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【情報】2024/12/2改版資訊 バトル変更リスト(部分角色調整)12/5新增石頭、西沙 中文解說影片

樓主 阿書 aaa7881771



石頭


兔子冰淇淋

PS:影片裡面更新前後是反轉的!



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全体コンセプト
今回のバトル調整ではゲームバランスを整える事を目的とし、
強化や弱体化に加え、全キャラクターに影響があるポイントとして、
投げ技とジャンプの攻防についての改修を行いました。

この変更は調整の全体的な方針に沿っての対応となります。
以下、今回の調整方針と共に、変更した内容について解説させて頂きます。

【弱体化調整について】
主に防御的に使われる行動の中で、
読み勝った際に状況が大きく傾いてしまうような技について性能の見直しを行いました。
一部の無敵技や、リターンの高い割り込み行動、ローリスクな位置入れ替え技等が該当します。
これらの行動が強力すぎると画面端を背負うリスクが大きく下がるほか、
攻め込む側も必要以上にリスクを背負ってしまい攻め切ることが難しくなってしまっていたため、
その点の緩和を目指した調整を行っています。

【しゃがみ強K(モダン↘+強攻撃)ガード時の状況見直し】

一部キャラクターのしゃがみ強Kガード後の状況を変更し、反撃を受けやすくしました。

今作においてしゃがみ強Kはガードされると反撃を受けやすいものの、
リーチや攻撃判定に優れ、上手く当てれば攻勢に転じるきっかけになる技という位置づけになっています。
しゃがみ強Kガード時の反撃のしやすさは対戦の組み合わせや状況によって異なりますが、
想定以上にローリスクなケースが存在するキャラクターに対して、ガードバックや硬直差を変更してリスクを増やす調整を行いました。

該当キャラクター ジェイミー、ケン、キャミィ、豪鬼、ベガ

※調整対象以外にも状況次第で反撃を受けづらいキャラクターはいますが、
 しゃがみ強K自体の性能や他の技との兼ね合いにより有効に使える状況が限られていると判断し、今回は調整の対象外としています。

【ジャンプの離陸動作の調整について】
ジャンプの離陸動作で通常投げを回避し、避けた後に地上必殺技を発動することで通常投げに対して反撃するというテクニックができなくなるように調整を行いました。

本作は通常投げに対して大きなリターンを取れる技には補正をかける等の調整を行っていますが、
このテクニックに関しては技ごとの調整が不可能であるため、このような形での対応となります。
こちらは弱体化調整方針にも挙げている、防御行動見直しの一環となっており、
積極的に攻めを仕掛けられるようにするために必要な対応であると判断しています。

なお、離陸動作のキャンセル自体は可能なままなので操作性には影響はありません。

また、今回の調整は通常投げのみの対応となります。
コマンド投げに対してはあえてこの防御方法を選ぶ利点が薄いことから、対応を見送っています。

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全ファイター共通



調整内容

通常投げ
共通調整
ジャンプの離陸モーションに通常投げの攻撃判定が触れた際、投げの攻撃持続が延長されるようにしました。
※コマンド投げには変更ありません。

ジャストパリィ
共通調整
多段技をジャストパリィされた際、2段目以降をキャンセルできないように変更しました。

押し合い時の挙動
不具合修正
画面端を背負った状態で空中の相手と位置が入れ替わった際に、キャラクターが大きく移動してしまうことがある不具合を修正しました。

アーマー判定
不具合修正
アーマー判定で攻撃を受け止めた際、そのヒットストップ中にアーマー判定のない部分を攻撃されるとアーマーで受け止めることが出来てしまっていた不具合を修正しました。

OD必殺技
不具合修正
バーンアウトから復帰した直後にOD必殺技を発動した際、バーンアウト復帰エフェクトよりもOD必殺技のエフェクトが優先されるように修正しました。
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1.

調整方針
リュウは技構成が近いキャラとの違いが更に出るように、安定感の向上や独自の技を用いた中距離戦の強化を行っています。

・旋風脚(→+強K)
リーチの長さが光る牽制技ですが、ヒット後に展開を作りづらい点があったため、
通常版の空中竜巻旋風脚でもキャンセル可能にしました。
通常版でキャンセルすることでヒット時に有利な状況で攻めこめるようになっているほか、
OD上段足刀蹴りからのコンボパーツとしても活用できるようになっています。

・【強】上段足刀蹴り(↓↘→+強K)
牽制として使用するには発生の遅さとガードされた際の状況がネックになっていたので、
発生を早くして全体フレームを軽減することで、積極的に使用できる場面を増やす調整を行いました。

・しゃがみ中K
必殺技へのキャンセル可能タイミングが早くなった事で、連係として使用しやすくなりました。
先端でも強波動拳が連続ガードになるほか、弱や中波動拳はキャンセルが遅れない限りドライブインパクトが確定しないようになっており、ケンや豪鬼よりも安定感が出せるようになっています。


しゃがみ中K
調整
必殺技キャンセル可能タイミングを2F早くしました。

かかと落とし(← + 強K)
調整
ドライブゲージ増加量を1500⇒3500(1500+2000)に変更しました。

旋風脚(→+強K)
調整
①通常版の空中竜巻旋風脚でもキャンセル可能にしました。
②キャンセルで出る空中竜巻旋風脚の着地硬直をしゃがみ状態⇒立ち状態に変更しました。
③コンボカウント


上限値を増やしました。
【OD】波動拳(強化版)
(↓↘→+PP)
調整
空中ヒット時のコンボカウント
加算値を減らしました。

【強】上段足刀蹴り
(↓↘ → + 強K)
調整
①攻撃発生を29F⇒27Fに変更しました。
②全体動作を53F⇒50Fに変更しました。
③ガード時の硬直差を-5F⇒-3Fに変更しました。
④ヒット時のダウン時間を1F減少しました。
⑤ドライブゲージ減少量を8000⇒10000に変更しました。

【OD】波掌撃
(↓↙←+PP)
調整
ダメージを900から1100に増加しました。

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2.

調整方針
ルークは前回の追加調整で改善出来ていなかった部分に手を入れています。
主に使用頻度の少なかった技の用途拡張と、ジャストコンボのメリット見直しを行いました。

・ダブルインパクト(→+強P)
この技はガード時に反撃を受けず、ヒット確認も出来るという利点があるものの、
発生の早い立ち強Pとリーチが似通っており、活用が難しくなっている面がありました。
そこで今回、前進距離を伸ばして明確にリーチ差をつけることで差別化し、
より遠い間合いから相手に触れにいく手段として使用できるようにしました。

・【OD】サンドブラスト/フェイタルショット(↓↘→+PP)/(ODサンドブラスト後にPP)
他キャラクターのOD飛び道具と比較した際のリターンの少なさ等を考慮して、性能の見直しを行っています。
ODサンドブラストは攻撃発生前に出る腕部分のやられ判定を削除しました。
やられ判定が前に出なくなったことにより、牽制技としての信頼度が高まっています。
また、フェイタルショットは使用する場面が非常に限られていたため、
ヒット時の挙動を変更して見返りを大きくしました。

・【中】フラッシュナックル(ジャスト版)(↓↙←+中Pホールド)
主要技へのコンボ補正追加と、立ち強Pから溜め/ジャスト問わずコンボが可能になった全体バトル調整の影響で、
ジャストコンボの魅力が減少してしまっていたため、その点を改善する調整を行いました。
始動技によっては以前と遜色ないダメージを出せるようになっています。


立ち強P
調整
攻撃持続1F目の押し合い判定を上方向に拡大しました。

立ち強K
調整
ドライブゲージ増加量を3000⇒4000に変更しました。

ダブルインパクト
(→+強P)
調整
①攻撃発生前の前進距離を増やしました。
②ガード待機判定を拡大しました。
③ヒットバックを縮小しました。

ノーズブレイカー
(↓+中K>↓+強P)
調整
ヒット時の硬直差を+1F⇒+2Fに変更しました。

【OD】サンドブラスト
(↓↘→+PP)
調整
上半身のやられ判定が前方に拡大するタイミングを14F⇒19Fに変更しました。

フェイタルショット
(↓↘→+PP>PP)
調整
①ヒット時の挙動を変更し、壁張り付きが発生するようにしました。
②コンボカウント
加算値を減らしました。
③根元部分がヒットした際のヒットストップを増やしました。
④動作終了間際の先行入力受付時間を延長しました。

【弱】フラッシュナックル(溜め/ジャスト版)
(↓↙←+弱P(ホールド))
調整
2段目にコンボ中のみヒットする攻撃判定を付与しました。
※初段ヒット後、2段目が外れてしまう現象を緩和するための調整となります。

【中】フラッシュナックル
(↓↙←+中P)
調整
①ガード時の硬直差を-10F⇒-8Fに変更しました。
②硬直中のやられ判定を縮小しました。
③ヒットバックを縮小しました。
④動作終了間際の先行入力受付時間を延長しました。

【中】フラッシュナックル(ジャスト版)
(↓↙←+中P(ホールド))
調整
2段目ヒット時にコンボ補正がかからないようにしました。

【SA2】イレイザー
(↓↙←↓↙←+P)
調整
①ヒット時の前進距離を増やしました。
②初段空中ヒット時の吹き飛び距離を減らしました。
※初段ヒット後、2段目以降が外れてしまう現象を緩和するための調整となります。



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3.

調整方針
ジェイミーは、酔いレベルを上げる行動を行った際に酔いレベル4未満の時にもドライブゲージが増加するようにしました。

これによって難がある序盤の立ち上がりを若干緩和した上で、独自のドライブゲージ運用が出来るようになっています。
酔いレベルを上げることで攻めの状況を途切れさせるデメリットよりも、
キャラクターの強みを発揮できるメリットとして体感しやすくなるような調整となります。

その他の強化として、ジャンプ強Kの二段目のヒット効果を通常ヒット時にも吹き飛びダウンになるように変更し、
相手を追い詰めた場面などで不確定なヒット状況になることなく、確実にリターンが取れるようになっています。


酔いレベル上昇行動
調整
酔いレベル4未満の時にもドライブゲージが増加するようにしました。
※増加量はアクションによって異なります。

レベル4演出
調整
時間停止中の先行入力受付時間を延長しました。

立ち強K
調整
攻撃発生前の脚部のやられ判定を縮小しました。

しゃがみ強K
共通調整
2段目だけをガードさせた際のガードバックを縮小しました。

ジャンプ強K
調整
空中の相手に通常ヒットさせた時の挙動を吹き飛びやられに変更しました。

乱酔旋(最速派生)
(→+強K>←強K>P)
調整
攻撃発生までの前進距離を増やしました。

【OD】流酔拳
(↓↘→+PP)
調整
酔いレベル4版の初段空中ヒット時の吹き飛びを増やしました。
※SA3キャンセルが連続ヒットしない現象を緩和するための調整となります。

【中】爆廻
(↓↘→+中K)
調整
4段目のコンボ中のみヒットする攻撃判定を上方向に拡大しました。
※空中ヒット時に途中から外れてしまう現象を緩和するための調整となります。

【SA3/CA】月牙叉炮
(↓↘→↓↘→+P)
調整
初段のコンボ中のみヒットする攻撃判定を上方向に拡大しました。


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4.

調整方針
春麗はコンボパーツの拡張が主な調整となります。状況ごとに選択肢をうまく選べた時によりリターンが出せるようになっています。

・這蛇突(行雲流水中に中P)
発生が早くなったことにより、行雲流水の派生技の中でもひと際発生とリーチに優れた技になりました。
中攻撃カウンターヒット時に連続ヒットするため、しゃがみ中K等から行雲流水に繋いだ時に状況判断が出来ればダウンを奪えるようになっています。

・モダン操作の行雲流水(↓↙←+攻撃ボタン)
全ての派生技が出せるように変更しました。
キャンセルコマンドやガードを意識して↓を入れながらボタン入力を行っていたケースが多いと思われる為、
これまで出せていたK系の派生技は ↓方向+攻撃ボタン
新たに出せるようになったP系の派生技は ↓方向を入力せずに攻撃ボタン としています。

・【強】スピニングバードキック(↓溜め↑+強K)
有効に使える場面が限られていたため、連続ヒットする場面を増やしてコンボ選択の幅が広がるように調整しました。


行雲流水(モダン操作)
(↓↙←+攻撃ボタン)
調整
攻撃ボタンを入力する際に下方向を入力している場合はキック技が出るように、
下方向に入力していない場合はパンチ技が出るように変更しました。

立ち強P
調整
ドライブゲージ増加量を3000⇒4000に変更しました。

這蛇突
(行雲流水中に中P)
調整
①攻撃発生を11F⇒7Fに変更しました。
②ドライブゲージ増加量を500⇒2000に変更しました。

仙風
(行雲流水中に中K)
調整
ヒット時ののけぞり時間を2F増加しました。
※硬直差には変更ありません。

【強】スピニングバードキック
(↓溜め↑+強K)
調整
攻撃発生を21F⇒20Fに変更しました。


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5.

調整方針
ガイルは全体調整の際に【OD】ソニッククロス(↓↙←+PP>→+PP)のゲージ消費を少なくしましたが、活用できる場面が限られておりそこからの追撃自体も難しかったため、改善する調整を行っています。
コンボ難易度が実用的になっており狙える場面も増えたため、リターン重視の選択肢として選びやすくなりました。


スピニングバックナックル
(→+強P)
調整
ドライブゲージ増加量を3000⇒5000に変更しました。

【OD】ソニッククロス
(↓↙←+PP>→+PP)
調整
ヒット時の壁やられ時間を3F増加しました。

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6.

調整方針
キンバリーは攻撃に特化したキャラクターですが、立ち回りで頼れる行動が少なく、攻撃のきっかけづくりが難しい状態になっていたのでそこを補強するような調整を行っています。

・水切り蹴り(↘+中K)
下段の奇襲技として優れた性能をしていますが、ヒットさせても不利な間合いが広く、活用が難しくなっていました。
この点を解消するために今回の調整では攻撃持続1~4F目の硬直差を固定化し、当てることさえできれば必ず有利フレームを取れるようにしています。

・飛箭蹴(→+強K)
発生が遅いわりに判定も弱く、他の行動とまとめて対応されやすかったため、判定周りを強化して使いやすくしました。
リーチが伸びているほか、しゃがみ中P等の打点が低い技には一方負けしづらくなっています。
また、ドライブゲージが大きく増加するようになったので、飛び道具を持たないキンバリーがゲージ回復するための手段としてより効果的になりました。

・立ち強P
近距離まで攻め込んだ後にうまくヒットさせると見返りが大きい技としてデザインしていましたが、
攻めの起点としても使いやすくなるようにリーチを伸ばす調整を行いました。
立ち回りの中で踏み込んでガードさせにいくようなことも現実的になっており、孤空の調整とあわせて、強力な攻めを展開することができます。
単純な差し返し技としては強くなりすぎないように、低い位置のやられ判定に対するリーチは以前のままとなるようにしています。

・【通常/OD】弧空(疾駆けで相手に一定距離まで近付くと自動派生)
攻撃発生を早くすることで、通常技での割り込みができない連係を増やしました。



しゃがみ弱P
調整
ガード時の硬直差を-2F⇒-1Fに変更しました。

しゃがみ弱K
調整
ヒット時の硬直差を+2F⇒+4Fに変更しました。

立ち強P
調整
①攻撃発生前の前進距離を増やしました。
②先端部分の攻撃判定を縮小し、下方向に対して弱くしました。
※前進距離の増加とあわせて、低い位置への攻撃が以前と同等のリーチとなるように調整しています。

立ち強K
調整
ガード待機判定が攻撃判定より短くなっていた為、同等の長さにしました。

水切り蹴り
(↘+中K)
調整
①攻撃持続1~4Fを相手に当てた際、硬直差が必ずヒット+1F/ガード-5Fになるようにしました。
②攻撃持続1~4Fをパニッシュカウンターさせた際のヒット効果をダウンにしました。

飛箭蹴
(→+強K)
調整
①攻撃持続1~2F目の攻撃判定を前方に拡大しました。
②足元のやられ判定を縮小しました。
③ドライブゲージ増加量を1200⇒3000に変更しました。
④ヒット時は硬直が解ける13F前から先行入力を受け付けるようにしました。
※ヒット/ガードでキンバリーの硬直が大きく異なっており、入力タイミングの差が大きいことを是正するための調整となります。

肘落とし
(前ジャンプの頂点付近で↓+中P)
調整
ジャンプの上昇中、肘落としが出せない高度でコマンドを入力した場合でも、一定高度に到達した時点で発動するようにしました。

【OD】胴刎ね
(↓↘→+KK>弱K)
調整
コンボ中にのみヒットする攻撃判定を上方向に拡大しました。

【通常/OD】弧空
(疾駆けで相手に一定距離まで近付くと自動派生)
調整
①攻撃発生を8F⇒6Fに変更しました。
※あわせて全体動作も2F減少しています。
②被パニッシュカウンター判定となるタイミングを2段目攻撃持続終了時⇒初段の攻撃持続終了時に修正しました。
【通常/OD】武神鉾刃脚

(弧空中にK)
調整
通常版
①空中ヒット時のダウン時間を1F増加しました。
※弧空の調整によって状況が大きく変化しないようにするための調整となります。

OD版
①初段地上ヒット時の吹き飛び距離を減らしました。
②初段空中ヒット時の吹き飛び距離を増やしました。
③2段目空中ヒット時の吹き飛び距離を増やしました。
※弧空の調整によって状況が大きく変化しないようにするための調整となります。

【弱】流転一文字
(↓↘→+弱P)
調整
①ガード時の硬直差を-5F⇒-4Fに変更しました。
②ヒットバックを縮小しました。
③持続3F目ヒット時ののけぞり動作を変更しました。
※追撃の可否判断をわかりやすくするための調整となります。

【SA2】空中武神天翔亢竜
(前ジャンプ中に↓↙←↓↙←+P)
調整
空中版のみ、OD必殺技からキャンセル発動した際に発生が早くなるようにしました。


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7.

調整方針
ジュリは特定状況でのコンボルートの追加と、一部強攻撃のドライブゲージ増加量の調整を行いました。

・しゃがみ強P
空中パニッシュカウンター時のヒット効果を変更しています。
主に無敵技への反撃となりますが、ダメージを取りつつ風破ストックを2つ溜めて起き攻めにいける等、
地上パニッシュカウンターからのコンボとは違ったメリットが出るようにしました。

・【強】風破刃(↓↙←+強K)
しゃがみ強Pが空中パニッシュカウンターした際に連続ヒットしやすくする為の調整となります。


立ち強K
調整
ドライブゲージ増加量を以下の値に変更しました。
通常版   3000⇒4000
チェーン版 750 ⇒1000

しゃがみ強P
調整
空中パニッシュカウンター時のヒット効果をきりもみダウンに変更しました。

鉤鎌斬
(←+強K)
調整
ドライブゲージ増加量を以下の値に変更しました。
通常版   1500(750*2)⇒3500(1500+2000)
チェーン版 374(187*2) ⇒875(375+500)

【強】風破刃
(↓↙←+強K)
調整
攻撃持続を4F⇒5Fに変更しました。


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8.

調整方針
相手を画面端に追いつめる能力と攻めの強さはケンの魅力ではあるものの、防御行動からでもその能力を発揮できてしまう点については逆転力が高くなりすぎていると判断し、主に無敵技などに対してリターンを抑える調整を行いました。

・【OD】昇龍拳(→↓↘+PP)/【SA1】龍尾烈脚
相手を大きく吹き飛ばした上でドライブラッシュから攻めを継続できるようになっており、投げやコンボの性能も相まって、ヒット時の期待値が高くなりすぎていました。
今回の調整では無敵技としての性能はそのままに、ヒット後に攻めを続けづらくすることで必要以上に展開が有利にならないようにしています。

・後ろ投げ
ヒット後の状況が飛びぬけて良いわけではないものの、相手を画面端に運ぶ能力が突出していることを考慮し、ヒット後に攻め込むことは難しくなるようにしました。

・踏み込み前蹴り(奮迅脚中に強K)
近距離の連係において、迅雷脚以上に相性差が出てしまう技になっていたため、やられ判定の調整を行いました。
また、弱攻撃の始動補正追加によってそもそものリスクが減っていることも鑑みて、リターンを抑える調整も行っています。
一方でドライブゲージの増加量は増えている為、立ち回りの中でゲージ有利を狙う用途では有用性が上がっています。



地獄車(後ろ投げ)
調整
画面端を背負った状態で投げを成立させた際、ヒット後の距離が以前よりも遠くなるようにしました。

しゃがみ強K
共通調整
ガードバックを縮小しました。

踏み込み前蹴り
(奮迅脚中に強K)
調整
①始動補正20%を追加しました。
②硬直中のやられ判定を前方に拡大しました。
③ドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。

【OD】昇龍拳
(→↓↘+PP)
調整
ヒット時の吹き飛び時間を減らしました。

【強】迅雷脚
(↓↘→+強K)
調整
ドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。

【SA1】龍尾烈脚
(↓↙←↓↙←+K)
共通調整
①ヒット時の吹き飛び時間を減らしました。
②ヒット時のダウンタイムを減らしました。


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9.

調整方針
ブランカは大きな変更点は無く、けん制に用いる通常技・特殊技の使い勝手を若干上げる調整となります。

・ダブルニーボンバー(→+中K)
元々動作途中から下段攻撃を避けられる性質を持っていましたが、
足元のやられ判定が標準的なサイズよりもやや大きくなっていたため、やられ判定を縮小して他と統一しました。
この調整によって以前よりも避けられる下段攻撃が増えています。
また、空中ヒット時の挙動も変更し、安定して2段ヒットするようにしました。

・ワイルドネイル(→+強P)
通常ヒット時の見返りが少なかったため、ダウン時間を増加することでヒット後に攻めこみやすくなるようにしました。
空中ヒット時は地上ヒットよりも有利時間が短かったため、ダウン時間が長くなるように調整しています。



ドライブリバーサル
不具合修正
押し当たり判定がガード/パリィ時以外でも拡大されてしまっていた不具合を修正しました。

しゃがみ強P
調整
ドライブゲージ増加量を3000⇒4000に変更しました。

ダブルニーボンバー
(→+中K)
調整
①動作9F目以降の足元のやられ判定を縮小しました。
②初段の空中ヒット効果を空中復帰⇒吹き飛びダウンに変更しました。
③初段、2段目空中ヒット時の吹き飛び時間を減らしました。
④初段、2段目空中ヒット時の吹き飛び距離を減らしました。
⑤ステージ端で2段目を空中ヒットさせた際、自身にヒットバックがかかっていた不具合を修正しました。

ワイルドネイル
(→+強P)
調整
①地上ヒット時のダウン時間を2F増加しました。
②空中ヒット時ダウン時間を5F増加しました。
※パニッシュカウンター時は変更ありません。


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10.

調整方針
前回の調整で変更点が多かったダルシムは、細かい調整が主な内容となります。

・立ち弱P/アジャイルキック(↙+弱K)
しゃがみ弱Pへの連打キャンセルタイミングを早くし、ガード時に相手の4F発生の攻撃と相打ちしないようにしました。

・【OD】ヨガファイア(↓↘→+PP)
弱攻撃の連打キャンセルタイミング変更により、
密着かつ立ち状態の相手に「立ち弱P⇒立ち弱P⇒しゃがみ弱P⇒ODヨガファイア⇒弱ヨガインフェルノ」
といったコンボが繋がらない状態になっていたので、この点をカバーする為の調整となります。


立ち弱P
調整
しゃがみ弱Pへの連打キャンセルタイミングを1F早くしました。

立ち強P
調整
ドライブゲージ増加量を2500⇒4000に変更しました。

しゃがみ強P
調整
ドライブゲージ増加量を2500⇒3500に変更しました。

アジャイルキック
(↙+弱K)
調整
しゃがみ弱Pへの連打キャンセルタイミングを1F早くしました。

【OD】ヨガファイア
(↓↘→+PP)
調整
2段目の吹き飛び距離を減らしました。

【OD】ヨガアーチ
(↓↘→+KK)
調整
ステージ中央にて、飛び道具がカメラ外に出た際に消える判定を緩和しました。
※画面端は変更ありません。

空中ヨガテレポート
(← or →+PPP or KKK )
調整
移動後の押し合い判定が出現するタイミングを1F早くしました。
※画面端にいる相手の後ろに回り込んだ際に、ダルシムが相手とは逆方向を向いてしまう現象を緩和する為の対応となります。


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11.

調整方針
本田は鉄砲を軸に強化を行うことで近距離戦に持ち込みやすくし、
打撃と投げによる択一を仕掛けられる状況・リターンを増やす調整を行いました。

・立ち強P
通常版の大砲が連続ヒットするようになり、打撃のリターンが大きく上がっています。

・鉄砲(↓↘→+K>P)
判定周りの強化によって中距離から相手に触りやすくした上で、ガード時の展開も良くなるような調整を行いました。

・大銀杏投げ(→↘↓↙←+K)
発生が早くなったことで投げを仕掛けやすくなっています。
OD鉄砲の調整とあわせることで積極的に択かけを狙いに行くことが可能になったほか、
ドライブリバーサルへの反撃にも使用できるようになっています。


立ち強P
調整
ヒット時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました

【通常/OD】鉄砲
(↓↘→+K or KK>P)
調整
①初段、2段目の攻撃判定を横方向に拡大しました。
②動作9F~14F、25F~28Fの腕部分のやられ判定を縮小しました。
③動作9F~33Fの足部分のやられ判定を縮小しました。

【通常】鉄砲
(↓↘→+K>P)
調整
①初段、2段目のガードバックを拡大しました。
②ドライブゲージ増加量を1000*2⇒2000*2に変更しました。

【OD】鉄砲
(↓↘→+KK>P)
調整
①2段目ガード時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました。
②初段、2段目のガードバックを縮小しました。

【通常/OD】大銀杏投げ
(→↘↓↙←+K or KK)
調整
①攻撃発生を7F⇒6Fに変更しました。
②攻撃持続を3F⇒4Fに変更しました。

【SA2】スーパー鬼無双
(←溜め+→←→+K)
調整
頭突き部分ヒット後、張り手部分最終段まで全身飛び道具無敵に変更しました。

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12.


調整方針
ディージェイは中・強ジャックナイフマキシマムの対空性能の見直しと、
前回調整したワニングムーンの追撃制限緩和が主な調整点となります。

・【中・強】ジャックナイフマキシマム(↓溜め↑+中K or 強K)
過去の調整で地上技への確定反撃を減らす目的で初段のリーチを調整しましたが、
想定以上に対空技としての信頼度が低くなっている部分があったため、
そこを補強する目的で攻撃持続の延長と、空中の相手にのみ当たる攻撃判定を拡大しました。
ジャンプに対して少し早めに技を発動した場合に初段が空振ってしまうケースが減少しています。

・【通常/OD】ワニングムーン(↓↙←+K or KK>中K)
前回調整時にヒット時の状況次第で追撃が入るようにしましたが、
追撃可能な距離や技選択がシビアな部分があった為、追撃制限の緩和を行いました。
通常版はパニッシュカウンター時に強ジャックナイフマキシマム等がヒットしやすくなり、
OD版は空中ヒット時にクイックローリングソバットやダブルローリングソバットがヒットするようになっています。

・ファンキーダンス・フェイク(中P>中P>←+強P)
相手の対応難易度を上げて、フェイント動作で攻め込みやすくしました。
OD無敵技の確定がなくなったほか、通常技での割り込みも若干難しくなっています。


ニーショット
(前ジャンプ中に↓+弱K)
調整
ドライブゲージ増加量を500⇒2000に変更しました。

ファンキーダンス・フェイク
(中P>中P>←+強P)
調整
全体動作を23F⇒22Fに変更しました。

【中】ジャックナイフマキシマム
(↓溜め↑+中K)
調整
初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更しました。

【強】ジャックナイフマキシマム
(↓溜め↑+強K)
調整
①初段の攻撃持続を4F⇒5Fに変更しました。
②空中の相手にのみヒットする攻撃判定を前方に拡大しました。
【通常】ワニングムーン

(↓↙←+K>中K)
調整
パニッシュカウンター時の吹き飛びを増やしました。

【OD】ワニングムーン
(↓↙←+KK>中K)
調整
コンボカウント
加算値を減らしました。


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13.


調整方針
マノンは技毎にSAゲージやドライブゲージの増加量の見直しと、細かい部分の調整を行いました。
マネージュ・ドレ(→↘↓↙←+P)やランヴェルセ(↓↘→+P)はメダルレベルに応じてSAゲージの増加量を増やしました。
また、中距離で使用する強デガジェ(↓↙←+強K)や、近距離で使用するア・テール(中P>中K)のドライブゲージ増加量を増やし、
リソースを増やしやすい調整を行っております。

・グラン・フェッテ(↓↘→+P>K)
特定の間合いでヒットさせた際に、中デガジェが届かないケースを緩和する為の調整となります。


ダイナミック操作
不具合修正
ダイナミック操作時、バーンアウト中に←+EXボタンでデガジェが発動出来なくなっていた不具合を修正しました。

立ち強K
調整
ヒット時の硬直差を-2F⇒+1Fに変更しました。
※パニッシュカウンター時の硬直差は変化ありません。

ア・テール
(中P>中K)
調整
2段目のドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。

【通常/OD】マネージュ・ドレ
(→↘↓↙←+P)
調整
ヒット時のSAゲージ増加量がメダルレベルに応じて変化するようにしました。
レベル1~2:3000(変更なし)
レベル3~4:4000
レベル5:5000

【強】デガジェ
(↓↙←+強K)
調整
ドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。

【通常/OD】ランヴェルセ
(↓↘→+P)
調整
ヒット時のSAゲージ増加量がメダルレベルに応じて変化するようにしました。
レベル1~2:2150(変更なし)
レベル3~4:3150
レベル5:4150

【通常/OD】ランヴェルセ(フェイント)
(↓↘→+P(ホールド))
調整
フェイント動作の硬直を全強度2F短縮しました。

【通常】グラン・フェッテ
(↓↘→+P>K)
調整
ヒット時の吹き飛び距離を減らしました。



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14.


調整方針
マリーザは、全ての強攻撃が溜め可能という特徴をより活用しやすくする調整を行っています。
溜め成立までの時間を短縮するなど、溜め攻撃全般の性能を向上させ、更に力強く攻め込めるようにしました。

・ファルクスクラッシュ(→+強K)
溜め成立時間は他の技と攻撃タイミングをずらす意図もあり、変更していません。
そのかわりに溜め攻撃の前進量を増加して、仕掛けやすさを強化しました。
ガードさせた後の距離も近くなっているので、攻めの継続力が高くなっています。

・しゃがみ強P
溜め版の攻撃判定拡大と、攻撃前に投げやられが前方に出なくなる調整によって、
相手の投げ抜けを誘った際の打撃択として使いやすくなっています。
加えてパニッシュカウンター時の浮きが増加しているため、リターンも高くなりました。

・マレウスビート(↘+強P>↘+強P)
用途を拡大するために2段目のヒット効果を仰け反りからダウンに変更しました。
ドライブラッシュを絡めなくても、ヒットから起き攻めが狙えるようになっています。

・ファランクス(→↓↘+P)
避けられるリスクを緩和して扱いやすさを向上させる調整を行いました。
攻撃判定拡大と攻撃持続増加によって、相手に届く間合いが伸びており、触れにいく一手として使いやすくなっています。


ジャンプ離陸アクション
不具合修正
頭のやられ判定が意図せず小さくなっていたため、立ち状態と同じやられ判定に修正しました。

マリーザスタイル
調整
立ち強P、立ち強K、しゃがみ強K、マレウスビート(↘+強P)の溜め成立時間を3F早くしました。

立ち強P(通常/ホールド)
調整
①攻撃判定を前方へ拡大しました。
②攻撃持続1F目の攻撃判定を2F目と同じ位置まで下方向に拡大しました。
③溜め版空中ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。

しゃがみ強P
調整
①地上パニッシュカウンター時の浮きを増やしました。
②硬直が解ける9F前から先行入力を受け付けるようにしました。

しゃがみ強P(ホールド)
調整
①攻撃持続2F目の攻撃判定を前方へ拡大しました。
②攻撃発生前に投げやられ判定が前に出ないように変更しました。
③地上パニッシュカウンター時の浮きを増やしました。
④硬直が解ける9F前から先行入力を受け付けるようにしました。

しゃがみ強K(通常/ホールド)
調整
①コンボ中のみヒットする攻撃判定を上方向に拡大しました。
②溜め中に発生するガード待機判定を溜め成立時の攻撃判定と同じ長さに拡大しました。

ヘビィーワンツー
(強P>強P)
調整
2段目のコンボカウント
上限値を増やしました。

マレウスビート
(↘+強P>↘+強P)
調整
①2段目のヒット効果をダウンに変更しました。
②2段目のダウン時間を10F増加しました。

ファルクスクラッシュ(ホールド)
(→+強K)
調整
①攻撃発生までの前進距離を増やしました。
②ガードバックを縮小しました。

グラディウス(ホールド)
(↓↘→+P(ホールド))
調整
空中ヒット時の追撃の攻撃判定を上方向に拡大しました。

【通常/OD】ファランクス
(→↓↘+P)
調整
①攻撃持続を3F⇒6Fに変更しました。
②攻撃後の空中判定の時間を1F延長しました。
③攻撃判定を前方に拡大しました。
④通常版のドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。

【通常/OD】スクトゥム
(↓↙←+K)
調整
アーマー成立時の反撃の攻撃判定を下方向に拡大しました。
※一部低姿勢技に反撃が当たらなかった挙動の修正となります。


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15.

JP ジェイピー  本名(約翰・彼得羅維奇ヨハン・ペトロビッチ)

調整方針
JPは基本的な性能に関しては調整を行ったばかりですので、SA周りの調整が主となります。

・【SA2】ラヴーシュカ(↓↙←↓↙←+P)
通常投げをパニッシュカウンターさせた際に飛び道具が残るようにしました。
これによって近距離で発動した際のプレッシャーが大きく増しています。

・【SA3/CA】ザプリェット(↓↘→↓↘→+K)
トリグラフが高い位置の相手にヒットした後でも連続ヒットしやすくするための調整となります。


立ち中P
調整
ドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。

【OD】トルバラン
(↓↘→+KK)
不具合修正
単発のOD技と相殺した際に、飛び道具の攻撃モーションと相手にヒットする回数が一致しなくなっていた不具合を修正しました。
※攻撃が1回当たった時点で飛び道具が消えるようになります

【SA2】ラヴーシュカ
(↓↙←↓↙←+P)
調整
飛び道具が画面内に残っている状況で通常投げをパニッシュカウンターさせた際に飛び道具が残り続けるように変更しました。

【SA3/CA】ザプリェット
(↓↘→↓↘→+K)
調整
コンボ中にのみヒットする攻撃判定を上方向に拡大しました。


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16.

調整方針
ザンギエフはジャンプの離陸動作を調整した影響が大きいキャラクターで、
防御性能は大きく下がってはいるものの、依然としてキャラクターの強さは十分に担保されていると思われます。
そこで今回のアップデートでは使用頻度の低い通常投げとストンピングのゲージ増加量を変更するといった微調整にとどめています。


ロシアンドロップ(↙投げ)
ブレーンバスター(↓投げ)
ジャーマンスープレックス(→投げ)
調整
SAゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。
※パニッシュカウンター時は4000⇒6000になります。

ストンピング(モダン操作)
(↓↓+中>中>中)
調整
↓↓+中攻撃で発動できるように変更しました。

ストンピング
(↓↓+中K>中K>中K)
調整
ドライブゲージ増加量を1000*3⇒1500*3に変更しました。

【通常/OD】シベリアンエクスプレス
(→↘↓↙←K)
不具合修正
シベリアンエクスプレスは発動時の間合いによって性能が変化しますが、
同じ間合いで発動した場合でも特定条件下で性能が変化することがあった不具合を修正しました。


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17.

調整方針
リリーはコンボパーツの拡張が主な調整点となります。
打撃ヒット時に適切な技選択ができれば、コンボ後の状況やダメージが今までより良くなるようにしました。

・しゃがみ弱P
ヒット時の硬直差を変更し、カウンターヒットやドライブラッシュから連続ヒットする技を増やしました。
特にモダン操作時はドライブラッシュを経由することでアシストコンボ3に繋がるコンボパーツになるので、
弱攻撃による咄嗟の反撃からでも大きなダメージを見込めるようになりました。

・デザートストーム(→+強P>強P>強P)
空中コンボに組み込みやすくし、主にドライブインパクトがパニッシュカウンターした際の追撃の幅を広げました。
ダメージを奪いつつ風ストックを溜めたり、追加入力の1段止めで風ストックを保持したまま起き攻めを仕掛けるといった選択ができるようになっています。

・【通常】[風纏い]トマホークバスター(→↓↘+P)
立ち状態の相手に2段目のみをヒットさせることで、
画面中央ではしゃがみ強KやSA1、画面端ではトマホークバスター等で追撃ができるようになっています。
相手の状況を確認する必要があるので難易度は高めですが、風ストックが少ない状況でもコンボを伸ばすことが可能です。



しゃがみ弱P
調整
①ヒット時の硬直差を+5F⇒+6Fに変更しました。
②ドライブラッシュへのキャンセル可能タイミングを6~8F⇒7~8Fに変更しました。

デザートストーム
(→+強P>強P>強P)
調整
①初段ヒット時の硬直差を+1F⇒+2Fに変更しました。
②初段のヒットバックを増やしました。
③初段のドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。
④初段、2段目のコンボカウント

上限値を増やしました。
⑤2段目の攻撃判定を上方向と横方向に拡大しました。
⑥最終段のダメージを500⇒800に変更しました。
⑦最終段の攻撃判定を横方向に拡大しました。

【通常】[風纏い]トマホークバスター
(→↓↘+P)
調整
2段目地上ヒット時の吹き飛びを増やしました。

【弱】[風纏い]トマホークバスター
(→↓↘+弱P)
調整
2段目地上ヒット時の横方向への吹き飛びを減らしました。

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18.

調整方針
キャミィはコンボや起き攻めを仕掛けるきっかけとなる技や、防御時に使われるOD技の性能を見直し、
劣勢であっても一手読み勝てば位置を入れ替えられるという状況を減らす調整を行いました。

・しゃがみ中P
リーチや攻撃発生に優れ、他キャラクターの同系統の技より空振りのリスクが少なかった為、硬直ややられ判定を増加しています。

・【OD】キャノンスパイク(→↓↘+KK)
ヒット時の位置入れ替えが起きないように挙動を変更しました。
キャミィは強版の必殺技をホールドすることでOD版の必殺技と同等の挙動になるという仕様がありますが、
当てる状況が限られている強キャノンスパイク(ホールド)に比べ、
発生が早いODキャノンスパイクでの位置入れ替えは防御手段としての価値が高まりすぎていました。
またOD無敵技での入れ替えは相手にとって納得性が低い一方で、
キャミィが相手を追いつめた状況では使いづらいというデメリットもあったため、今回挙動の変更を行いました。

・【OD】キャノンストライク(前ジャンプ中に↓↙←+KK)
ジャンプの昇りで発動する際、一定高度までの間に発動して攻撃持続1F目を当てた場合の硬直差を変更しました。
ヒット時は硬直差が五分となり、パニッシュカウンターしないと追撃できなくなっています。
相手の通常投げを避けつつ当てた場合は依然追撃可能となっていますが、
リフトアッパー(←+中P)が連続ヒットしなくなっている為、この技を用いた位置入れ替えのコンボは狙いにくくなりました。
またガード硬直差も変更されているため、キャミィ側が確定反撃を受ける状況は少なくなっています。



しゃがみ中P
共通調整
①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。
②空振り時のみ、10F~26Fのやられ判定を前方に拡大しました。

しゃがみ強K
共通調整
ガードバックを縮小しました。

【OD】キャノンスパイク
(→↓↘+KK)
調整
①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。
②近距離ヒットとなる判定の持続を1F短くしました。
③攻撃持続3~4F目に前方と下方へのコンボ中のみヒットする判定を追加しました。
④ヒット時のダメージ配分を1500(1100+100*4)⇒1500(600+100×3+600)に変更しました

【通常】キャノンストライク
(前ジャンプ中に↓↙←+K)
調整
ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。

【OD】キャノンストライク
(前ジャンプ中に↓↙←+KK)
共通調整
ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。
ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F
ガード: -2F~-4F  ⇒ -2F
※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。
※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。

【通常/ホールド/OD】レイザーエッジスライサー
(↓↘→+P or PP>入力無し)
調整
身体部分のやられ判定を上方向に拡大しました。


-----第一季2023年DLC角色-----



19.

調整方針
ラシードは切り返しの行動から大きなリターンを得られる場面が多かったため、そこを見直す調整を行っています。

・【OD】スピニングミキサー(↓↘→+PP)
ヒット後の状況が非常に良く、ドライブラッシュや【SA2】イウサールを用いることで強力な展開を作る事が可能となっていました。
ヒットさせる位置次第ではあるものの、ドライブゲージを回復しつつ相手を追いつめることも可能であり逆転力が高くなりすぎていたため、ヒット後に展開が作りづらくなるような調整を行いました。

・【SA1】スーパー・ラシード・キック(↓↘→↓↘→+K)
位置が入れ替わる強力な防御行動であるため、ヒット後にそのままプレッシャーをかけることが難しくなるように硬直差を悪くしました。

・サイドフリップ(→+KK)
サイドフリップの調整は相手のドライブリバーサルを避けづらくするためのものとなります。
ラシードの強力な行動としてキャンセルドライブラッシュにサイドフリップを仕込むことで、
相手がドライブリバーサルを発動した時のみサイドフリップで回避するというものがあります。
似たような行動が可能なキャラクターは他にもいるのですが、
しゃがみ中Kの性能、ドライブラッシュ後の状況の良さ、ドライブラッシュ後の選択肢を通した時の展開の傾き方といった諸々を考慮した際に、
サイドフリップは特に有用性が高く切り返し手段として強力になりすぎていると思われたため、今回対応を行いました。


立ち強K
調整
ドライブゲージ増加量を3000⇒4000に変更しました。
バックアップ

(ラン中に→+P)
調整
始動補正20%を追加しました。

サイドフリップ
(→+KK)
調整
①押し合い判定が消えるタイミングを2F遅くしました。
②画面端の相手に向けて発動した際、相手に完全に重なってしまわないようにしました。

【OD】スピニングミキサー
(↓↘→+PP)
調整
①最終段ヒット時の吹き飛び時間を減らしました。
②最終段ヒット時の吹き飛び距離を減らしました。
③最終段がヒットしなかった場合のダウン時間を5F増加しました。

【SA1】スーパー・ラシード・キック
(↓↘→↓↘→+K)
共通調整
地上ヒットでロック演出が発生した際の硬直差を+11F⇒+1Fに変更しました。



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20.

調整方針
AKIの魅力である毒破裂を絡めたコンボが際立つように、
追撃条件がシビアだったコンボを若干緩和し、コンボルートを増やす調整をしています。

・【強】蛇頭鞭(↓↘→+強P)
毒破裂時の追撃制限を少し抑え、コンボに組み込んだ際に追撃できる場面を増やしました。
一例として画面端のOD紫煙砲>強蛇頭鞭の後などに、SA以外の技でも追撃が可能になっています。

・【強】凶襲突(↓↙←+強K)
相手のジャンプ等に引っかけた際に、高度次第で追撃の強蛇頭鞭ヒットの可否が決まっていたのですが、
見極めが困難かつ空振りすると起き上がった相手に反撃を受けてしまっていた為、
低空ヒット時に強蛇頭鞭が空振りしないようにする調整を行いました。


立ち強P
調整
ドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。

【強】蛇頭鞭
(↓↘→+強P)
調整
毒破裂時のコンボカウント
加算値を減らしました。

【強】凶襲突
(↓↙←+強K)
調整
最終段空中ヒット時の吹き飛び時間を増やしました。


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21.

調整方針
中距離の強さはエドのコンセプトではあるものの、長いリーチにリターンが伴う技が多く、制圧力が高くなりすぎていました。
今回の調整では大きなダメージを見込めるけん制技のリスクを見直すと共に、
守勢時に使われる技や連係の性能を少し下げ、インファイトに持ち込まれた際の逆転力を抑える調整をしました。

・立ち中K/しゃがみ中K
多くのキャラクターに対して先手を取れるリーチと、キャンセルから得られるリターンを考慮して空振りのリスクを増加しています。
空振り時に相手にターンが移りやすくなったため、今までよりも慎重に技を振る必要があります。

・キルステップ(後方)(←+KK)
動作中のやられ判定を前方に拡大し、サイコフリッカーのホールドから後ろに下がる判断が遅れた際に攻撃を受けやすくしました。
通常技にサイコフリッカーを入れ込みつつ、状況を見てキルステップ(後方)で下がるといった連係も、
サイコフリッカーの攻撃を狙った相手のドライブインパクトを避けづらくなっています。

・しゃがみ弱K
発生とリーチに優れていることに加えてヒット時の見返りも大きく、守りの手段として強くなりすぎていました。
今回の調整ではカウンターヒット時に再度しゃがみ弱Kが連続ヒットしないようになっており、
相手の攻めを止めた際にリターンを出しづらくしています。
※キャンセル時に連続ヒットする技は変更ありません

・【OD】サイコブリッツ(↓↙←+PP)
リターンの大きさを鑑みてガード時は弱攻撃による反撃を受けるようにしつつ、初段の移動距離を伸ばす調整を行いました。
ガード前提でキャンセルするリスクは増加していますが、少し離れた間合いからでもコンボが繋がりやすくなっています。

・【SA2】【弱】サイコキャノン
相手のドライブゲージが減少するタイミングを最終段に集約させる形で変更しました。
画面端を背負った状態から始動するコンボは高いダメージもさることながら、
徐々に相手のドライブゲージを削りつつ自分は回復していくことでゲージ差が顕著になり、
その後の状況がエド有利になりすぎていました。
コンボ始動技の弱体化なども行っているためダメージは変更していませんが、
長いコンボ中に相手側のドライブゲージが回復するようになり、以前ほどのゲージ差はつかなくなりました。



ドライブリバーサル
不具合修正
押し当たり判定がガード/パリィ時以外でも拡大されてしまっていた不具合を修正しました。

しゃがみ弱K
調整
①硬直を11F⇒12Fに変更しました
②ヒット時の硬直差を+3F⇒+2Fに変更しました。
③18F目のやられ判定を前方に拡大しました。

立ち中K
調整
①空振り時の硬直を2F増加しました。
②空振り時の25F~31Fのやられ判定を前方に拡大しました。

しゃがみ中K
調整
①空振り時の硬直を1F増加しました。
②空振り時の24~25Fのやられ判定を前方に拡大しました。

コブラパンチ
(→+強P)
調整
ドライブゲージ増加量を3000⇒4000に変更しました。

【通常】サイコフリッカー
(↓↘→+K)
調整
やられ判定が前方に拡大するタイミングを 攻撃動作移行時⇒技の動作開始時 に変更しました。

キルステップ(後方)
(←+KK)
調整
やられ判定を前方に拡大しました

【OD】サイコブリッツ
(↓↙←+PP)
調整
①攻撃発生前の前進距離を増やしました。
②ガード時の硬直差を-3F⇒-4Fに変更しました。
③ガードバックを縮小しました。

【SA2】【弱】サイコキャノン
(↓↙←↓↙←+弱P)
調整
ヒット時のドライブゲージ減少量を1400*6+1600⇒0*6+10000に変更しました。



---
22.

調整方針
豪鬼は低体力と引き換えにハイスペックなキャラクターというコンセプトですが、
高い機動力と技性能によって、相手側が有効な選択肢を取ることが非常に難しくなっており、
結果的に安定感のある戦い方ができてしまっていたため、主に立ち回りを構成する性能の見直しを行いました。

・後退
下がりつつけん制技をばら撒く豪鬼への対抗手段に乏しいキャラクターが多かった為、
後退のみ移動速度を遅くして若干間合いを離しづらくし、立ち回りでの間合い調整を難しくしています。

・裂槍脚(→+中K)
リーチや全体硬直など基本的な技性能が高いことを考慮し、空振り時のリスクを増やしました。

・【通常】豪波動拳(↓↘→+P)
モーションや弾速の関係上、他の飛び道具よりも対応が難しくなっていた為、相手の対抗手段を増やす調整を行いました。
反応は難しいものの飛び道具無敵技での弾抜けや、遠距離からのジャンプ攻撃が当たりやすくなっています。

・百鬼潜影(百鬼襲中に↓ホールド)
百鬼潜影を読んでいても着地に攻撃を確定させることが非常に難しく、
追いつめられた豪鬼が簡単に位置を入れ替えられてしまう一因となっていた為、
豪鬼が相手を飛び越えた際の着地硬直を増やしました。

・【OD】竜巻斬空脚(↓↙←+KK)
空中コンボに組み込んだ後、高度が足りず弱豪昇龍拳による追撃が間に合わなかった際に、反撃を受けないようにする調整となります。



アシストコンボ2(バーンアウト含む)
不具合修正
金剛灼火の派生部分を前入力を行いながら発動した際に、簡易入力補正がかかることがある不具合を修正しました。

後ろ歩き
調整
移動速度を減らしました。

しゃがみ中K
調整
ドライブインパクトのキャンセル可能タイミングを2F早くしました。

しゃがみ強K
共通調整
①ガード時に自身が後退する距離を減らしました。
②ガードバックを縮小しました。

裂槍脚
(→+中K)
調整
①空振り時の硬直を30F⇒31Fに変更しました。
②空振り時のみ30F~31Fのやられ判定を前方に拡大しました。

天魔空刃脚
(ジャンプ中に↓+中K)
調整
ドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。

【通常/OD】豪波動拳
(↓↘→+P or PP)
調整
攻撃発生後のやられ判定を前方に拡大しました。

【OD】豪昇龍拳
(→↓↘+PP)
調整
ダメージを1900⇒1700に変更しました。

【OD】竜巻斬空脚
(↓↙←+KK)
調整
ヒット時のダウン時間を1F増加しました。

【弱】百鬼襲
(↓↘→+弱K)
調整
相手を飛び越えた際に他の強度と同様に移動速度が変化するように変更しました。

百鬼潜影
(百鬼襲中に↓ホールド)
調整
相手を飛び越えた際の着地硬直を5F増加しました。


-----第二季2024年DLC角色-----

23.
貝卡(將軍,警察) Vega ベガ【美版:維加,拜森 M.Bison】

調整方針
ベガは高くなりすぎていたコンボダメージと相手のドライブゲージを削る能力の下方修正を行いました。
基本的な立ち回りに大きく変化はありませんが、高い攻撃能力を盾に無理やり押し切るといった動きを抑制しています。

・【OD】ダブルニープレス(↓↘→+KK)/【OD】[サイコマイン]サイコクラッシャーアタック(←溜め→+PP)
通常時とサイコマイン付与時のメインコンボパーツとなる技のダメージ・補正値を見直し、
全体的に高かったコンボダメージを抑える調整を行いました。

また、ODサイコクラッシャーアタックはガード時のリスクの少なさやサイコマイン付与時は攻めが継続することも加味し、
ガード時の相手のドライブゲージ減少量も合わせて下方修正しています。

・イビルニー(←+強K)
相手がガードした際のドライブゲージ減少量を下げる調整を行いました。
前進しながら有利状況を継続できる技性能の高さから当てる機会も多く、
攻撃がヒットすると大ダメージ、ガードしてもドライブゲージが枯渇するといった状況が多く見られました。
このやり取りでベガ側が優位に立ちすぎていると判断し、連係を凌いだ相手側にドライブゲージが残りやすくしています。

・【通常】シャドウライズ(↓溜め↑+K)/【通常】デビルリバース(↓溜め↑+K>P)
派生タイミングや軌道を任意に変更できることから対処が難しく、
上昇中にジャンプ攻撃を狙われたとしても、相手の攻撃を避けつつ逆にカウンターを取る展開も多かったと思われます。
今回の調整では全体的にやられ判定の拡大や攻撃判定の縮小を行い、空対空・地対空問わず相手の攻撃に打ち負けやすくしました。

その他、サイコマイン付与中のデビルリバースはガード時が通常時よりも攻めづらくなっていたので、
着地後に前方ステップをしても有利状況が継続するよう、硬直差を調整しています。



しゃがみ強K
共通調整
ガード時の硬直差を-11F⇒-12Fに変更しました。

ジャンプ弱K
調整
めくり用の攻撃判定を、ジャンプ中Kと同等の長さになるよう後方に拡大しました。

イビルニー
(←+強K)
調整
ガード時のドライブゲージ減少量を5000⇒3000に変更しました。

【中・強】サイコクラッシャーアタック
(←溜め→+P)
調整
①中版のドライブゲージ増加量を2500⇒3500に変更しました。
②強版のドライブゲージ増加量を3000⇒5000に変更しました。

【OD】サイコクラッシャーアタック
(←溜め→+PP)
調整
①サイコマイン付与時のダメージを2000⇒1600に変更しました。
②ガード時のドライブゲージ減少量を10000⇒5000に変更しました。

【OD】ダブルニープレス
(↓↘→+KK)
調整
コンボ補正を10%⇒20%に変更しました。

【通常】シャドウライズ
(↓溜め↑+K)
調整
ジャンプ中の足元部分にやられ判定を付与しました。
※付与されたやられ判定は飛び道具無敵となります。

【通常】デビルリバース
(↓溜め↑+K>P)
不具合修正
サイコマイン付与時、最低空でヒット/ガードさせた際に誘爆しない現象を修正しました。
調整
①下方向への攻撃判定を縮小しました。
②動作9F目~着地まで、体部分のやられ判定を横方向に拡大しました。
③攻撃持続中の腕部分のやられ判定を下と横方向に拡大しました。
④サイコマイン付与時、最終段の相手のガード硬直を23F⇒27Fに変更しました。
⑤サイコマイン付与時、着地後の硬直を9F⇒8Fに変更しました。


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24.
泰瑞·柏格 (特瑞·伯加德) テリー・ボガード Terry Bogard

調整方針
テリーは使いづらさを感じるポイントの改善や中~近距離用の技性能を補強することで、扱いやすさを向上させキャラクターの魅力を引き出しやすくしました。

・しゃがみ中P
パニッシュカウンター時に強パワーチャージへ繋げることで大ダメージを奪えるようになっていますが、
連続ヒットしない間合いがありミスが起きやすくなってしまっていたため、
本体部分のやられ判定を攻撃した際は必ず強パワーチャージが繋がるようにしました。
※本体よりも前方に出ているやられ判定を攻撃した場合は繋がらないことがあります。
立ち弱Kや立ち中Pなども届きやすくなっているため、近距離での使い勝手も向上しています。

・【弱】パワーチャージ(↓↘→+弱K)
しゃがみ中Pのヒットバック減少によって持続当てを狙える状況が減ってしまわないように、1F目の攻撃判定を縮小しています。
既存のコンボにはほぼ影響がなく、新たに持続当てを狙える場面が増えています。

・【中】パワーウェイブ(↓↘→+中P)
通常技のリーチを補う技として牽制で使いやすくなるように、攻撃発生前のやられ判定を縮小しました。

・【OD】クラックシュート/【OD】バーンナックル/【SA2】パワーゲイザー
空中ヒット時に追撃が不安定な場面があったため、その点を緩和する調整を行いました。

・【SA2】パワーゲイザー(↓↙←↙→+中K強P)
本作ではコマンド入力の難易度を下げるため、若干不正確なコマンドでも技が発動するようになっていますが、
このコマンドは必要以上に成立条件が緩くなってしまっており、想定と全く異なるコマンド(↘↙↘等)で成立してしまっていたため、↓↙←入力が必須となるようにしました。



アシストコンボ1
不具合修正
2段目がアーマー判定にヒットした際に3段目が発動しなかった不具合を修正しました。

立ち強P
調整
①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。
②ガード時の全体動作を2F減少しました。
③ヒット時の先行入力受付時間を2F増加しました。
※②の調整に伴い、ヒット/ガードで入力タイミングがずれてしまわないようにするための調整となります。

しゃがみ中P
調整
ヒットバックを縮小しました。
しゃがみ強K
調整
地上の相手にヒットする攻撃判定の高さを下げ、上半身アーマーで受け止められないようにしました。
パワーダンク
(中P>強K>強K)
調整
クリーンヒット時のエフェクトとヒット音を変更しました。

【中】パワーウェイブ
(↓↘→+中P)
調整
やられ判定が前方に拡大するタイミングを16F⇒18Fに変更しました。

ラウンドウェイブ
(↓↘→+強P)
調整
①全体動作を53F⇒51Fに変更しました。
※地上ヒット/ガード時の硬直差は変更ありません
②ガード時のドライブゲージ減少量を5000⇒7000に変更しました。

【弱】パワーチャージ
(↓↘→+弱K)
調整
攻撃持続1F目の攻撃判定を縮小しました。

【通常】クラックシュート
(↓↙←+弱K)
調整
ガード時のドライブゲージ減少量を2000⇒2500に変更しました。

【中】クラックシュート
(↓↙←+中K)
調整
①ヒット時の硬直差を+1F⇒+3Fに変更しました
②地上カウンターヒット時の挙動をのけぞり⇒ハードノックダウンに変更しました
③ガード時のドライブゲージ減少量を2500⇒3500に変更しました。
④持続5F目が地上ヒットした際にのけぞり時間が長くなってしまっていた不具合を修正しました。

【強】クラックシュート
(↓↙←+強K)
調整
①最終段のドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。
②ガード時のドライブゲージ減少量を4000⇒5000に変更しました。

【OD】クラックシュート
(↓↙←+KK)
調整
空中ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。

【OD】バーンナックル
(↓↙←+PP)
調整
①空中ヒット時の吹き飛びを減らしました。
②ガード時のドライブゲージ減少量を6000⇒8000に変更しました。

【SA2】パワーゲイザー
(↓↙←↓↙←+P)
調整
①コンボ中のみヒットする攻撃判定を拡大しました。
②横への吹き飛びを減らしました。
③ツインゲイザーの攻撃判定を拡大しました。

【SA2】パワーゲイザー
(↓↙←↙→+中K強P)
調整
↓↙←が入力されていなくてもコマンドが成立してしまっていたため、コマンド成立条件を厳しくしました



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