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GP 39

【轉載】大陸拳友的鐵拳雜談(鐵1~鐵3)

樓主 iceman ice9999
1.不知大家有沒看過,由於覺得寫的不錯所以po上來和各位分享
2.由於直接用簡體轉繁體,所以若有錯字還請見諒

鐵拳雜談 作者:偏執狂(來源不可考…因大陸網站都互相盜文)

  本想,若寫些自己熟悉的事物應較為容易,但這似乎只是想當然,一時間竟不知如何開頭。對於鐵拳系列,即使從不玩3D格鬥遊戲的朋友也會有所耳聞。筆者亦如數以千計的同好者,對鐵拳情有獨鐘。《鐵拳1》,150小時以上;《鐵拳2》,400小時以上;《鐵拳3》,250小時以上。若因此就大言不慚的自稱“高手”,那未免把鐵拳的博大精深看得過於簡單了。儘管多數情況下“時間造就高手”可視為真理,但在鐵拳的世界裏,完全有可能後來者居上,格鬥理念、對戰思路高於指令的輸入技巧,成為左右勝負的關鍵。鐵拳的魅力也由此產生。或許正因為如此,沒有一款遊戲能象鐵拳一樣令吾輩傾注熱情、耗費精力、細心品評。有關鐵拳的研究文章,不乏有人寫但未必有人看,這已是在下玩鐵拳的五年間第六次為此動筆了(僅一次倖免被封殺),今時今日,已少了幾分保羅的熱血,多了一份尼娜的冷靜(儘管在面對妹妹時表現得有些歇斯底里,但尼娜畢竟是個殺手啊!)。此次的塗鴉或許只是為了回顧與紀念吧!

1,歷史談:

  1993年末,格鬥遊戲界劃時代的作品——SEGA的《VIRTUA FIGHTER》問世,這標誌著一個全新的遊戲類型3D-FTG就此誕生。此時的3D-FTG只是初具成形,雖顯粗糙,但其蘊含的巨大潛力和發展前途卻是無可限量。具有高度遊戲性的《VR戰士》速度成為當時最為轟動的街機遊戲,人氣頗盛。正是如此,世嘉才會在1994年11月推出新一代家用主機SS時將VR的移植版作為開山之作,且收到了良好的效果。

  人們或許會因為,《打坦克》、《小蜜蜂》、《吃豆》這樣的遊戲認識NAMCO,但因為1994年的《TEKKEN》,人們不得不重新認識經過了漫長沉淪的南夢宮。這款足以和VR分庭抗衡的3D-FTG也證明了NAMCO在遊戲業界實力派會社的聲名。從畫面來講,《鐵拳1》起點較高,由於大量使用材質貼圖技術,其遊戲畫面和人物造型都遠勝VR1,從這一點來說,初代鐵拳更具親和力。與VR重視真實技擊的實戰效果不同,TK一開始就確立了其作為喧嘩流3D格鬥遊戲的主機風格,無論是擊打對手時的血光與火花,還是大量華麗而誇張的招式,都具有濃重的觀賞性和表演性,不過比起《鬥神傳》的純表演,要現實得多了。儘管TK1在招式嚴密性、人物平衡性、系統完整性等方面都很成問題,但簡明的操作和對戰時的爽快感使鐵拳也擁有了不少的FANS。95年3月底,《鐵拳》登陸SONY次世代家用機PS,借助其強大的3D機能,無論是畫面還是遊戲性都不得做到了近乎完全的移植,新製作的CG動畫也深受好評,而成為PS版的一大特色。

  世嘉當然不會放任南夢宮搶佔自己辛苦開創的市場。94年11月,《VR戰士2》隆重登場。這部凝結了世嘉AM2研心血的作品開創了VR在遊戲史上最為輝煌一時代。較之前作有著天壤之別,VR2無論是畫面、角色、系統、招數、動作流暢度和嚴密性等方面都有著質的飛躍,一下子就征服了玩家的心。因此VR2自推出至96年9月(即VR3推出)近兩年的時間裏一直雄居日本街機投幣率的首位,而在95年年末高戰期發售的SS版VR2也在短短兩個月內創下了200萬份的驚人銷量。

  VR2如日中天,NAMCO要與世嘉對抗,鐵拳續作的出現便是必然。果不出所料,二代的機台在95年面市了。儘管是在VR2之後不久推出,但TK2並沒能獲得相同的好運。可能因為仍使用早期的SYSTEM11基板,TK2畫面上並沒有多大進步,其他方面亦無太大突破,要不是新增人物及一定數量的新招,乍看之下還以為是前作的改良版。就這樣,有心無力的平八大叔只能目送年輕力壯的結城晶越走越遠。似乎勝負已分,不過鐵拳卻另辟新徑。儘管在日本本土,TK尚無法動搖VR在3D格鬥界的霸主地位,但鐵拳的華麗爽快及指令的簡單直觀深得喜歡感官剌激、討厭繁瑣操作的歐美玩家之心,因此便可在別片陸地上大行其道。雖然TK2使用了較低規格的基板,但這給移植創造了良好的條件。96年3月26日,PS版《鐵拳2》正式發售,雖人物在多邊形數量上略遜於街機版,但極高的移植度與從多的原創要素使在街機TK2已少有人問津的情況下成為了PS移植遊戲中極為罕見的百萬級銷量作品,這也證明了NAMCO犧牲街機來換取家用機成果的策略的成功之處。值得一提的是,PS版TK2是第一個設有PRACTISE模式即練習模式的格鬥遊戲,這個體貼玩家的設定現已成為家用機版格鬥遊戲甚至其他類型(如:音樂、體育)遊戲的必備模式了。同時,比起VR單調的開場與結尾,TK2那精彩絕倫的開場CG和爆機畫面贏得了不少非機迷的讚譽,這也使NAMCO名聲大振。

  “科技是第一生產力。”隨著電腦相關技術的發展,以世嘉新開發的強力基版MODEL3為堅實後盾的VR3終於於96年9月登場。三維圖形技術上的突破使VR3的畫面極為出色,其精雕細琢令人讚歎,人物的平衡與動作的嚴密更是達到了新的高度,而VR3系統上的完善也使對戰更具真實感,堪稱FTG史上的又一傑作。之後,世嘉還推出了《VR3•組隊戰》,同樣深受好評。但是,大概是因為趕時間,隨世嘉新世代主機DC同時發售的VR3移植版未免顯得有些粗枝大葉,玩家與評論界對此頗有微辭。

  《鐵拳3》亦如前兩作,再次扮演了跟進者的角色。NAMCO總結了前兩次的經驗,在保持系列原味風格的同時對諸多方面進行了改進。首先是開發基板的提高大幅提升了畫質,使畫面更為華麗。隨著故事背景的設定,人物進行了大換血,而招式重複率大大降低,新招層出不窮,角色特色明顯。系統方面保留精華,並取各家之長,遊戲性也因此加強。儘管TK3在日本仍不足以與VR3匹敵,但在世界範圍內也取得了相當不錯的成績。1998年,在支持者的呼聲中,NAMCO終於領先一步,那就是TK3的移植。依然是在3月底,人們又一次體會到南夢宮的實力。雖然街機與PS基板性能上的差異給移植帶來了不小的困難,但新技術的運用使鐵拳3同樣擁有很高的移植度,且秉承了PS版鐵拳的一貫風格,原創的人物和迷你遊戲都頗愛好評,而此次大量的CG動畫更是美侖美奐,令人吧為觀止。在PS版TK3成為業界與玩家的熱門話題時,世嘉則宣佈中止SS版VR3的開發,直到DC呼之欲出,VR迷們才鬆了一口氣。不過,鐵拳並未因此中止前行的步伐。

  據被稱為“鐵拳之父”的南夢宮VS開發部主任木元昌洋先生所說:鐵拳TT的構想在98年底已確立。而到了,99年8月,人們終於見到了這款傳說已久的TK系統新作。不過TTT並非TK4,而更是沒有故事背景和時間邏輯的外傳。角色超過30人,可說是TK2、3的大集合。系統方面基本以TK3為藍本,但因加入了2D格鬥中十分流行的2對2,而使對戰感覺全然不同。這種隨時換人的系統不同於KOF或VR3TB的組隊形式,令TTT有很強的趣味性和戰略性,不過個人認為這可能使原本就不怎麼嚴密的嚴密性降得更低。SONY的新家用主機PS2以強大的機能震驚各界(股票市場還因此略有波動),而NAMCO也早早宣佈會將TTT移植PS2。之前,DC版《魂之力量》超100%的移植得到了業界權威的極高評價,有這樣的成功經驗,又有PS2的機能保證,僅公佈開發畫面的PS2版TTT就已受萬眾矚目了,此階段NAMCO的廣告攻勢也較為成功。如今,擁有PS2的玩家們已經能在家中感受TTT給人帶來的感動了,就處只是其超越街機的精美畫面實在已令人驚歎不已了。PS2版的TTT既是移植,又是原創,鐵拳又一次走在了新世代遊戲的前列。

  其實,從二代至三代近兩年的時間裏,3D格鬥的發展異常迅猛,除世嘉和南夢宮製作的一些原創作品(如:格鬥之蛇、魂之利刃等)外,其他公司製作的3D-FTG也層出不窮,這與家用機的快速發展不無關聯。但能夠左右《鐵拳》的同級別遊戲也只有《VR戰士》,所以談到鐵拳的歷史就難免提及VR,若文中有對VR不妥之言辭,還請諸位見諒。在國內,可能是因為PS的熱銷,而使更多玩家認識了鐵拳,所以其受歡迎程度較之VR要高一些,但這與遊戲本身無關,畢竟體現的是兩種風格,兩種境界。這就好比KOF與SF、FF與DQ、TVGAME與PCGAME……擴展開只會造成無休止亦無結果的爭論,那麼就此打住吧!

  至於TK4會什麼時候再現江湖,又會移植到何種主機上?那就不得而知了。

2,系統談:

  一個遊戲系列系統上的變遷其實就是遊戲創作理念上的變化,而格鬥遊戲系統又直接影響對戰的感覺、連技的思路及戰術的運用,這就是系統設置顯得猶為重要了。

  初代鐵拳,以今天的眼光來看,系統的欠缺再明顯不過了,但作為系列的第一彈,又是6年前的早期作品,系統的幼稚在所難免。不過,此時已經確立瞭解情況鐵拳的原始風格。首先是按鍵分為左右拳腳共四鍵,如此別具一格的設置也只有〈真人快打〉與之略有相似,鍵位這樣的分配使招式的輸入更為簡易直觀。指令中“途中技”的發明也對3D格鬥的發展起到了一點點作用。所謂“途中技”即在蹲下、站立、起身等狀態途中輸入攻擊鍵而形成的打擊技,途中技的出現加快了攻防轉換的節奏。因此設定有其精妙之處,世嘉在〈格鬥之蛇〉就吸收了此設計,之後則有更多的3D格鬥遊戲借用了這一理念。TK採用了傳統拉後防禦系統,這樣既可區別於VR系的3D格鬥,不會令人一玩就有VR仿製品之感,又讓初學者和玩慣了2D格鬥的玩家能較快適應。與VR相同,鐵拳也為三段防禦系統,只是因TK中中段攻擊豐富且強力,蹲防顯得更不可靠。不過站防除了用下段攻擊外還可以投技來破,而鐵拳的又一大發明便與投技有關,這就是“投技失敗動作”,這種設計一定程度限制了投技的威力。這項創新除了被3D格鬥界普遍採納外,還波及到了2D格鬥遊戲中,就連KOF和SFZ也成了此設定的支持者。在TK1中雖可蹲下避開投技,但若蹲下使用打擊技,對方同時使出投技,則投技有效且優先。不過TK1中並沒有背後投技,系統不完善可見一斑。鐵拳中沒有擂臺與邊界的概念,這樣的設定可能也是為了區別於VR吧,但倒是排除了一些運氣成份。關於DOWN攻擊即倒地追打,鐵拳亦有與VR不同的理解,上加鍵的追加似乎單調了些,鐵拳中除了簡便實用的蹲下掃腳外還有一些可作倒地追加的特殊打擊技,而倒地者亦有豐富的起身技來回避或反擊。TK1中已經有了防禦崩壞的概念,一些前沖技及特定招式都有將對手的防禦狀態破壞,且出現硬直的效果,這不知是不是鐵拳首創呢?COUNTER俗稱“破招”,即在出招判定出現前被對方的打擊技擊中而產生的特效,通常會有比原招更強的破壞力和更長的硬直時間,TK1中的COUNTER效果十分明顯,但在VR1裏,除了結城晶的猛虎硬爬山外並沒有太多感受。十連技和防禦不能大技雖說觀賞性大於實用性,但也作為一種特色被保留了下來;而尼娜式的關節技(連投)也在之後的鐵拳中被發揚光大;沒有人語臺詞也成為鐵拳的一大特徵。另外,鐵拳的血槽從一代起就很不經打,雖然威力夠勁很爽,不過被魔鬼一八兩下左踵落{66LK}斃命的經歷也的確讓人心寒。

  雖說TK2較之前作的進步不比VR2,但系統的改良仍值得肯定。二代中加入了對角兩鍵及三鍵同按的指令,豐富了招式的輸入技巧;增加了前沖攻擊的種類,如可追打的壓倒、不可防禦的撞人、對手倒地後的踩踏等,這使一味後退防守變得不可行;起身技中加入了橫滾,更有利於倒地追加的回避;在投技數量大大增加的同時,加入了破投系統,但破投技的局限性較大,投技效果仍偏強;返技出現,其特性為可返上、中段的打打擊技,儘管只有尼娜、安娜、風間准、保羅、王這五人可用,但返技在實戰中的用途已不容小視;明確了鐵拳獨創的打擊技效果CLEAN的概念,即某些打擊技因攻擊距離和部位的不同而產生不同攻擊力和硬直時間的效果,如一八的鬼神拳{站立途中RP}、保羅的崩拳{236RP}等都有CLEAN效果;二代中也有橫移,不過只是一些人物的特殊技,如平八的影足{44N•LK+RK}、蜜雪兒的轉身{LK+RK}、白頭山的弗拉明哥移動{44LK•N6or4},但最實用的還是一八的霧足{6N};儘管在鐵拳一代時就有人提出了“屈死技”即空中連技的概念,但在TK2在浮空技方面的調整了浮空高度、下降速度和軌跡後,才逐步成為3D-FTG的最大魅力之一,而PS版練習模式的誕生更促進了空中連技的發展;而移植版中原創的3D主視角模式也是相當不錯的嘗試。

  畢竟相隔兩年,有著較大變革的鐵拳3系統已趨於成熟。人物的跳躍力如VR3一樣大大降低;共通技的攻擊範圍和一些固有技的威力與性能都做了更為合理的調整;增加了橫移動,擴充了3D的縱濃感,並相應產生了側向投技和橫移途中技;TK3的投技儘管又有一定規模的擴展,但由於拆投系統的完善使破解投技更為方便,且投技本身的判定有所降低,因此實質上投技是弱化了;同樣被弱化的環節還有空中連技,這主要是FTG的流行系統——受身的引入。TK3的受身使用十分方便,倒地追加的效果大幅削弱,也就影響了空中連技的威力;除普通的倒地瞬間受身外,阿崗和真鬥神還可空中受身;另外,一些投技也可受身,如平八和風間仁的超頭棰{66LP+RP}、羅的龍膝頂{66LK+RK}、KING的旋風投{64123LP}等。返技系統倒是變得豐富了些,仁、保羅、尼娜的返技較正統,KING只能返上、中段腳技,而平八的一轍{被對手右腳COUNTER時按6}(COOL得一踏糊塗)和鬥神的下蹲前進則比較特別;儘管使用人數仍不太多,但又增加了反返技和破解技這樣的上乘技巧。反返技顧名思義就是用以對付返技的技術,要在被返技擊中的0.1秒(是0.1秒嗎?)內輸入相應指令,難度之高可想而知;而破解技則是沒有攻擊力的返技,用以破壞對手體勢再進很追擊,只有淩曉雨、羅、雷武龍可破解三段攻擊,而花郎、尼娜、KING、吉光只有下段破解技,破解技發動的時機是使用的關鍵,也是上級者的技能之一。新系統氣合的使用方法是四鍵同按,在氣合狀態中使出的打擊技有COUNTER效果,但實用性不高。TK2中的氣絕狀態在TK3中也有變化,象仁的魔神拳{46RP}COUNTER時將對手打得捂住肚子,可迅速輸入來{6}來回復,而被右勾拳打得後仰時則可按{2}順勢倒地避開追打,可見TK3的系統在細節上也有多方考慮。架構又是鐵拳的一大特色,雷武龍的五形拳、艾迪的卡波艾拉、花郎的弗拉明哥、吉光的十字鉤忍法、淩曉雨的鳳凰形等都給人留下了很深刻的印象。另外,PS版TK3的PRACTISE模式是筆者個人認為有史以來最完美的練習模式,其設定極為細緻,連表現人物出招與受創的判定和硬直(FREEZE SIGNAL)的專業性設計也具備,對於練習與研究者來說真是非常體貼啊!

  相對鐵拳TT延承的鐵拳3系統而言,只做了細微的調整,如前沖中LP+RP的飛撲變得全員可用等。系統最大的改變還是換人這一全新系統,為此還物特地設置了一個換人鍵,當然還增加了一條血槽,2對2嘛!換人的形式也很多,如普通換人、打擊技中換人、投技中換人等。換人系統所必變的為僅僅是對戰的形式,最重要的是極大豐富了連續技組合的理念。人物間的合作與互補成為TTT玩家研究的一大課題。

  綜上所述,鐵拳系列在系統上的變遷是十分明顯的,儘管其進化過程中吸取了一些其他3D甚至是2D格鬥遊戲中的成功設定,不過鐵拳系統中的一些獨道之處也被人“拿來主義”。正是這種系統上的相互滲透,才促進了格鬥遊戲乃至整個電玩界的前進與發展。

3,技巧談:

  說到格鬥遊戲的技巧,通常主要說指令輸入方面。如果把技巧與戰術嚴格區分的話,鐵拳的技巧亦不例外。儘管從理論高度來說,戰術理念高於輸入技巧,但所謂戰術重於技術的前提的擁有較高的技術水準為基礎的,戰術的最終貫徹實施還是要通過技巧來表達。而與天津鐵拳一流高手“流淚手心”的網上交談中也證實了這一點。流先生對“當技巧達到一定程度,是否練習就不那麼重要了,而戰術思想占了主導地位呢?”這個問題的回答顯然出人意料:“也不是!我每天都會練鐵拳TT一兩個小時,這至少能讓你出風神拳之類的招式夠快夠准……”深入淺出的話語令在下獲益非淺。看來技術的精益求精永無止盡,不容懈怠。這是實踐與經驗,與理論無關。

  鐵拳的輸入技巧不同於2D-FTG和眾多的3D格鬥,有其獨特之處。2D-FTG必殺技的輸入側重方向的變化,而3D則更偏向按鍵的組合,相比之下,3D-FTG的按鍵必殺技趨於簡單,但由於鐵拳有四個攻擊鍵,較之VR戰士系的三鍵,有著更為豐富的排列組合,且鐵拳的指令中還有不少波動、升龍之類的典型2D格鬥指令,因此鐵拳的出招在3D-FTG中算是比較複雜的了。不這究其輸入方式的特性,其複雜程度亦並不與整頁整頁的出招表成正比。從所周知,不少2D格鬥中有指令簡化的設定,主要是方向指令在快速輸入時允許一定程度的簡化,(KOF97的簡化略顯誇張)而在正統的3D-FTG中方向指令幾乎無法簡化,不過鐵拳有其特有的簡化概念——“模糊出招”(自命名)。所謂“模糊出招”是指以非標準按鍵方式來出招的一種輸入技巧,主要有兩種形態,一種是當按住A鍵時再按B可確認為A+B(A與B不一定是單個鍵),例如KING在連投中的指令{LP+RP•LP+RP+RK}可按住LP+RP後再按RK,這樣是不是簡單些呢?另一種是A+B時可判定為A或B,如輸入指令沒有形成特定招式,那麼會以LP、LK優先,例如風間仁輸入(LP+RP)三次會出閃光烈拳{LP•LP•RP}而不會是鬼哭連拳{LP•RP•RP},這就是左方優先;而平八輸入{236LP+RP}則為崩拳,這是因為{236RP}形成了特定招式。TK1中的出招模糊得厲害,比如LAW的十連技只要輸入{3(LP+RP)四次(LK+RP)六次}就成立了,JACK更是只要{蹲下途中(LP+RP)十次}即可,而鐵拳2之後,出招認定已清晰了許多,但“模糊出招”在連續技中仍有較高的使用價值,如何模糊才能使指令易化是其要領所在。

  延時與提前亦是鐵拳中的輸入小技巧。延時輸入是在指令輸入中應用楨數變化而產生延時出招的效果,其實鐵拳中的很多招式由方向到鍵、從鍵到鍵均可延時輸入,如崩拳這樣的單發技、羅刹門這樣的固有連技都能明顯延時。延時可改變對戰節奏,引致對手錯誤判斷,但更多的還是用於連續技的有效命中。提前輸入完全可以顧名思義了,提前雖用途不太多,主要是投技的拆解、連投的掙脫和反返技,但如果結合模糊出招,那仍可在連技中有所作為。如仁在浮空後接白鷺遊舞{LP+RK•RP•RK}的輸入可在浮空技收招前按住LP或RK,再用模糊輸入法即可,這個例子可能舉的不太好,但提前仍然是值得掌握的技巧之一。

  苦練是掌握輸入技巧的不二法門,而連續技又是技術水準的集中體現,這一點,無論是2D還是3D格鬥均是如此。將連技說成是技術而非戰術完全是個人認識上的差異,所謂“連技本天成,妙手偶得爾。”儘管連續技一定程度展現了玩家的創造力,但“連技是死的,人是活的!”用練得爛熟的強力連技打練習模式中的人形沙袋是一回事,而用來對付有著同樣技能的智慧生物又是另一回事了。現在如果筆者借回顧之名把鐵拳系列歷代的連技一一列出,別人發掘的加上自己的,哇!不會少於千條吧!!!但在下還不致辭於笨到用如此拙劣的方法騙取稿費,在此就對鐵拳連技進行一下簡單的分類吧,希望有人會認同這樣的分類法。

  第一類是固有連技,即出招表中的特定連技,鐵拳中的十連技算是著名的固有連技了。乎沒什麼好說的,但連續技就是由固有技組合而成的,對於固有技判定、性能的瞭解會直接影響對連技構成的理解,當然,熟練掌握數量眾多的固有技的出法也十分必要。不過,要強記LRPK圈圈叉叉什麼的也確實不易,筆者記招時採用的是記憶手指在鍵上移動而形成的幾何圖形的方法,這個小竅門望對各位會有些用處。

  第二類是空中連技,這恐怕是3D-FTG玩家為之瘋狂的重要因素了,鐵拳更是將空中連技發揮到了極致,這與鐵拳的系統不無聯繫。系統的變遷使鐵拳空中連技的思路也發生了明顯的變化,鐵拳1因年代久遠暫且不提,總結鐵拳2的連續技思路,大致有兩種:一是浮空技到空中連擊到倒地追加,二是浮空技到低位浮起連擊(視情況進行倒地追加)。舉例來說:一八的魔神拳CLEAN接最速風神拳浮空接左右拳接最速風神拳接破碎蹴{站立途中RP,63RP,LP•RP,63RP,RK•LK}為空中連技加倒地追打;MICHELLE的橫拳COUNTER時通天炮浮空接兩次虎身肘接沖腳通天炮{蹲狀態3P(COUNTER),LP•LP•LP,66LP,66LP,LK+RP•LP}為低位浮起連技,像這樣足矣一擊斃命的連技在TK3中顯然是不成立的,受身是限制倒地追打和低位連擊的主要原因,猶其是低位浮起。因為鐵拳中對手倒地時的第一時間會微微彈起,此時以下段或低判定的中段技打擊對手,仍可令對手處於浮空狀態,只要有適合的招式還可繼續追打,但受身改變了這種狀態,鐵拳3的空中連技因此而更測重於純空中打擊。不過空中連技不一定要遵循固定的連技構成方式,先是點擊,再以強力的打擊技作為結尾,這樣的套路只是限制連技的發掘。比如平八在風神拳接左拳點擊後接奈落(2發止)雷神拳{623RK•RK•LP}仍可接以割瓦{蹲途中LP}來增加威力,而的在浮空技加羅刹門•壹(延時出招)後還可追加踵切{3RK•RK},空中連技的構成還是很講究的嘛!受身系統的加入使鐵拳連技中增添了新的課題——受身不能連技,除大多數投技和特殊的打擊技外,在空中連技中將對手打得背朝天也是受身不可的,以受身不能的打擊技為基礎的連技仍屬於空中連技的範疇,此時,低位浮起技又有了用武之地了。例如保羅的裏疾風{236LP}接旋櫻鐵騎{214N•LK•RP•RP}便是如此。另外,有一些招式在COUNTER或CLEAN時會產生氣絕效果,雖然一些捂著肚子的氣絕可以回復,但不少情況可施以投技追打,如保羅的裏疾風COUNTER時可選擇浮空技後空中連技,亦可簡便快捷的使用投技風牙{3LP+RP}。鐵拳3中,熊、傑克、真鬥神、阿崗的體重或體積與常人不同,而鐵拳TT中更是有重力設定,同一條空中連技未必適用於所有人物,這一點值得注意。空連按其特點大致可分三類,實用型(高命中率)、強力型(打擊肉體)、華麗型(打擊精神),而“超強華麗型”是眾多玩家所追求的,但這些通常是命中率不高的連技,其實用性就相對較低了,其中優劣取捨,全憑個人喜好,而連續技的構成組合那就更是見仁見智了。

  第三類為非法定連技,即不顯示COMBO的“不是連技的連技”,但並不同于偽連技,這種人們常說的“軟連技”有相當的實用性。偽連技的欺騙性主要出自家用機版的練習模式,象KING只要連用蟻踢{蹲狀態LK+RK•RK•RK}就能輕鬆打出99COMBO,但用這樣的“無限連技”能打誰啊?(在TK3的練習模式中要顯示99連技並不困難,除無限蟻踢之類的,竟還有空中“無限連”!只要找到場地中的BUG,空中連技就只要蹲下不停按LP,不過在實戰中要找到令對手不會被打飛彈開的隱形牆似乎不太可能吧?!)就算將沙袋調成受身,也會出現很多不現實的連技,而這樣的連技充其量只能用來娛樂娛樂。雖說是非法定連技,但未必一定可以破解,鐵拳1中在防禦崩壞效果後接快速的打擊技便無從拆解,不過二代之後,隨著系統改良,這類系統缺陷連技也就不存在了。絕大多數投技或返技之後的倒地追打就幾乎無法破解,且不說一些特殊的倒地追加技,就算是簡便的蹲LK,便可增加投技威力了;而不可受身技之後的非法定追打也是同理可證了。可破解的非法定連技組合方式要廣得多,選擇間息小、硬直短的固有技組合連用來引對手上當似乎更易得手,如保羅在左右連拳後快速出投技風牙,在練習模式中竟顯示為COMBO,可見其速之迅;而三島流的鬼哭連拳連用,也很容易將意圖反擊的對手打成COUNTER。體勢變化形成的非連也常令對手防不勝防,最簡單的例子就是從下蹲攻擊後立刻轉為站立途中技,而站立途中技多為浮空技,對手中招之後嘛……自是不必手軟。橫移動技也一定程度上運用了體勢的變化。

国国另外,在一些固有技後會呈現特殊體勢,如保羅的前翻蹴{66RK}後程蹲姿,此時輸入{3RP}可直接出葉櫻,很有突然性;而先前所提到的一些人物的特殊架構,其變化也可形成多彩的非法定連技。看起來可破解的非連似乎更傾向於戰術的論調喔!

4,戰術談:

  技巧真要說起來,可以研究的東西真是三天三夜也說不完;戰術就不同了,怕是五天五夜也說不完吧!(笑!)但這並不意味著筆者會變本加利的騙取稿費。有關鐵拳的戰術論文在下也看過不少,覺得便如達•芬奇畫的雞蛋,有相似亦有不同。每個人對於戰術的理解絕不會百分百一致,各種理論與觀點間的相互交流與碰撞才會出現火花。

  格鬥遊戲表現的是人與人之間的對抗,這也勢必導致對某人十分有效的打法對付別人可能就會毫無勝算,相生相剋在武道中本就是恒古不變。從戰術思想的大方向來看,打法無非分為三種,強攻、狙擊和攻守平衡。在鐵拳中,攻擊重視型的玩家居多,而強攻派間的交手,似乎每局都能很快分出勝負,因重攻不重守,節奏效快,COUNTER和空中連技出現的機會較多,因此對戰場面會十分好看。因為鐵拳中固有技的數量較多,三段判定的變化也很大,若一味防禦難免吃虧,所以將“進攻就是最好的防禦”作為主幹思路的鐵拳迷也就筆筆皆是了。儘管筆者也認為鐵拳是款鼓勵進攻的FTG,但仍有一定數量的人唱著“防禦才能發動最好的進攻”的反調,雖有人戲稱狙擊型的打法為“小雞”,但強攻派的猛男被膽謹心細的小雞打得體無完膚的場面也是屢見不鮮。不過若使用防反打法對玩家的要求就比較高了,必須充分瞭解對手招式的判定與進攻套路的變化,並掌握如何防禦、閃躲及破解。如果對手精于冷門人物,那狙擊打法就有凶多吉少了。狙擊應該是一種知己知彼後才能使用的對戰思路。不過要是兩隻“小雞”對打起來,會不會顯得很沉悶啊?攻守平衡似乎最沒侃頭,其中包含了太多理想和理論性的東西,偉人愛因斯坦也指出“沒有絕對的平衡!”怎樣的攻防比重才算是真正意義的平衡呢?面對一些闡述鐵拳中攻守平衡的研究,筆者只能說其中狙擊型的味道更濃烈些,就如同半杯藍山咖啡混上半杯雀巢即溶,怎麼喝都是藍山的味兒。

  相比戰術想路,針對具體情況的戰術細節更有討論研究的價值。比如一個簡單的前沖,其戰術就變化莫測,你可以在有效距離內選擇中段或下段打擊技,亦可沖致近處突施投技,或急停(或急退)以防禦(或閃開)對手的攻擊再反擊,更有甚者在前沖中使用返技;如果距離夠遠,前沖還可變化出數種前沖技來。細節變化因此成為克敵致勝的法寶,還是舉保羅的例子,左右連拳後不管對手是否防禦都接投技風牙再稍前岩石割,對手在中了幾次招後當然會想出破解之法——在風牙時蹲下避開後再反擊,此時若突然將投技改成中段浮空技,那效果自是不言而喻了;對手要是用返技來對付左右連拳呢?那反返技就要派上用場了。這些對策和變化也就是接下來要說的二擇和先讀。

  鐵拳因其3D-FTG特性,使“二擇”成為常用戰術之一。所謂“二擇”即二選一,是指在中段與下段中做出選擇的意思。鐵拳中有許多起式相同但途中或結尾判定不同的固有連技,這類技的判定變化有一定的隱蔽性,容易使對手判斷上出現失誤。十連技可算是多選題,確切的說是數道二擇題相連,對付喜用十連技的人,最好的辦法是破而不是防,且若能在前幾招破解更佳。(用十連技蹭血也算是種戰術,只是不太高明罷了!)其實既便不使用有變化的固有連技,普通技間的轉換同樣可體現二擇戰術,只是還多了投技這第三選項,不過守方也有防禦、閃避、返技、破解(中招?)等多重選擇。擴展開來講,二擇其實貫穿于整個對戰過程中。對於倒地的對手也是如此,例如平八在對手落地時可根據情況選擇,對手不受身自然不用客氣,來個鬼下馱{對手倒地時2RK};若對手受身,二選出現,一是用下段的左掃腳{1LK},二是用中段的羅生門{4RP},用這類具縱深線性判定的招式令對手在起身是再度面臨兩難的境地。

  我們常能看到“封鎖”、“牽制”、“誘敵”之眼的字眼,歸結下來,似乎都與“先讀”有關。所謂先讀是指對對手下一步的行動進行提前判斷,與其說先讀是一種戰術,倒不如說這是一種經驗造就的能力。最直接了當的先讀表現在返技的應用,返技成功可以中斷對方的攻擊,破壞對手的節奏,在稍減血槽的同時也打擊了對方的士氣,可謂物質、精神雙贏,但前提是精准的判斷。先讀也是COUNTER效果之源,COUNTER可產生更強的攻擊力和更非富的連技,但若先讀失誤,那被COUNTER的可能就是自己了。由先讀產生的效果顯著,但相對的,利潤高風險就大,因先讀被對手誘招也屬正常。不過若只尋找絕對安全的機會才出招,這樣的話,幸運女神是不會為你敝開大門的。“幸運屬於勇者!”(難道幸運也是種戰術嗎?這個嘛……沒聽說過)

  另外,如果使用人物面較窄,對於戰術的運用是十分不利的,但也不是非得要求所有人物都能用得得心應手,正如韓寒所說:“全面發展等同於全面平庸!”但對於各人物都有所瞭解的話就能在二擇與先讀中處於主動,且能使用不同類型的人物亦能迷惑對手,畢竟一個人物的套路很有限啊!
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