名稱 |
內容 |
強心臓 |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動 2. 壘上有走者時發動 |
效果 |
1. 球速 + 2、変化球レベル + 3 1.1 三壘有走者時,效果變為 球速 + 3、変化球レベル + 3、消耗スタミナ(投球) - 2 |
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ノミの心臓 |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動 2. 壘上有走者時發動 |
效果 |
1. 球速 - 2、変化球レベル - 3 1.1 不會與 強心臓 的效果重複 |
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対ピンチ |
條件 |
1. 下列任一條件滿足時不發動: A-C:狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下 E-G:狀態 絕好調 以上 2. 壘包上有跑者時發動 |
效果 |
1. 根據等級適用不同效果: A:球速 + 2、変化球レベル + 2 B:球速 + 1、変化球レベル + 1 C:球速 +1 E:球速 - 1 F:球速 - 1、変化球レベル - 1 G:球速 - 2、変化球レベル - 2 1.1 不會與 強心臓 或 ノミの心臓 的效果重複 |
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左キラー |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動 2. 對上左打者時發動 |
效果 |
1. 球速 + 3、 コントロール + 7、消耗スタミナ(投球) - 7 |
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対左打者 |
條件 |
1. 下列任一條件滿足時不發動: A-C:狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下 E-G:狀態 絕好調 以上 2. 對上左打者時發動 |
效果 |
1. 根據等級適用不同效果: A:球速 + 3、 コントロール + 6、消耗スタミナ(投球) - 6 B:球速 + 2、 コントロール + 5、消耗スタミナ(投球) - 5 C:球速 + 1、 コントロール + 2、消耗スタミナ(投球) - 2 E:球速 - 1、 コントロール - 2、消耗スタミナ(投球) + 2 F:球速 - 2、 コントロール - 5、消耗スタミナ(投球) + 5 G:球速 - 3、 コントロール - 6、消耗スタミナ(投球) + 6 1.1 不會與 左キラー 的效果重複 |
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不屈の魂 |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動 2. 無條件發動 |
效果 |
1. ピヨリ耐性 + 5 |
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ガラスのハート |
條件 |
1. 狀態 絕好調 以上時不發動 2. 無條件發動 |
效果 |
1. ピヨリ耐性 - 5 |
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打たれ強さ |
條件 |
1. 下列任一條件滿足時不發動: A-C:狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下 E-G:狀態 絕好調 以上 2. 無條件發動 |
效果 |
1. 根據等級適用不同效果: A:ピヨリ耐性 + 4 B:ピヨリ耐性 + 3 C:ピヨリ耐性 + 2 E:ピヨリ耐性 - 2 F:ピヨリ耐性 - 3 G:ピヨリ耐性 - 4 1.1 不會與 不屈の魂 或 ガラスのハート 的效果重複 2. 根據等級適用不同效果: A:消耗スタミナ(打擊) - 8 B:消耗スタミナ(打擊) - 5 C:消耗スタミナ(打擊) - 2 E:消耗スタミナ(打擊) + 2 F:消耗スタミナ(打擊) + 5 G:消耗スタミナ(打擊) + 8 |
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怪童 |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動 2. 無條件發動 |
效果 |
1. ストレート 的ノビ + 25 1.1 不會與 真怪童 (暫稱) 的效果重複 |
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ノビ |
條件 |
1. 下列任一條件滿足時不發動: A-C:狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下 E-G:狀態 絕好調 以上 2. 無條件發動 |
效果 |
1. 選擇 ストレート 時: A:ノビ + 20 B:ノビ + 6 C:ノビ + 3 E:ノビ - 3 F:ノビ - 6 G:ノビ - 10 1.1 不會與 真怪童 或 怪童 的效果重複 |
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走者釘付 |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動 2. 無條件發動 |
效果 |
1. 投球動作長度 * 0.7 |
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クイック |
條件 |
1. 下列任一條件滿足時不發動: A-C:狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下 E-G:狀態 絕好調 以上 2. 無條件發動 |
效果 |
1. 根據等級適用不同效果: A:投球動作長度 * 0.8 B:投球動作長度 * 0.9 C:投球動作長度 * 0.95 E:投球動作長度 * 1.05 F:投球動作長度 * 1.1 G:投球動作長度 * 1.2 1.1 不會與 走者釘付 的效果重複 |
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驚異の切れ味 |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動 2. 無條件發動 |
效果 |
1. 變化球 キレ + 2 |
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キレ○ |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動 2. 無條件發動 |
效果 |
1. 任意變化球 キレ + 1 1.1 不會與 驚異の切れ味 的效果重複 |
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ハイスピンジャイロ |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動 2. 選擇投出 ストレート 和 ツーシームファスト 時發動 |
效果 |
1. ノビ + 12 |
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ジャイロボール |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動 2. 選擇投出 ストレート 和 ツーシームファスト 時發動 |
效果 |
1. ノビ + 6 1.1 不會與 ハイスピンジャイロ 的效果重複 |
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怪物球威 |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動 2. 無條件發動 |
效果 |
1. 球質 + 0.08 1.1 不會與 真怪物球威 (暫稱) 的效果重複 |
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重い球 |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動 2. 無條件發動 |
效果 |
1. 球質 + 0.04 1.1 不會與 真怪物球威 或 怪物球威 的效果重複 |
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軽い球 |
條件 |
1. 狀態 絕好調 以上時不發動 2. 無條件發動 |
效果 |
1. 球質 - 0.03 1.1 不會與 真怪物球威 、 怪物球威 或 重い球 的效果重複 |
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本塁打厳禁 |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動 2. 無條件發動 |
效果 |
1. 失投時,球跑到正中央的機率變成四分之一 (?/1000 -> ?/4000) |
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逃げ球 |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動 2. 無條件發動 |
效果 |
1. 失投時,球跑到正中央的機率減半 1.1 不會與 本塁打厳禁 的效果重複 |
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一発 |
條件 |
1. 狀態 絕好調 以上時不發動 2. 無條件發動 |
效果 |
1. 失投時,球跑到正中央的機率加倍 1.1 不會與 本塁打厳禁 或 逃げ球 的效果重複 |
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寸前 |
條件 |
1. 狀態 絕好調 以上時不發動 2. 比賽的最後一回合,或第五局領先時發動 |
效果 |
1. 球速 - 2、コントロール - 10 |
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四球 |
條件 |
1. 狀態 絕好調 以上時不發動 2. 三壞球時發動 |
效果 |
1. コントロール - 20 |
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終盤力 |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動 2. 比賽進行 6 / 9 以上時發動 |
效果 |
1. 球速 + 4、 コントロール + 10、変化球レベル + 2 |
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尻上がり |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動 2. 落後三分以上時不發動 3. 比賽進行 6 / 9 以上 時發動 |
效果 |
1. 球速 + 2、 コントロール + 5、変化球レベル + 1 1.1 當目前局數 >= 總局數 * 8 / 9 時,效果改為 球速 + 4、 コントロール + 10、変化球レベル + 2 1.2 不會與 終盤力 的效果重複 |
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スロースターター |
條件 |
1. 狀態 絕好調 以上時不發動 2. 比賽進行 2 / 9 以下時發動 |
效果 |
1. 球速 - 2、 変化球レベル - 1、コントロール - 7 1.1 當目前局數 <= 總局數 * 1 / 9 時,效果改為 球速 - 4、 変化球レベル - 2、コントロール - 13 |
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ドクターK |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動 2. 兩好球時發動 |
效果 |
1. 球速 + 4、変化球レベル + 2 |
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奪三振 |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動 2. 兩好球時發動 |
效果 |
1. 球速 + 2、変化球レベル + 1 1.1 不會與 ドクターK 的效果重複 |
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牽制○ |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動 2. 無條件發動 |
效果 |
1. 牽制球的投球動作長度 * 0.8 |
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ド根性 |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動 2. 體力 < -15.0 時發動 |
效果 |
1. 體力不會減少 |
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根性○ |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動 2. 體力 < -50.0 時發動 |
效果 |
1. 所有體力消耗值固定為 0 |
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打球反応○ |
條件 |
1. 無條件發動 |
效果 |
1. 球擊出後的第 16 F 可做出反應 按:這個時間和守備力有關;系統上極限似乎是 14 F (但達不到),有可能反而變慢 |
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短気 |
條件 |
1. 狀態 絕好調 以上時不發動 2. 無條件發動 |
效果 |
1. コントロール - 10 2. ピヨリ点 提升時的動作改變 |
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闘志 |
條件 |
1 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動 2. 當以下條件都滿足時發動: 1.1 スタミナ >= 0 1.2 得分不落後 1.3 自責點 < 2 |
效果 |
1. 球質 + 0.02、ピヨリ耐性 + 2 2. 奪三振時動作改變 備註:身體會散發氣場;不過動作跟特效似乎都存在 bug,像是如果登板後其他特能發動(e.g., 奪三振等)的話,到下次發動為止特效會直接消失 |
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威圧感(投手) |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動 2. 作為後援投手上場時發動 |
效果 |
1. 打者的 ミート - 15、パワー - 15 |
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乱調 |
條件 |
1. 狀態 絕好調 以上時不發動 2. 每局有 1/14 的機會發動 |
效果 |
1. コントロール - 20 |
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クロスファイヤー |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動 2. 瞄準對角線投 ストレート 且沒有失投時發動 |
效果 |
1. ノビ + 10 |
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変幻自在 |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動 2. 無條件發動 |
效果 |
1. 上次的球速等級 >= 8,而這次的球速等級 <= 7 時,キレ + 2 2. 上次的球速等級 <= 7,而這次的球速等級 >= 8 時,ノビ + 12 |
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緩急○ |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動 2. 無條件發動 |
效果 |
1. 快球與慢球交替使用時產生以下效果: 1.1 上次的球速等級 >= 8,而這次的球速等級 <= 7 時,キレ + 1 1.2 上次的球速等級 <= 7,而這次的球速等級 >= 8 時,ノビ + 10 1.3 不會與 変幻自在 的效果重複 |
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主砲キラー |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動 2. 打者 ミート >= 70 或 パワー >= 80 時發動 |
效果 |
1. 球速 + 3、 キレ + 1、変化球レベル + 1 |
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対強打者○ |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動 2. 打者 ミート >= 70 或 パワー >= 80 時發動 |
效果 |
1. 球速 + 2、変化球レベル + 1 1.1 不會與 主砲キラー 的效果重複 |
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内角無双 |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動 2. 無條件發動 |
效果 |
1. 內角投球時,球威 * 1.06 按:和 球質 不同,可能和受傷有關? |
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内角攻め |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動 2. 無條件發動 |
效果 |
1. 內角投球時,球威 * 1.03 1.1 不會與 内角無双 的效果重複 |
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緊急登板○ |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動 2. 在一局的中間被換上時,直到該局結束前發動 |
效果 |
1. コントロール + 10 |
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球速安定 |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動 2. 無條件發動 |
效果 |
1. 球速 + 2 |
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ギアチェンジ |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動 2. 得分差在 0 到 3 分內,且比賽進行 4 / 9 以上時發動 |
效果 |
1. 球速 + 1、 キレ + 1、 コントロール + 10 |
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力配分 |
條件 |
1. 打者調子 普通 以下且パワー < 50 時發動 2. 打者 パワー < 40 時發動 |
效果 |
1. 球速 - 2、消耗スタミナ(投球) - 10、変化球レベル - 1 2. 二、三壘無人時,消耗スタミナ(打擊) - 5 |
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勝負師 |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動 2. 壘上有走者時發動 |
效果 |
1. ミート + 20、パワー + 15 1.1 不會與 真勝負師(暫稱) 的效果重複 |
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チャンス |
條件 |
1. 下列任一條件滿足時不發動: A-C:狀態 絕不調 以下 E-G:狀態 絕好調 以上 2. 壘上有走者時發動 |
效果 |
1. 根據等級適用以下效果: A:ミート + 15、パワー + 10 B:ミート + 8、パワー + 5 C:ミート + 2、パワー + 5 E:ミート - 5、パワー - 2 F:ミート - 8、パワー - 5 G:ミート - 15、パワー - 10 1.1 不會與 真勝負師 或 勝負師 的效果重複 |
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左腕キラー |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動 2. 對上左投手時發動 |
效果 |
1. ミート + 20、パワー + 15 |
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対左投手 |
條件 |
1. 下列任一條件滿足時不發動: A-C:狀態 絕不調 以下 E-G:狀態 絕好調 以上 2. 對上左投手時發動 |
效果 |
1. 根據等級適用以下效果: A:ミート + 15、パワー + 10 B:ミート + 8、パワー + 5 C:ミート + 2、パワー + 5 E:ミート - 5、パワー - 2 F:ミート - 8、パワー - 5 G:ミート - 15、パワー - 10 1.1 不會與 左腕キラー 的效果重複 |
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球界の頭脳 |
條件 |
1. 無條件發動 |
效果 |
1. 捕手持有時,投手的 コントロール + 15、消耗スタミナ(投球) - 11 按: 某些情況下,補正值會變成 0.66 或 0.33 倍 2. 如果投手狀態在 不調 以下時, 球速 + 2 |
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キャッチャー |
條件 |
1. 無條件發動 |
效果 |
1. 捕手持有時,投手根據其等級適用以下效果: A:コントロール + 10、 消耗スタミナ(投球) - 10;狀態為不調以下時,球速 + 2 B:コントロール + 5、 消耗スタミナ(投球) - 2;狀態為不調時,球速 + 2 C:コントロール + 2、 消耗スタミナ(投球) - 2 E:コントロール - 2、 消耗スタミナ(投球) + 2 F:コントロール - 5、 消耗スタミナ(投球) + 5 G:コントロール - 25、 消耗スタミナ(投球) + 20 1.1 不會與 球界の頭脳 或 球界の頭脳 的效果重複 按:某些情況下,補正值會變成 0.66 或 0.33 倍 2. 捕手持有時,投手根據其等級適用以下效果: A:消耗スタミナ(打擊) - 10 B:消耗スタミナ(打擊) - 5 C:消耗スタミナ(打擊) - 2 E:消耗スタミナ(打擊) + 2 F:消耗スタミナ(打擊) + 5 G:消耗スタミナ(打擊) + 20 |
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電光石火 |
條件 |
1. 無條件發動 |
效果 |
1. 作為走者在一壘上且二壘無人時,對方投手 コントロール - 10、消耗スタミナ(投球) + 10 1.1 不會與 真電光石火(暫稱) 的效果重複 |
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盗塁 |
條件 |
1. 無條件發動 |
效果 |
1. 根據等級適用以下效果: A:盜壘起跑時使用較短的動作,且動作長度 * 0.9 B:盜壘起跑時使用較短的動作,且動作長度 * 0.95 C:盜壘起跑時使用較短的動作 E:盜壘起跑時使用較長的動作 F:盜壘起跑時使用較長的動作,且動作長度 * 1.05 G:盜壘起跑時使用較長的動作,且動作長度 * 1.1 2. 可以盜二壘時,根據等級適用以下效果: A:對方投手 コントロール - 5、 消耗スタミナ(投球) + 5 2.1 不會與 電光石火 的效果重複 3. 可以盜二壘時,根據等級適用以下效果: A:對方投手消耗スタミナ(打擊) + 10 |
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高速ベースラン |
條件 |
1. 無條件發動 |
效果 |
1. 等同於加速量表固定為滿格? |
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走塁 |
條件 |
1. 無條件發動 |
效果 |
1. 根據等級適用以下效果: A:跑壘時動作長度 * 0.8 ;上壘加快些許、動作長度 * 0.98 B:跑壘時動作長度 * 0.8 ;上壘加快些許、動作長度 * 0.99 C:跑壘時動作長度 * 0.8 ;上壘加快些許 E:跑壘時動作長度 * 1.0 (註:標準值為 0.9 倍) F:跑壘時動作長度 * 1.0;上壘時動作長度 * 1.01 G:跑壘時動作長度 * 1.0 ;上壘時動作長度 * 1.02 |
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安打製造機 |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動 2. 無條件發動 |
效果 |
1. ミート 時,球芯半徑 * 1.07 |
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アベレージヒッター |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動 2. 無條件發動 |
效果 |
1. 發動時機: 1.1. 狀態 絕不調 以下 時不發動 2. ミート 時,球芯半徑 * 1.05 2.1 不會與 安打製造機 的效果重複 3. |
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いぶし銀 |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動 2. 以下所有條件均滿足時發動: 1.2.1. 不是比賽的前三回合 1.2.2. 比賽進行 6 / 9 以上 1.2.3. 沒有落後或領先三分以內 1.2.4. 二、三壘無人 |
效果 |
1.ミート 時,球芯半徑 * 1.05 1.1 不會與 安打製造機 或 アベレージヒッター 的效果重複 |
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アーチスト |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動 2. 無條件發動 |
效果 |
1. 強振 時,球芯半徑 * 1.05,真芯半徑 * 1.02 2. 擊球垂直角度基礎值變為 27.0 + 彈道 + 縱偏角 * 7.0 |
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パワーヒッター |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動 2. 無條件發動 |
效果 |
1. 強振 時,球芯半徑 * 1.05;擊球垂直角度基礎值變為 27.0 + 彈道 + 縱偏角 * 7.0 1.1 不會與 アーチスト 的效果重複 |
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ラインドライブ |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動 2. 無條件發動 |
效果 |
1. 強振 時,球芯半徑 * 1.05;擊球垂直角度基礎值變為 17.5 + 彈道 + 縱偏角 * 7.5 1.1 不會與 アーチスト 或 パワーヒッター 的效果重複 |
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広角砲 |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動 2. 無條件發動 |
效果 |
1. 強振 時,若擊球判定發生在揮棒後 6F 以前: 1.1 擊球球速 * 1.12 1.2 縱擊球角度 * 1.15 |
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広角打法 |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動 2. 無條件發動 |
效果 |
1. 強振 時: 1.1 若擊球判定發生在揮棒後 6F 以前,擊球球速 * 1.12 1.2 擊球時旋轉角度 * 0.6 1.3 不會與 広角砲 的效果重複 |
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引っ張り屋 |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動 2. 無條件發動 |
效果 |
1. 強振 時,若擊球判定發生在揮棒後 8F 以後: 1.1 擊出外角球時,擊球球速 * 1.12 1.2 擊球時旋轉角度發生變化 |
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プルヒッター |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動 2. 無條件發動 |
效果 |
1. 強振 時: 1.1 若擊球判定發生在揮棒後 8F 以後且擊出外角球時,擊球球速 * 1.12 1.2 擊球時旋轉角度發生變化 1.3 不會與 引っ張り屋 的效果重複 |
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芸術的流し打ち |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動 2. 無條件發動 |
效果 |
1. 若擊球判定發生在揮棒後 6F 以前: 1.1 擊球時旋轉角度基礎值變小 1.2 擊球時機不影響球飛行時的旋轉角度 |
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流し打ち |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動 2. 無條件發動 |
效果 |
1. 若擊球判定發生在揮棒後 6F 以前: 1.1 若擊球判定發生在揮棒後 8F 以後,擊球時旋轉角度基礎值變小 1.2 擊球時機對旋轉角度變成 0.5 倍 1.3 不會與 芸術的流し打ち 的效果重複 |
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メッタ打ち |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動 2. 兩安打以上時發動 |
效果 |
1. ミート + 20、パワー + 5 |
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固め打ち |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動 2. 兩安打以上時發動 |
效果 |
1. ミート + 10、パワー + 5 1.1 不會與 メッタ打ち 的效果重複 |
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粘り打ち |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動 2. 兩好球時發動 |
效果 |
1. ミート + 10、ミート 時打框內徑 * 1.03 |
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併殺 |
條件 |
1. 狀態 絕好調 以上時不發動 2. 壘上有走者時發動 |
效果 |
1. 上方的打框內徑 * 0.8,下方的打框內徑 * 1.4 |
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威圧感(野手) |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動 2. 投手沒有發動 闘志 時則發動 |
效果 |
1. 自己的打席中,對方投手的 球速 - 2、コントロール - 10、消耗スタミナ(投球) + 15、消耗スタミナ(打擊) + 15 2. 當狀態 普通 以上時,直到下一個打席為止,對方投手的 球速 - 2、コントロール - 10、消耗スタミナ(投球) + 10 2.1 此效果不會和其他人發動 威圧感 (野手) 的效果重複 |
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一球入魂 |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動 2. 好球數為零時發動 |
效果 |
1. ミート + 15、パワー + 10 |
|
初球○ |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下時不發動 2. 好球數為零時發動 |
效果 |
1. ミート + 10、パワー + 5 1.1 不會與 一球入魂 的效果重複 |
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切り込み隊長 |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動 2. 壘上無人時發動 |
效果 |
1. ミート + 15、パワー + 10 |
|
チャンスメーカー |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下時不發動 2. 無條件發動 |
效果 |
1. 壘上無人時,ミート + 10、パワー + 5 1.1 不會與 切り込み隊長 的效果重複 |
|
扇風機 |
條件 |
1. 狀態 絕好調 以上時不發動 2. 兩好球且不到四壞球時發動
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效果 |
1. ミート - 30 2. 全壘打競賽時,打擊判定提早1F 開始 |
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三振 |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動 2 兩好球且不到四壞球時發動 |
效果 |
1. ミート - 20 1.1 不會與 扇風機 的效果重複 2. 全壘打競賽時,打擊判定提早 1F 開始 1.1 不會與 扇風機 的效果重複 |
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恐怖の満塁男 |
條件 |
1 狀態 絕不調 以下時不發動 2. 滿壘時發動 |
效果 |
1. ミート + 20、パワー + 20 |
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満塁男(本塁打) |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動 2. 滿壘時發動 |
效果 |
1. パワー + 15 1.1 不會與 恐怖の満塁男 的效果重複 |
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満塁男(安打) |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動 2. 滿壘時發動 |
效果 |
1. ミート + 15 1.1 不會與 恐怖の満塁男 的效果重複 |
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伝説のサヨナラ男 |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下時不發動 2. 能夠再見全壘打或再見安打時發動 2.1 但是比賽設定的 called game 條件不會列入考慮(bug?) |
效果 |
1. ミート + 20、パワー + 20 |
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サヨナラ男(本塁打) |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動 2. 能夠再見全壘打時發動 2.1 但是比賽設定的 called game 條件不會列入考慮(bug?) |
效果 |
1. パワー + 15 1.1 不會與 伝説のサヨナラ男 的效果重複 |
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サヨナラ男(安打) |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動 2. 能夠再見安打時發動 2.1 但是比賽設定的 called game 條件不會列入考慮(bug?) |
效果 |
1. ミート + 15 1.1 不會與 伝説のサヨナラ男 的效果重複 |
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火事場の馬鹿力 |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動 2. 比賽進行 6 / 9 以上且得分數落後時發動 |
效果 |
1. ミート + 20、パワー + 20 |
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逆境○ |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動 2. 比賽進行超過 6 / 9 且得分數落後時發動 |
效果 |
1.ミート + 15、パワー + 15 1.1 不會與 火事場の馬鹿力 的效果重複 |
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代打の神様 |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動 2. 上場代打的該打席間發動 |
效果 |
1. ミート + 25、パワー + 20 |
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代打○ |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動 2. 上場代打的該打席間發動 |
效果 |
1. ミート + 15、パワー + 15 1.1 不會與 代打の神様 的效果重複 |
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高球必打 |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動 2. 無條件發動(無意義的發動條件) |
效果 |
1. 擊出高球時,打擊速度 * 1.050625,球芯半徑 * 1.03 |
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ハイボールヒッター |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動 2. 無條件發動(無意義的發動條件) |
效果 |
1. 擊出高球時,打擊速度 * 1.025 1.1 不會與 高球必打 的效果重複 |
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低球必打 |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動 2. 無條件發動(無意義的發動條件) |
效果 |
1. 擊出低球時,打擊速度 * 1.050625,球芯半徑 * 1.03 |
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ローボールヒッター |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動 2. 無條件發動(無意義的發動條件) |
效果 |
1. 擊出低球時,打擊速度 * 1.025 1.1 不會與 低球必打 的效果重複 |
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内角必打 |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動 2. 無條件發動(無意義的發動條件) |
效果 |
1. 擊出內角球時,打擊速度 * 1.050625,球芯半徑 * 1.03 |
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インコースヒッター |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動 2. 無條件發動(無意義的發動條件) |
效果 |
1. 擊出內角球時,打擊速度 * 1.025 1.1 不會與 内角必打 的效果重複 |
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外角必打 |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動 2. 無條件發動(無意義的發動條件) |
效果 |
1. 擊出外角球時,打擊速度 * 1.050625,球芯半徑 * 1.03 |
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アウトコースヒッター |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動 2. 無條件發動(無意義的發動條件) |
效果 |
1. 擊出外角球時,打擊速度 * 1.025 1.1 不會與 外角必打 的效果重複 |
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大番狂わせ |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動 2. 以下任一條件滿足時發動: 2.1 比賽進行 4 / 9 以上且雙方無得分時 2.2 比賽進行 6 / 9 以上且得分不超前時 |
效果 |
1. パワー 原始值不足 90 時,パワー+(90-原始值) 按: 原始值直接變成 90 的效果稍微有點差異 |
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意外性 |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動 2. 以下任一條件滿足時發動: 2.1 比賽進行 4 / 9 以上且雙方無得分時 2.2 比賽進行 6 / 9 以上且得分不超前時 |
效果 |
1. パワー 原始值不足 80 時,パワー+(80-原始值) 1.1 不會與 大番狂わせ 的效果重複 按: 儘管攻略本上紀載是將原始值以 80 計算,但其實在打擊計算中,這和直接把原始值變成 80 的效果稍微有點差異 |
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エースキラー |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動 2. 無條件發動 |
效果 |
1. 對上 エース 時,ミート + 15、パワー + 15 |
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対エース○ |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動 2. 對上 エース 時發動 |
效果 |
1. ミート + 10、パワー + 10 1.1 不會與 エースキラー的效果重複 |
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勝利の星 |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動 |
效果 |
1. 場上走者有這個能力時,ミート + 5、パワー + 5 |
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勝ち運 |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動 2. 無條件發動 |
效果 |
1. 場上其他走者有這個能力時,ミート + 5 1.1 不會與 勝利の星 的效果重複 |
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負け運 |
條件 |
1. 狀態 絕好調 以上時不發動 2. 無條件發動 |
效果 |
1. 場上其他走者有這個能力時,ミート - 5 |
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ダメ押し |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下時不發動 2. 比賽進行 6 / 9 以上且領先四分以上時發動 |
效果 |
1. ミート + 10 |
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ストライク送球 |
條件 |
1. 無條件發動 |
效果 |
1. 無實際效果? 按:UI顯示用 |
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送球 |
條件 |
(無) |
效果 |
按: 系統把這項能力當作一種基礎數值處理,和舊版一樣 |
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高速レーザー |
條件 |
1. 單位在外野時發動(不確定) |
效果 |
1. 傳球時球速レベル + 1 |
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レーザービーム |
條件 |
1. 單位在外野時發動(不確定) |
效果 |
1. 長傳時球路參數改變 |
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守備職人 |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動 2. 無條件發動 |
效果 |
1. 計算傳球球速時,如果 守備レベル 低於 20 ,以 20 計算 按:守備力會在某些情況下影響傳球的球速;等級 20 相當於 95 的守備力,是不依靠其他特能時能夠達到的最大值 2. 當 守備力 原始值 > 70 時有其他效果 (防止某些狀態?) 按: 1. 的判定可能有潛在的 bug |
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バズーカ送球 |
條件 |
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動 2. 盜壘時發動 |
效果 |
1. 捕手 送球レベル + 1 |
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精神的支柱 |
條件 |
1. 無條件發動 |
效果 |
1. 板凳中任何一個球員有這個能力時,コントロール + 10、ミート + 10、パワー + 5 |
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ムード○ |
條件 |
1. 無條件發動 |
效果 |
1. 板凳中存在 精神的支柱 時,此能力無效果 2. 板凳中 ムード○ 數量多於 ムード× 時,コントロール + 5、ミート + 5、パワー + 5 3. 板凳中 ムード○ 數量少於 ムード× 時,コントロール - 5、ミート - 5、パワー - 5 |
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ムード× |
條件 |
1. 無條件發動 |
效果 |
1. 板凳中存在 精神的支柱 時,此能力無效果 2. 板凳中 ムード○ 數量多於 ムード× 時,コントロール + 5、ミート + 5、パワー + 5 3. 板凳中 ムード○ 數量少於 ムード× 時,コントロール - 5、ミート - 5、パワー - 5 |
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トリックスター |
條件 |
1. 無條件發動 |
效果 |
1. 作為走者在壘包上時,混亂度 + 2 1.1 根據合計混亂度依序增加效果: 4 以上:投手 コントロール - 5、ピヨリ耐性 - 2;內野手 補球レベル - 4 2 以上:投手 変化球レベル - 1、ピヨリ耐性 - 1;內野手 防禦レベル -2 1 以上:投手 消耗スタミナ(投球) + 10 、ピヨリ耐性 - 1;內野手 防禦レベル -2 |
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かく乱 |
條件 |
1. 無條件發動 |
效果 |
1. 作為走者在壘包上且沒有 トリックスター 時,混亂度 + 1 1.1 根據合計混亂度依序增加效果: 4 以上:投手 コントロール - 5、ピヨリ耐性 - 2;內野手 補球レベル - 4 2 以上:投手 変化球レベル - 1、ピヨリ耐性 - 1;內野手 防禦レベル -2 1 以上:投手 消耗スタミナ(投球) + 10 、ピヨリ耐性 - 1;內野手 防禦レベル -2 |
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国際大会○ |
條件 |
1. 特定遊戲模式下發動 |
效果 |
1. コントロール + 10、ミート + 10 |
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国際大会× |
條件 |
1. 特定遊戲模式下發動 |
效果 |
1. コントロール - 0.8 * 原始值、ミート - 0.5 * 原始值、パワー - 0.5 * 原始值、彈道 - 2 |
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