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【情報】 最終幻想13 核心製作人員訪談

樓主 FFchelusi FFchelusi

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原文出處:http://www.dengekionline.com/soft/interview/ff13/index.html
翻譯者:白冥(http://hanalice.blog63.fc2.com/)
首發地址:http://www.yxzj.com/games/ArticleView.aspx?gid=6785&moduleid=5&aid=120082
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最終幻想13 核心製作人員訪談

在E3 2006上備受矚目的系列最新作《最終幻想XIII》(以下簡稱FF13)終於發表了。作為系列正作的第13部作品,FF13並不僅僅是單純的一部作品,而是作為FF13這個主題而展開的多款作品。FF13只是這些複數作品的一個名稱。我們很榮幸的採訪到了這次FF13的5位核心創作人員,他們針對各個方面對FF13進行了一些說明,並且更披露了另外一個系列《CC-FFVII-》的製作現狀和遊戲要素。

北瀨 佳範 氏

FF13的製作人。FF7之後的系列導演和製作人。更是Combination of FFVII的中心人物。

鳥山 求 氏

FF13的導演。曾參與過FF7的製作。FF13正以鳥山導演和FFX、FFX-2的製作人員進行中。

野村 哲也 氏

FFVersusXIII的導演。曾擔任過多部作品的人設。也曾擔任FFVIIAC和王國之心繫列的導演。

田畑 端 氏

FFAgitoXIII的導演。也是手機遊戲BC -FFVII-的導演。

橋本 真司 氏

FFVersusXIII的製作人。Combination作品中也曾擔任FFVIIAC的製作人、在CC中和北瀨氏同任製作人一職。


●「FABULA NOVA CRYSTALLIS」多款遊戲的新型FF系列



--這次一共發表了3款遊戲,看來FF13是會作為"FABULA NOVA CRYSTALLIS"而展開了,那麼這個方向性已經決定了麼,什麼時候決定的呢?
橋本真司氏(以下簡稱橋本,敬稱略。):關於FF13,從3年前就已經開始構想了。野村在做《王國之心2》的企劃時就已經同時開始考慮這個了,而北瀨還曾想過在PS2上發表FF13。
北瀨佳范氏(以下簡稱北瀨,敬稱略。):從時間上來說,在《王國之心》結束了,《FFX-2》結束了之後,接下來再做個什麼呢?這個時候開始考慮的。

--那個時候還是所有作品都在PS2上發售的發針吧?
北瀨:是的。那時PS3還沒影兒呢。
野村哲也氏(以下簡稱野村,敬稱略。):只有《FFVersusXIII》,從時間上來講比較具有次時代主機的可能性,所以那時就預訂為在PS3上登場了。

————《王國之心2》的製作開始的時候,已經決定FF13是一部多款遊戲了麼?
野村:是的,那個時候就已經定下兩款遊戲了。
北瀨:當時FF13和FFVersus13都只是一個很模糊的構想。而橋本將這兩款遊戲猛的展開起來,接著又決定了開始製作FFAgito13。
田畑端氏(以下簡稱田畑,敬稱略):就是在《Before Crisis -FFVII-》結束後,一次關於接下來做什麼的談話中決定的,也就是1年前的時候吧。

————每款遊戲之間的聯繫是怎樣的呢?是共用一個神話背景麼,目前公開了麼?
鳥山求氏(以下簡稱鳥山,敬稱略):對,現在只公開了共用同一個神話背景的部分。其他的部分暫時還不打算公開,各個遊戲也在加緊製作中。在製作過程中也會加入一些新的東西,所以現在只有神話背景是公開的。

————神話的登場和方式在各個作品中也是不一樣的麼?
鳥山:當然是不同的呀。除了玩過全部的作品,不然是無法完整的瞭解神話的全部的。

————製作神話部分的是哪一位呢?
北瀨:神話就是所有故事的起點,所以基本上在這裡的成員都參與了製作,另外還有野島(一成)先生也幫了不少忙。

————這次各款作品的logo和FABULA NOVA CRYSTALLIS的logo一起共有4款公開了,這些logo圖案和神話本身有聯繫麼?
北瀨:這是秘密。(笑)

————排列方式是有關係的麼?
野村:考慮的時候這種,只是覺得就這樣擺吧,並沒有什麼特別的含義。logo本身也是天野(喜孝)先生用筆所描繪出的纖細的圖案。以前都是豪快的風格比較多,所以這次的圖案也是蘊涵著天野先生的想法在裡面的,雖然具體包含了什麼現在還不能公開。
北瀨:logo的圖案都描繪出了一種概念。基本上都是天野先生的自由設計,在他心中所浮現出來的東西就是那些插畫了。

————各個作品有代表色麼?
野村:作為連接的FF系列從以前開始就是以白色為基調的。因為白色是傳統所以FF13也是白色的。FFVersus13是相對的黑色。

————今後作為FABULA NOVA CRYSTALLIS發表的作品的代表色,已經確定下來了麼?
橋本:FABULA NOVA CRYSTALLIS其他的展開目前還沒有明確下來,當有了構想之後會來考慮這個問題的。



●『FINAL FANTASY XIII』 壓倒性的畫面和洗練的戰鬥



————首先關於FF13所在意的是戰鬥的場景。看過影像之後還是無法想像怎樣的操作才能產生那樣的動作呢
鳥山:FF13是FF系列的正統派續作,所以繼承了ATB(即時戰略)系統。輸入指令來維持戰鬥的戰略性,我們是以「高速戰鬥」為概念來製作戰鬥系統的。

————那麼在以前輸入指令式的戰鬥中也能感受到?
鳥山:是的。在那之上感受到的速度感。玩家在操縱中輸入指令,動作會呈連鎖型發生變化。

————看來準備了相當多的角色動作套組吧。那麼也就是說在戰鬥中還保留著ATB系統咯?
鳥山:是以ATB作為基礎來操作時間軸的新型戰鬥系統。

————看過影像之後,令人想起FFVIIAC的戰鬥場景呢。
鳥山:FF13就是在挑戰能模擬出多少FFVIIAC中的戰鬥畫面到遊戲場景中去。FFVIIAC是一部影像作品,他展現的是迄今為止在FF系列中無法做到的戰鬥場景,相對的FF13就是以能夠將這部影像的多少再現出來為軸心的。

————遊戲中有組隊功能麼?
鳥山:有。有1個角色活動的時候,也有幾人一起組隊的時候。組隊戰鬥的時候,會有大量的和同伴一起的連鎖動作,可以全面的使用到戰鬥的空間。

————也就是說目標就是高速的戰鬥咯
鳥山:應該說目標是高速的戰鬥和戰略性的契合。

————高速和戰略性是兩立的,做起來很難吧?
鳥山:考慮戰略的話戰鬥也會進行的順利。兩個方面都達到最高那就最好了。本作是FFX的團隊再度結集所製作的作品,平台是PS3的話就想考慮向展現新的戰鬥系統挑戰。

————從世界觀來看,此作與之前的FF系列感覺有些不一樣?
鳥山:至今位置的FF7和FF8都有著最具有未來性的世界觀,但FF13是比那兩作更遠的未來故事,比起"奇幻"更像是"科幻"類的東西。以水晶神話為基礎,將奇幻和未來融合在一起,展現了一個不想失去真實的世界觀。

————感覺上文明的發展程度也相當的高呢。
鳥山:機械都設計的相當洗練,正也是因為是在PS3這個新硬件之上所以才能夠去挑戰的事情。如果說影像中就使用了"重磅炸彈",這種在以前算是魔法的視覺效果在此作的世界中就只是人們所使用的兵器了。

————是個魔法和機械文明能夠完美融合的世界麼?
鳥山:比方說單用火是無法完成料理的吧,只會成為烤肉丸。(笑)應該說是用魔法來完美的控制機械,這樣的世界吧。

————我想FF13大概是PS3上的第一款作品,關於硬件自身的感觸又如何呢?
鳥山:表現力太精彩了,終於把我們想要做出的東西完美的真實的再現了出來,這是能夠在遊戲中體驗到的。

————批量製作的簡易感又如何呢?
北瀨:做出與PS2一樣的東西是很簡單沒錯,但是做PS3質量的東西的話,跟以往的RPG製作還是有所不同的,也正因為如此,才會有新的RPG FF13的產生。

————聽說有為了FF13的製作而構築出的"白色引擎"?
北瀨:至今為止,只在FFX團隊內做的引擎,被稱作白色引擎,這個也使用在FF13的開發中。

————今後會利用這種環境,繼續開發PS3用軟件麼?
北瀨:FF13會使用的東西FFVersus13也會使用,當然遊戲的特性是不一樣的,有需要改良的必要性。

————在畫質這個方面,PS3、電影和通常遊戲的畫面差距越來越小了呢。
鳥山:還是有些不同的,根據狀況的不同而有不同的使用情況。同樣的描寫,用電影來表現的話畫面會更平滑流暢,相反的,即時的事件場景的話就用另外的表現形式。從玩家的角度來看,都是沒有違和感的。

————除了壓倒性的畫面方面,對玩家的操縱性也很有興趣,請講講
鳥山:為了在明年的E3上能夠完整的展出,現在正在努力的工作著。這次的影像所展出的畫面,都能夠好好的通過遊戲來進行操作。

————這次的影像中,指令的表示出現的時候,首次被遊戲畫面的某個地方引起了注意力。
鳥山:那也會成為可操作的一部分。能夠越早與大家見面越好……(笑)
橋本:主角在森林裡走動的場景,其實在遊戲過程中更了不得喲。
鳥山:那個場景在鏡頭中的時間很短,可能不太能引起大家的注意,其實認真看的話會有小蟲在飛,葉子在搖晃。那個場景也是玩家可以操作的部分,可以站在細小的地方遠眺,自由度非常的高。
橋本:等命令出了大家就會不得不注意到了(笑)。

————會有Online的可能性麼?
北瀨:目前還沒有這個預訂。半年後可能會加入線上的元素。但是還是希望盡量不要涉入線上功能,只是希望有了新的要素可以通過線上功能添加之類的就可以了。到現在還是在畫面方面進行特化研究,對應線上功能的話,現在開始也會考慮的。



●『FINAL FANTASY Versus XIII』 與『FFXIII』相反的存在



————從世界觀上來看,如果說FF13是未來的話,FFVersus13就是現代咯?。
野村:世界觀嘛……總之是個非常奇怪的世界(笑)。從影像上那條街道來看,應該可以很輕易的分辨出時代是現代,是個不同於之前的FF系列的世界。但是,也不是說就是那樣的現代了,如果太現代的話就會失去奇幻的元素,實際上是有著現代的外觀樣式的,充滿了異域風格的"外世界"。影像中有一幕很多的身著鎧甲的士兵出場的鏡頭,他們是以中世紀的士兵為原型來設定的。本來身著鎧甲的人應該是使用劍與魔法的,但是他們使用的是槍械。相反的現代風格世界中的主人公卻是用劍做武器的。FFVersus13正是這樣一個有些不同以往的設定的世界觀。

————有魔法存在的世界是哪邊的世界呢?
野村:現代風的世界中還殘留著魔法。

————世界觀為何會使用現代的設定呢?
野村:類似現代的設定案以前也有過,FF7初期的情節結構也有過"現代"的設定,但在那之後就一直沒有使用過了。總想如果有機會由我來決定世界觀的話,一定要選擇"從現代開始的FF"這種的來挑戰。

————我們看到主人公可能就是那個銀髮紅瞳的青年,基本上就是操作他來進行遊戲麼?
野村:就是這樣的。只是FF13的主人公已經完成並在之前公開了,FFVersus13的主人公還在開發中而已。接下來會針對一些細節的地方進行修改,相信馬上就可以讓大家看到完成的樣子。不過不會有突然換上紅色的衣服,這樣強烈的印象上的變化了(笑)。

————FFVersus13和FF13是兩部對應的作品,那麼主人公也是相互對應的吧。
野村:FFVersus13整體來說是比較灰暗的作品,黑色的嘛(笑)。雖說故事是很晦暗,但是當初是以作為FF13的影子作品來考慮的,這也正是FFVersus13的整體感覺。FF13是光的話,FFVersus13就是影。雖說在故事性上並沒有相對應,但是FFVersus13如果借 FF13的名的話還是太冒風險了,所以就用系列標題FFVersus13來表現了。Versus這個詞語,在拉丁語中是"改變方向"的意思,在英語中也有著對立的意思。我們也有計劃將他製作成這樣一部作品。

————既然是《王國之心》製作組來參與製作了,那麼應該會成為動作性較高的作品吧?
野村:畫面部分的話,基本上全部是FF7和FF8的工作人員在進行製作。主要的即時企劃部分是原先在《王國之心》製作組的工作人員在做,他們一直從事動作特化方面的工作,也希望借助他們的專業技術來加大FF的動作性,產生出新鮮感。

————影像中有槍彈射出的瞬間,也有刀劍出鞘的場景,這些場景都會出現在遊戲中麼?
野村:那個場景也是能力的一種。現在是那種表現方式,但是戰鬥到現在還每開始做,所以也會有各種不同的想法出來。這次影像表現的,同時操縱複數的劍,也是其中的一種。

————新聞發佈會上說到這是一部有著「疼痛感」的作品,到底是什麼意思呢?
野村:現在的情節結構是真的很悲痛。牽絆越深痛苦也就越深,故事本身也就成了悲劇。雖說不是什麼很有色氣的情節,但是就會有沒一點色氣不行啊的感覺(笑)。就我個人來說比起愛情我更想描寫友情,所以友情會占主要的部分。但並不是說就沒有女性角色了,只是說主線是有著深刻牽絆的伴隨著痛苦的故事。只是,真的會讓人感到傷痛,所以在程度上需要有些控制。
北瀨:剛才也說過了,FFVersus13是FF系列本身不太能夠做到的挑戰。這也是個冒險來的。是至今為止想嘗試卻沒有嘗試過的舞台。我覺得具有悲劇性的故事,做成遊戲也不錯,具有爽快感的結局的另一面,也就是悲傷的結局,偶爾有這種結局也不錯的感覺。
野村:在這次的發表會之後,有很多人來問我這次是不是個DarkHero系的故事,實際上並不是感覺上那麼帥的東西。但是也要先說明,故事全篇和登場的角色並不全都是灰暗的。是個有著痛苦的故事,角色和主人公之間的友情也會真實的表現出來,和同伴們對話,渡過同樣的時間,這樣愉快的生活背後,他們所背負的東西是異常沉重的。
北瀨:雖說是個悲劇,但是如果能夠得到救贖也就可以了。
野村:從現在開始會加緊開發工作的。



●『FINAL FANTASY Agito XIII』 手機也是有其存在意義的



————本作是《Before Crisis -FFVII-》(以下簡稱BCFF7)的續作,那麼登陸手機平台有什麼特別的優點呢?
田畑:好處就是可以隨時帶在身上吧,便攜性也是其中非常重要的一大要素。想讓那些疑惑"為什麼要做在手機平台上呢"的玩家們能夠理解,想提供這樣的一種娛樂方式給大家,想讓用戶有"這個作品只能在手機上玩到"這種體驗。

————關於簡便的娛樂方式這一點呢?
田畑:也是遊戲的一個非常重要的要素。

————遊戲整體是個怎樣的感覺呢?
田畑:是與BCFF7完全不同的感覺。BCFF7是每月送信的,所以一章的構成會很短。但《FFAgitoXIII》(以下簡稱FFA13)的送信時間間隔會更長些,內容也更豐富些,想讓大家更多的感受遊戲的樂趣。
野村:BCFF7是以關卡的形式進行遊戲的,但FFA13是在那個世界中生活,以每次送信追加新要素為主要內容的遊戲。在等待送信的過程中,觸發新的事件也是非常有趣的事情。
田畑:當然也會有送信的,但是與BCFF7的送信方式不同。

————這個就是手機版本的要素麼?
田畑:這是其中的一點,另外還有用戶可以隨時連接上線。
野村:關於這個還有相當大的改進。手機是有新鮮感的東西,BCFF7中可以使用攝像頭拍攝素材,這也是只有手機可以完成的機能。

————從類別上來看,是RPG麼?
田畑:是的。是線上RPG。但是又不是MMORPG。不必連接上網絡也可以充分的單人娛樂,連接之後也可以在線上體驗遊戲。登陸之後也不是要一直和其他玩家在一起,因為說到底還是個單人遊戲,所以連接上網絡只是可以體驗更多種的機能,不是說要和其他玩家在一起,就算是連上線也是可以愉快的一個人體驗遊戲。

————BCFF7中有個"救出任務",FFA13的線上的部分就是像那個樣子的麼?
田畑:也可以說差不多,但是也可以說是完全不一樣的。
野村:比起BCFF7,增加了更多的和其他玩家一起的場面。

————看過插畫之後發現主人公一共有13個人對麼?
田畑:不不,是12個人。
野村:請不要把莫古利算進來(笑)。那是為了好玩加上去的,上色之前還沒有的,剛好那裡有個空位,就加上去了。

————也就是說玩家並不是可以操縱所有的角色咯?
田畑:12個主人公中玩家只能選擇1個來進行遊戲。

————選擇角色之外的角色和NPC都會在遊戲中登場的意思?
田畑:對,就是這樣。

————這些主人公們是在魔道院培利希提姆中的學生麼?
田畑:對,他們一邊進行著學院生活一邊參與到全世界的冒險故事中。

————關於戰鬥系統有什麼要說明的麼?
田畑:這個部分是最重要的呢。基本上是使用輸入指令的方式。
野村:線上的部分使用的是動作類型,和其他的玩家一起組隊是非常佔用通信容量的。
田畑:現在考慮的是用輸入指令的方式。

————現階段的開發度有多少呢?
田畑:基礎開發還在PC的階段。最令人頭疼的部分是還沒有能提供的硬件,不能完整的把握通信環境。關於這一點還在與各個手機運營商做協商。
野村:在BCFF7的時候也有很多運營商表示過很感興趣,這次還在開發階段就有很多廠商已經開始和我們聯絡。不過還沒有確定會是怎樣一種表現形態,目前的開發還沒有針對某一間營運商。

————次時代的手機會帶來一些改變吧?
田畑:畫面的表示能力當然能夠提升得很多,通信能力也能夠加強。除此之外硬件的機能也得到了升級,也新追加了許多獨具魅力的機能。哪些機能能夠運用到遊戲中去,也是我們今後所要探討的一個方向。

————機種是必須要決定的部分對吧。
田畑:FFA13終於發表了,製作人也為了終於可以開始賺錢而感到非常的高興(笑)。



●『Crisis Core -FINAL FANTASY VII-』 「套組作品」第4彈終於公開

————我們已經捕捉到《Crisis Core -FINAL FANTASY VII-》(以下簡稱CC)是講的3位青年和1名少女的故事,少女是愛麗斯,青年中的一人是扎克斯,另外的兩人會是誰呢?
野村:這個暫時要保密。看過影像之後可能可以猜出來,但是現在要絕對保密不能說。

————插畫中描繪的人物都是主角吧?
野村:正是。

————角色會有配音麼?
野村:會有。

————類型是屬於動作RPG的,具體來說會是怎樣一種感覺呢?
田畑:戰鬥是以"戰士的戰鬥"為主題,通過主人公扎克斯來體驗戰士的戰鬥能力。
野村:意料之外的是,至今為止還沒有戰士做過主人公。FF7中雖說有自稱戰士的人,但是那真的只是自稱的而已(笑)。這一作才是正格的使用戰士做主人公,相信會展現出戰士的真實生活。
鳥山:比方說"薪水很低"之類的(笑)。
野村:那是因為還沒有成為1st(笑)。

————裡面包含了相當多的動作要素的感覺呢。
田畑:有一定的動作要素,但是預訂是設計成一個能讓廣大的FF7fans都能夠喜歡的系統。
野村:入口是很寬廣的,有著多種娛樂方法。因為是在PSP平台上,所以不可能有太過刺激的動作畫面,而且在動作難度上也不會有很高的要求。
田畑:是簡單的,快樂的,而且容易上手的戰鬥,而且還有一種只有戰士才有的能力系統。

●「FABULA NOVA CRYSTALLIS」「Combination of FFVII」 今後各個項目的展開

--關於「FABULA NOVA CRYSTALLIS」和「Combination of FFVII」今後的展開。
橋本:FABULA NOVA CRYSTALLIS是將在PS3上發售的,具體的情報將會在明年的E3上公開。作為先頭的CC,和緊接著將要發表的4部作品就會大致勾勒出Combination of FFVII的形態了。

--「FABULA NOVA CRYSTALLIS」的登陸平台已經確定是PS3和手機了?
北瀨:現在是以2款PS3,1款手機的形式開發中。硬件方面現在講還稍顯過早,但是不久也會在這方面進行詳細的說明的。請大家現在慢慢想像著,等待明年的E3展吧,相信明年,會帶給大家更多的驚喜。


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