LV. 47
GP 849

【心得】EXE系列作心得兼推薦度

樓主 危刃 cwr
在EXE合輯的情報放出之後
我看各討論區很多這系列怎麼推薦的疑問
所以整理了一篇系列作遊玩簡介兼心得
供觀望的新玩家參考
已經避免提及主線劇情了
內文仍有部份系統方面的演化
如果想自己體會的玩家可能會覺得算是一種捏它,閱讀前請先知悉
懶得看就直接快轉最後一段結論吧


一代
系列初代
最基本的戰鬥架構
可以很直覺的體驗到本系列最根本的樂趣
但畢竟是初代很多系統設計的不夠完善
像是牌組構築的平衡性不佳,同樣晶片可以放十張
網路地圖都相似容易迷路
趕路的時候也沒有系統的逃離鍵可以使用
這些問題到了續作都有一一改善
遊戲整體可玩性不高
但劇情方向算是很重要的一代
所以推薦至少走一輪主線看劇情


二代
承接了初代的架構
改善了很多遊戲體驗
像是加入了*字晶片,讓晶片使用上更靈活
可以設定一張常用晶片一開始必定抽到,速刷或組特定戰術都好用
優化過後的ADD系統,讓抽選晶片更有卡牌遊戲的戰略感
初代的戰鬥後HP全回復改成線上連戰HP制,提升一點難度更有連續戰鬥的緊張感
二代加入了型態轉換也是前期三代的重點系統
會從玩家的遊玩方式去到得該玩法的強化型態
整體算是全面提升的續作
遊玩體驗佳,很值得一玩


三代
早期三作的集大成
這代導入了領航員個人化系統(Navi Customizer),更是讓人每個玩家的配置更加靈活有個性
晶片編成也正式區分普通級、Mega級、Giga級,更加重視牌組平衡
各型態轉換也有一些額外效果,並可以透過升級取得對應的程式拼塊
當時在遊戲發售後,官方陸續公布一些情報
開放了很多細節功能,讓遊戲的可玩性超越以往的豐富
像是程式拼塊壓縮、輸入額外改造碼、全要素的七星
劇情方面也感受到很強烈的收尾感
也難怪遊戲內容異常豐富,有當成是最後一作來製作的感覺
如果系列作只能推薦一款的話,我一定推三代

三代 黑版
算是三代原版發售後才公布的另一個版本
基本上算是微改動的另一版
物品的配色不同、取得的部分晶片不同、有一隻黑版限定的Navi(對黑版來說,白版也是有一隻限定)
還有一個限定的影子型態,不過程式拼塊可以交易
還可以跟名人さん的龐克人對戰(黑版限定)
有一些要素必需要黑白兩版連動才能讓遊戲進度更完整

某種角度來說,前三作可以視為EXE第一部完

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四代 紅日/藍月
與前三作完全不同調性的後期初代
雖然跟三代的發售日期沒差很多,但有一種重啟感
正式區分雙版本,兩版差異很大
圖像重繪改成二頭身
多了一個錦標賽系統
算是很多系統點可以討論的一代
很多跟前三代比起來算是大改,有好有壞

前三代的ADD系統移除了,改成各靈體獨特的系統

型態轉換改成靈魂同步,算是對PVP連線對戰的平衡
避免固定屬性之下,被強勢屬性晶片輾壓的情況
但變成單版本固定只能使用某六種靈體的版本差異
不能全12種自由搭配

三代反擊系統的額外獎勵變成基本戰鬥系統
代表著戰鬥上更需要技巧,更需要熟練度
技巧回饋變高,遊戲難度也更高

多了一個黑暗晶片的系統,使用後永久扣HP上限,永遠無法復原
因為永久扣上限
所以大部份的老玩家都不想嘗試
誰也不想弄髒自己的角色跟存檔
但劇情又強制你要用一次(劇情需求不會扣上限)
每次玩到那邊都很煩燥
然後有些晶片本來前三代可以正常使用的
被追加劃分為聖屬或暗屬
導致部份晶片因為善惡值不符而無法使用

周目制的設計,淺看是可以多玩幾輪好像不錯
實際上就是劇情馬拉松,你要全要素跑至少三輪
如果有漏拿東西就是再跑下一輪
而且周目制會導致路邊小兵等級提升
出家門就是高級小兵在等著你
另一個問題就是低等級小兵的晶片如果漏收
多周目後就很難去收集
雙版本都玩的話更是兩倍的馬拉松

還有對應刷改造卡的新系統
算是實體DLC的一種
可以改造洛克人的各種能力
然而因為是第一次推出這系統
四代的改造卡平衡並不好
最後會收束到幾張最強的改造卡
抽不到就只能繼續買卡包抽的pay to win方向

然後最近官方在youtube有放出動畫版可以觀看
再查相關資料
我才了解到一些事情
四代雖然在整個系列作的評價不高,但是銷量是系列之最
我本來以為是頂著三代光環被捧上去的
實際上不止,還有動畫跟玩具連動的加持
四代算是把遊戲、動畫、周邊玩具三者連動的很成功的一代
算是取得商業成功吧
但整體遊戲來說,我並不推薦
身為後三代的首款,很多不夠洗鍊的問題


五代 布魯斯版/卡尼爾版
本作主線加入了一個小隊任務的新系統
可以在解放區域的任務中使用小隊的其他成員
也改善了很多四代的缺點

由於四代黑暗晶片的永久扣HP上限的機制,完全沒有補救的辦法
不是很多人願意使用
所以五代設計成可以把黑暗晶片當媒介
可以變身混沌靈體暫時使用黑暗晶片的力量

評價不好的周目制也拔掉
改成開黑洞門可以調整世界病毒強度,一樣分成三個等級

解放任務算是本代主打的玩法
但其實整體評價還是微妙
可以操作其他隊員讓遊戲有了不一樣的樂趣
前期會覺得洛克人好弱,隊友都好強
後期會覺得隊友都好難用,敵人都好強
而且所有人都用同一組牌組
如果你有裝黑暗晶片要給洛克人做黑暗靈體,那張晶片對其他隊員來說就是廢卡
解放任務的戰鬥又有限時,沒有抽到適合攻略的晶片,三回合很快就結束了

遊戲的難度調整並不太好
晶片攻擊力之於敵人的血量會感到相當無力
相較於以前的單純輸出
變成必需盡量去拼出反擊狀態的完全同步來打出兩倍攻擊力
也有可能我對五代著墨不多,對敵人的動作不夠熟練
或是可以依靠黑暗靈體簡單暴力的去打出大量傷害
但是不穩定的負作用,讓玩家大多會使用暫停大法去穩定發動
這讓我覺得這樣的戰鬥流暢度不太好,為了追求穩定輸出就一直按暫時洗狀態…
當然也可以選擇不這樣使用,但就要扛著不穩定的負作用

改造卡也改的較為平衡
用MB機制去限制同時可以啟用的能力
但還是免不了一些改造卡綁周邊一起賣的商法

五代整體來說就是四代的改良版
把很多四代不評的點都修正了,PVP平衡也更加完善
DS版更是加入了一些雙版本連動的功能讓遊戲更加完整,可惜合輯是收原本GBA版
推薦度普通


六代 Gregar版/Falzar版
系列作再次進化
四五代需要犧牲一張晶片才能變身
六代直接按選單就能直接融合變身
還有獸化可以交錯使用
讓戰鬥的方式有很多花樣且靈活
一改四五代獨特的作品系統
六代比較像前三代那種純劇情推進

相較於四五代有晶片攻擊力貧弱問題
六代的晶片攻擊力有調整的比較爽快
敵人的血量也下修
讓整體戰鬥體驗舒適很多

對應各種融合變身,晶片屬性加入了劍、風、鎖定、破防的相剋循環
被弱點屬性擊中會強制解除融合

除了可以設定常用晶片以外還多了一個設定tag晶片
特定兩張會同時出現

領航員個人化系統除了最大5×5以外,還可以拼到外面去
客製的靈活度又更高了

除了改造卡要素
還有實體玩具的連動
這些都會影響到遊戲最終完成度
改造卡當年玩不到的,這次合輯有機會圓夢了

整體來說比較像是三代的延續作品
回歸簡明爽快的風格
也繼承了四五代的部份優化的想法
但很多要素因為分版本被拆成兩片了滿可惜
而且很多全破之後的要素綁改造卡跟實體玩具連動,當年沒買就玩不到
是全系列第二推薦的作品

同時六代也將劇情收尾,全系列完結

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前三代是很單純的主線ARPG作品,越作越好玩
後三代考慮比較多PVP對戰平衡的問題跟一堆實體DLC商法

我對全系列的評價
3≧6>2>1(劇情)>5>4>1(遊戲性)

三代跟六代毫無疑問的是前期跟後期的集大成作
二代優異的遊戲體驗也讓我覺得比四五代還推薦
一代就系列初作,遊戲各方面陽春,這沒辦法,但劇情很重要還是要推薦
四五代感覺製作方想玩出新內容但都迷路了

當年動畫黨的務必去補一代遊戲的劇情
除了動畫大改設定以外,有些動畫中的要角只有一代會出現

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另外忘了說,以上評價比較偏向單機遊戲系統方向
如果考量到連線對戰的部份
前三作的平衡並不好
反而是五六代對戰配上改造卡變化比較大
整體的平衡性也比較好
如果是以對戰為目標的話五六代的優先度會比較高
板務人員: