角色,大家都喜歡,腹黑幽默的台詞豐富,鮮明的演出風格,她專門捉弄米克里歐的Skit也都很有趣(米克里歐這角色本身是蠻乾的,但透過跟艾德娜的互動就有了討喜的另一面,這在他和史雷的互動中是沒有的)
但同樣的,艾德娜在主線中的戲分也整個莫名其妙,本來似乎很有發展空間,但最後也只是在支線草草了結...
羅潔....我想大家都能理解這個角色的用意,她在旅途中替史雷下殺手,讓史雷不用弄髒自己的手;而到故事的最終,史雷終於決定儘管再痛苦再不願意,也要由自己承擔這樣。
定位這樣是合理,但這個角色本身的塑造真的很詭異。好像為了要營造輕鬆的氣氛,還要賣萌來補足艾莉莎的缺,羅潔這個本該是背負沉重罪業的刺客卻被弄成一個歡樂無比的開朗天然女,甚至設定成殺了人之後也沒什麼罪惡感....搞不清楚到底是精神分裂還是反社會人格。
萊拉我真的沒什麼意見,成熟穩重的引導者,也有輕鬆幽默的一面,算是很到位的配角,就是幾乎沒有關於她自己的故事,蠻可惜的。
至於兩個反派....真的是設定的亂糟糟又隨便,我也就不多說什麼了。
系統上的進步
這一代儘管在諸多面向都不盡人意,但我還是很欣賞裡面一些做出的一些改變。比方說像是NPC頭上的標示直接告訴你有沒有跟他對話過,哪一個人有主線對話哪一個人有支線對話,瞳石事件還有另外標示,算是很貼心的設計。然後不論在Skit還是過場動畫中,你都可以逐句的跳略,這讓你可以選擇快轉過一些相對不重要或是重複的對話,卻不用整段跳過,我覺得是非常方便的。
料理系統上我覺得也是一個進步...這個比較因人而異啦,許多人大概會覺得蒐集食譜跟食材自己去作料理才是傳奇系列的優良傳統,但說真的,歷代我作料理多半純粹只是為了看Skit,補個血也沒補多少,還要特地蒐集食譜,其實是蠻麻煩的。這一代區分出料理與點心,,料理在旅館直接點來吃,有持續效果以及Skit可看;旅途中角色會自己做各式點心,左方會直接跳訊息出來通知你,還有一些小巧思,像是史雷作料理老是失敗,一直出現「黑暗物體」、「黏稠的物體」等等,而米克里歐九成以上都成功,但偶爾失敗的時候還會驚訝地說「怎麼可能」,我覺得是挺有意思的。
故事的一絲亮點
雖然這劇本的基礎設定是支離破碎的,但如果你努力檢視這堆碎片,其實還是能淘出一些稍微亮眼的東西。最終決戰時,本作幾乎唯一一個算得上爆點的...獅子王的右手出現禪雷爺爺的臉,使用爺爺的雷電把擊退史雷;而史雷與米克里歐痛下決心,用神依把憑魔化的爺爺消滅,史雷崩潰大哭--基本上史雷這角色是蠻沉穩的,連大吼都很少,平常展現的情緒不多,由此可見史雷在這邊的痛。
獅子王的目的不是打倒史雷(要殺的話早在戰場就殺了),而是想藉由這樣的手段,讓史雷心生怨憤,進而沾染汙穢。或許在任何其他作品裡,主角在這種時候產生的憤怒與仇恨都是完全合理且正當的,但史雷卻沒有這樣的權力。他選擇的是「導師的道路」,是拯救的道路,即使是最痛的仇恨,也不能歪曲他的使命。
在史雷即將刺下最後一劍時,他說的是:「我只能用這種方法拯救你。安息吧,永遠的孤獨現在結束了。」
史雷是導師,所以他必須要拯救所有人,包含獅子王在內。史雷在最後表現出來的不是仇恨與憤怒,而是「拯救」的決心。或許比較起直接的情緒,這種過於超然的心胸很難讓玩家有代入感,然而我覺得它確實更完整地呈現了「導師之路」。
最後的安排:史雷用自己當作容器,陷入沉睡來開放瑪提拉斯的力量,讓大陸上更多的人可以成為導師,進而將世界淨化瑪提拉斯能夠正常運作的程度,這點我也覺得是蠻不錯的。結尾的動畫可以看到萊拉與其他人簽約,誕生了新的導師,;而最後的最後,米克里歐在N百年後終於與史雷重逢,這也表示史雷的計畫終究是實現了,有點像是史雷造就了後世了許多導師,而這些導師們最終也拯救了史雷--還蠻有意思的。
總結
如果你讀到這裡,首先先感謝你讀完這篇又臭又長的文,以一款不盡理想的遊戲而言,這文章真的很長。然而對我來說,就是因為它的是一款如此爭議性的作品,我也才會花這些心力去思考這些以往玩遊戲不會思考的事情。