LV. 1
GP 0

【心得】2020 / 2021 / ポケットR 特殊能力效果概析(最後更新:2022-04-03)

樓主 addmarine gamerld1970

    「ふふふーん、です」 —— 荒井紀香

    這篇文章旨在整理 パワプロ2020 / パワポケR 的特殊能力效果。

    特殊能力可以說是這個遊戲系列裡最重要的養成要素之一,但遊戲中大多數關於特殊能力的說明都很模糊;故這篇文章主要是希望分享資訊給想更了解遊戲系統、特能實際效果的人,也期望能藉此拋磚引玉。

    事實上,過去也有其他人試著解析系統,在網路上能找到有公開資料的最新版本似乎是 パワポケ13:
    - https://w.atwiki.jp/poke13/pages/138.html
    然而遊戲系統似乎在 C 轉換到 C++ 的時候曾經大幅修改過,所以現在很多算法已經變得很不一樣了。不過,有一部分機制還是一直保留到了目前的版本,有興趣的話還是可以參考一下。

    本文資料基於 2020 / 2021 版,只包含目前為止已知的部分;少數不確定的部分是參考 wiki ,像是:
    - https://seesaawiki.jp/w/tomopih23/d/%A5%D1%A5%EF%A5%D7%A5%ED2020
    - http://ghiaccio.sakura.ne.jp/pwiki/wiki.cgi?page=%C6%C3%BC%EC%C7%BD%CE%CF
然後看看能不能兜得起來;原則上會假設這些網站說的是對的。

    至於 パワポケR ...... パワポケ 系列是以各種令人印象深刻的劇情聞名;雖然因為銷量下滑使得系列在第 14 代畫下句點,不過整體而言算是相當優秀的作品。原本是想開一篇新的文章來分析它的特殊能力。只不過重製版的系統初步看來和 2020 版是如出一轍;既然內容都一樣,就乾脆放在同一篇了。假如之後發現系統其實有改動,或開發團隊未來透過更新增加內容的話,還是會考慮把 パワポケR 獨立成一篇。

    本文只收錄特殊能力在球賽中的實際效果。實際上,遊戲系統中存在一些無法獲得的能力,像是完全燃燒、全開、虹特等將來可能會在 2022 中實裝的能力,或者是過去口袋版的超特殊能力。前述的這些特殊能力既無法正常獲得,也無法正常使用(有些屬於存在效果但無法發動,其他則是根本沒有實作效果),故不在這篇文章的討論範圍內。另外,本文內容實在無法確保 100% 的正確性,所以請斟酌閱讀;假如覺得內容有誤的話,也可以在這邊反映。闕漏的部分將來有機會的話還會試著補上,但可能無力補完。

  以上可以算是序。


注意事項:
  - 閱讀這份資料所造成任何形式的損失,作者概不負責。
  - 這份資料的公開是非營利的;請勿以任何形式轉載本文。


更新日誌

日期 內容
2022-04-03
  • 表格重構並調整一部分敘述
  • 修正部分問題以增進閱讀方便性
2021-11-25
  • 增加部分細節並調整用字
  • 修正更新日期過舊的問題
2021-11-01
  • 調整排版和發動條件敘述
  • 修正關於打擊系統的錯誤敘述
  • 增加一部分跑壘相關特殊能力

特殊能力

名稱 內容
強心臓
條件
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動
2. 壘上有走者時發動
效果
1. 球速 + 2、変化球レベル + 3
    1.1 三壘有走者時,效果變為 球速 + 3、変化球レベル + 3、消耗スタミナ(投球) - 2
ノミの心臓
條件
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動
2. 壘上有走者時發動
效果
1. 球速 - 2、変化球レベル - 3
    1.1 不會與 強心臓 的效果重複
対ピンチ
條件
1. 下列任一條件滿足時不發動:
    A-C:狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下
    E-G:狀態 絕好調 以上
2. 壘包上有跑者時發動
效果
1. 根據等級適用不同效果:
    A:球速 + 2、変化球レベル + 2
    B:球速 + 1、変化球レベル + 1
    C:球速 +1
    E:球速 - 1
    F:球速 - 1、変化球レベル - 1
    G:球速 - 2、変化球レベル - 2
    1.1 不會與 強心臓 或 ノミの心臓 的效果重複
左キラー
條件
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動
2. 對上左打者時發動
效果
1. 球速 + 3、 コントロール + 7、消耗スタミナ(投球) - 7
対左打者
條件
1. 下列任一條件滿足時不發動:
    A-C:狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下
    E-G:狀態 絕好調 以上
2. 對上左打者時發動
效果
1. 根據等級適用不同效果:
    A:球速 + 3、 コントロール + 6、消耗スタミナ(投球) - 6
    B:球速 + 2、 コントロール + 5、消耗スタミナ(投球) - 5
    C:球速 + 1、 コントロール + 2、消耗スタミナ(投球) - 2
    E:球速 - 1、 コントロール - 2、消耗スタミナ(投球) + 2
    F:球速 - 2、 コントロール - 5、消耗スタミナ(投球) + 5
    G:球速 - 3、 コントロール - 6、消耗スタミナ(投球) + 6
    1.1 不會與 左キラー 的效果重複
不屈の魂
條件
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動
2. 無條件發動
效果
1. ピヨリ耐性 + 5
ガラスのハート
條件
1. 狀態 絕好調 以上時不發動
2. 無條件發動
效果
1. ピヨリ耐性 - 5
打たれ強さ
條件
1. 下列任一條件滿足時不發動:
    A-C:狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下
    E-G:狀態 絕好調 以上
2. 無條件發動
效果
1. 根據等級適用不同效果:
    A:ピヨリ耐性 + 4
    B:ピヨリ耐性 + 3
    C:ピヨリ耐性 + 2
    E:ピヨリ耐性 - 2
    F:ピヨリ耐性 - 3
    G:ピヨリ耐性 - 4
    1.1 不會與 不屈の魂 或 ガラスのハート 的效果重複
2. 根據等級適用不同效果:
    A:消耗スタミナ(打擊) - 8
    B:消耗スタミナ(打擊) - 5
    C:消耗スタミナ(打擊) - 2
    E:消耗スタミナ(打擊) + 2
    F:消耗スタミナ(打擊) + 5
    G:消耗スタミナ(打擊) + 8
怪童
條件
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動
2. 無條件發動
效果
1. ストレート 的ノビ + 25
    1.1 不會與 真怪童 (暫稱) 的效果重複
ノビ
條件
1. 下列任一條件滿足時不發動:
    A-C:狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下
    E-G:狀態 絕好調 以上
2. 無條件發動
效果
1. 選擇 ストレート 時:
    A:ノビ + 20
    B:ノビ + 6
    C:ノビ + 3
    E:ノビ - 3
    F:ノビ - 6
    G:ノビ - 10
    1.1 不會與 真怪童 或 怪童 的效果重複
走者釘付
條件
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動
2. 無條件發動
效果
1. 投球動作長度 * 0.7
クイック
條件
1. 下列任一條件滿足時不發動:
    A-C:狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下
    E-G:狀態 絕好調 以上
2. 無條件發動
效果
1. 根據等級適用不同效果:
    A:投球動作長度 * 0.8
    B:投球動作長度 * 0.9
    C:投球動作長度 * 0.95
    E:投球動作長度 * 1.05
    F:投球動作長度 * 1.1
    G:投球動作長度 * 1.2
    1.1 不會與 走者釘付 的效果重複
驚異の切れ味
條件
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動
2. 無條件發動
效果
1. 變化球 キレ + 2
キレ○
條件
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動
2. 無條件發動
效果
1. 任意變化球 キレ + 1
    1.1 不會與 驚異の切れ味 的效果重複
ハイスピンジャイロ
條件
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動
2. 選擇投出 ストレート 和 ツーシームファスト 時發動
效果
1. ノビ + 12
ジャイロボール
條件
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動
2. 選擇投出 ストレート 和 ツーシームファスト 時發動
效果
1. ノビ + 6
    1.1 不會與 ハイスピンジャイロ 的效果重複
怪物球威
條件
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動
2. 無條件發動
效果
1. 球質 + 0.08
    1.1 不會與 真怪物球威 (暫稱) 的效果重複
重い球
條件
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動
2. 無條件發動
效果
1. 球質 + 0.04
    1.1 不會與 真怪物球威 或 怪物球威 的效果重複
軽い球
條件
1. 狀態 絕好調 以上時不發動
2. 無條件發動
效果
1. 球質 - 0.03
    1.1 不會與 真怪物球威 、 怪物球威 或 重い球 的效果重複
本塁打厳禁
條件
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動
2. 無條件發動
效果
1. 失投時,球跑到正中央的機率變成四分之一 (?/1000 -> ?/4000)
逃げ球
條件
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動
2. 無條件發動
效果
1. 失投時,球跑到正中央的機率減半
    1.1 不會與 本塁打厳禁 的效果重複
一発
條件
1. 狀態 絕好調 以上時不發動
2. 無條件發動
效果
1. 失投時,球跑到正中央的機率加倍
    1.1 不會與 本塁打厳禁 或  逃げ球 的效果重複
寸前
條件
1. 狀態 絕好調 以上時不發動
2. 比賽的最後一回合,或第五局領先時發動
效果
1. 球速 - 2、コントロール - 10
四球
條件
1. 狀態 絕好調 以上時不發動
2. 三壞球時發動
效果
1. コントロール - 20
終盤力
條件
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動
2. 比賽進行 6 / 9 以上時發動
效果
1. 球速 + 4、 コントロール + 10、変化球レベル + 2
尻上がり
條件
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動
2. 落後三分以上時不發動
3. 比賽進行 6 / 9 以上 時發動
效果
1. 球速 + 2、 コントロール + 5、変化球レベル + 1
  1.1 當目前局數 >= 總局數 * 8 / 9 時,效果改為 球速 + 4、 コントロール + 10、変化球レベル + 2
  1.2 不會與 終盤力 的效果重複
スロースターター
條件
1. 狀態 絕好調 以上時不發動
2. 比賽進行 2 / 9 以下時發動
效果
1. 球速 - 2、 変化球レベル - 1、コントロール - 7
    1.1 當目前局數 <= 總局數 * 1 / 9 時,效果改為 球速 - 4、 変化球レベル - 2、コントロール - 13
ドクターK
條件
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動
2. 兩好球時發動
效果
1. 球速 + 4、変化球レベル + 2
奪三振
條件
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動
2. 兩好球時發動
效果
1. 球速 + 2、変化球レベル + 1
    1.1 不會與 ドクターK 的效果重複
牽制○
條件
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動
2. 無條件發動
效果
1. 牽制球的投球動作長度 * 0.8
ド根性
條件
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動
2. 體力 < -15.0 時發動
效果
1. 體力不會減少
根性○
條件
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動
2. 體力 < -50.0 時發動
效果
1. 所有體力消耗值固定為 0
打球反応○
條件
1. 無條件發動
效果
1. 球擊出後的第 16 F 可做出反應
    按:這個時間和守備力有關;系統上極限似乎是 14 F (但達不到),有可能反而變慢
短気
條件
1. 狀態 絕好調 以上時不發動
2. 無條件發動
效果
1. コントロール - 10
2. ピヨリ点 提升時的動作改變
闘志
條件
1 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動
2. 當以下條件都滿足時發動:
    1.1 スタミナ >= 0
    1.2 得分不落後
    1.3 自責點 < 2
效果
1. 球質 + 0.02、ピヨリ耐性 + 2
2. 奪三振時動作改變
備註:身體會散發氣場;不過動作跟特效似乎都存在 bug,像是如果登板後其他特能發動(e.g., 奪三振等)的話,到下次發動為止特效會直接消失
威圧感(投手)
條件
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動
2. 作為後援投手上場時發動
效果
1. 打者的 ミート - 15、パワー - 15
乱調
條件
1. 狀態 絕好調 以上時不發動
2. 每局有 1/14 的機會發動
效果
1. コントロール - 20
クロスファイヤー
條件
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動
2. 瞄準對角線投 ストレート 且沒有失投時發動
效果
1. ノビ + 10
変幻自在
條件
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動
2. 無條件發動
效果
1. 上次的球速等級 >=  8,而這次的球速等級 <= 7 時,キレ + 2
2. 上次的球速等級 <=  7,而這次的球速等級 >= 8 時,ノビ + 12
緩急○
條件
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 無條件發動
效果
1. 快球與慢球交替使用時產生以下效果:
    1.1 上次的球速等級 >=  8,而這次的球速等級 <= 7 時,キレ + 1
    1.2 上次的球速等級 <=  7,而這次的球速等級 >= 8 時,ノビ + 10
    1.3 不會與 変幻自在 的效果重複
主砲キラー
條件
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動
2. 打者 ミート >= 70 或 パワー >= 80 時發動
效果
1. 球速 + 3、 キレ + 1、変化球レベル + 1
対強打者○
條件
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動
2. 打者 ミート >= 70 或 パワー >= 80 時發動
效果
1. 球速 + 2、変化球レベル + 1
    1.1 不會與 主砲キラー 的效果重複
内角無双
條件
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 無條件發動
效果
1. 內角投球時,球威 * 1.06
    按:和 球質 不同,可能和受傷有關?
内角攻め
條件
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 無條件發動
效果
1. 內角投球時,球威 * 1.03
    1.1 不會與 内角無双 的效果重複
緊急登板○
條件
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 在一局的中間被換上時,直到該局結束前發動
效果
1. コントロール + 10
球速安定
條件
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 無條件發動
效果
1. 球速 + 2
ギアチェンジ
條件
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動
2. 得分差在 0 到 3 分內,且比賽進行 4 / 9 以上時發動
效果
1. 球速 + 1、 キレ + 1、 コントロール + 10
力配分
條件
1. 打者調子 普通 以下且パワー < 50 時發動
2. 打者 パワー < 40 時發動
效果
1. 球速 - 2、消耗スタミナ(投球) - 10、変化球レベル - 1
2. 二、三壘無人時,消耗スタミナ(打擊) - 5
勝負師
條件
1. 狀態 絕不調 以下 或 重度ピヨリ 以下時不發動
2. 壘上有走者時發動
效果
1. ミート + 20、パワー + 15
    1.1 不會與 真勝負師(暫稱) 的效果重複
チャンス
條件
1. 下列任一條件滿足時不發動:
    A-C:狀態 絕不調 以下
    E-G:狀態 絕好調 以上
2. 壘上有走者時發動
效果
1. 根據等級適用以下效果:
    A:ミート + 15、パワー + 10
    B:ミート + 8、パワー + 5
    C:ミート + 2、パワー + 5
    E:ミート - 5、パワー - 2
    F:ミート - 8、パワー - 5
    G:ミート - 15、パワー - 10
    1.1 不會與 真勝負師 或 勝負師 的效果重複
左腕キラー
條件
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 對上左投手時發動
效果
1. ミート + 20、パワー + 15
対左投手
條件
1. 下列任一條件滿足時不發動:
    A-C:狀態 絕不調 以下
    E-G:狀態 絕好調 以上
2. 對上左投手時發動
效果
1. 根據等級適用以下效果:
    A:ミート + 15、パワー + 10
    B:ミート + 8、パワー + 5
    C:ミート + 2、パワー + 5
    E:ミート - 5、パワー - 2
    F:ミート - 8、パワー - 5
    G:ミート - 15、パワー - 10
    1.1 不會與 左腕キラー 的效果重複
球界の頭脳
條件
1. 無條件發動
效果
1. 捕手持有時,投手的 コントロール + 15、消耗スタミナ(投球) - 11
    按: 某些情況下,補正值會變成 0.66 或 0.33 倍
2. 如果投手狀態在 不調 以下時, 球速 + 2
キャッチャー
條件
1. 無條件發動
效果
1. 捕手持有時,投手根據其等級適用以下效果:
    A:コントロール + 10、 消耗スタミナ(投球) - 10;狀態為不調以下時,球速 + 2
    B:コントロール + 5、 消耗スタミナ(投球) - 2;狀態為不調時,球速 + 2
    C:コントロール + 2、 消耗スタミナ(投球) - 2
    E:コントロール - 2、 消耗スタミナ(投球) + 2
    F:コントロール - 5、 消耗スタミナ(投球) + 5
    G:コントロール - 25、 消耗スタミナ(投球) + 20
    1.1 不會與 球界の頭脳 或 球界の頭脳 的效果重複
    按:某些情況下,補正值會變成 0.66 或 0.33 倍
2. 捕手持有時,投手根據其等級適用以下效果:
    A:消耗スタミナ(打擊) - 10
    B:消耗スタミナ(打擊) - 5
    C:消耗スタミナ(打擊) - 2
    E:消耗スタミナ(打擊) + 2
    F:消耗スタミナ(打擊) + 5
    G:消耗スタミナ(打擊) + 20
電光石火
條件
1. 無條件發動
效果
1. 作為走者在一壘上且二壘無人時,對方投手 コントロール - 10、消耗スタミナ(投球) + 10
    1.1 不會與 真電光石火(暫稱) 的效果重複
盗塁
條件
1. 無條件發動
效果
1. 根據等級適用以下效果:
    A:盜壘起跑時使用較短的動作,且動作長度 * 0.9
    B:盜壘起跑時使用較短的動作,且動作長度 * 0.95
    C:盜壘起跑時使用較短的動作
    E:盜壘起跑時使用較長的動作
    F:盜壘起跑時使用較長的動作,且動作長度 * 1.05
    G:盜壘起跑時使用較長的動作,且動作長度 * 1.1
2. 可以盜二壘時,根據等級適用以下效果:
    A:對方投手 コントロール - 5、 消耗スタミナ(投球) + 5
    2.1 不會與 電光石火  的效果重複
3. 可以盜二壘時,根據等級適用以下效果:
    A:對方投手消耗スタミナ(打擊) + 10
高速ベースラン
條件
1. 無條件發動
效果
1. 等同於加速量表固定為滿格?
走塁
條件
1. 無條件發動
效果
1. 根據等級適用以下效果:
    A:跑壘時動作長度 * 0.8 ;上壘加快些許、動作長度 * 0.98
    B:跑壘時動作長度 * 0.8 ;上壘加快些許、動作長度 * 0.99
    C:跑壘時動作長度 * 0.8 ;上壘加快些許
    E:跑壘時動作長度 * 1.0 (註:標準值為 0.9 倍)
    F:跑壘時動作長度 * 1.0;上壘時動作長度 * 1.01
    G:跑壘時動作長度 * 1.0 ;上壘時動作長度 * 1.02
安打製造機
條件
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 無條件發動
效果
1. ミート 時,球芯半徑 * 1.07
アベレージヒッター
條件
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 無條件發動
效果
1. 發動時機:
    1.1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. ミート 時,球芯半徑 * 1.05
     2.1 不會與 安打製造機 的效果重複
3.
いぶし銀
條件
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 以下所有條件均滿足時發動:
    1.2.1. 不是比賽的前三回合
    1.2.2. 比賽進行 6 / 9 以上
    1.2.3. 沒有落後或領先三分以內
    1.2.4. 二、三壘無人
效果
1.ミート 時,球芯半徑 * 1.05
    1.1 不會與 安打製造機 或 アベレージヒッター 的效果重複
アーチスト
條件
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 無條件發動
效果
1. 強振 時,球芯半徑 * 1.05,真芯半徑 * 1.02
2. 擊球垂直角度基礎值變為 27.0 + 彈道 + 縱偏角 * 7.0
パワーヒッター
條件
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 無條件發動
效果
1. 強振 時,球芯半徑 * 1.05;擊球垂直角度基礎值變為 27.0 + 彈道 + 縱偏角 * 7.0
    1.1 不會與 アーチスト 的效果重複
ラインドライブ
條件
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 無條件發動
效果
1. 強振 時,球芯半徑 * 1.05;擊球垂直角度基礎值變為 17.5 + 彈道 + 縱偏角 * 7.5
    1.1 不會與 アーチスト 或 パワーヒッター 的效果重複
広角砲
條件
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 無條件發動
效果
1. 強振 時,若擊球判定發生在揮棒後 6F 以前:
    1.1 擊球球速 * 1.12
    1.2 縱擊球角度 * 1.15
広角打法
條件
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 無條件發動
效果
1. 強振 時:
    1.1 若擊球判定發生在揮棒後 6F 以前,擊球球速 * 1.12
    1.2 擊球時旋轉角度 * 0.6
    1.3 不會與 広角砲 的效果重複
引っ張り屋
條件
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 無條件發動
效果
1. 強振 時,若擊球判定發生在揮棒後 8F 以後:
    1.1 擊出外角球時,擊球球速 * 1.12
    1.2 擊球時旋轉角度發生變化
プルヒッター
條件
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 無條件發動
效果
1. 強振 時:
    1.1 若擊球判定發生在揮棒後 8F 以後且擊出外角球時,擊球球速 * 1.12
    1.2 擊球時旋轉角度發生變化
    1.3 不會與 引っ張り屋 的效果重複
芸術的流し打ち
條件
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 無條件發動
效果
1. 若擊球判定發生在揮棒後 6F 以前:
    1.1 擊球時旋轉角度基礎值變小
    1.2 擊球時機不影響球飛行時的旋轉角度
流し打ち
條件
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 無條件發動
效果
1. 若擊球判定發生在揮棒後 6F 以前:
    1.1 若擊球判定發生在揮棒後 8F 以後,擊球時旋轉角度基礎值變小
    1.2 擊球時機對旋轉角度變成 0.5 倍
    1.3 不會與 芸術的流し打ち  的效果重複
メッタ打ち
條件
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 兩安打以上時發動
效果
1. ミート + 20、パワー + 5
固め打ち
條件
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 兩安打以上時發動
效果
1. ミート + 10、パワー + 5
    1.1 不會與 メッタ打ち 的效果重複
粘り打ち
條件
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 兩好球時發動
效果
1. ミート + 10、ミート 時打框內徑 * 1.03
併殺
條件
1. 狀態 絕好調 以上時不發動
2. 壘上有走者時發動
效果
1. 上方的打框內徑 * 0.8,下方的打框內徑 * 1.4
威圧感(野手)
條件
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 投手沒有發動 闘志 時則發動
效果
1. 自己的打席中,對方投手的 球速 - 2、コントロール - 10、消耗スタミナ(投球) + 15、消耗スタミナ(打擊) + 15
2. 當狀態 普通 以上時,直到下一個打席為止,對方投手的 球速 - 2、コントロール - 10、消耗スタミナ(投球) + 10
    2.1 此效果不會和其他人發動 威圧感 (野手) 的效果重複
一球入魂
條件
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 好球數為零時發動
效果
1. ミート + 15、パワー + 10
初球○
條件
1. 狀態 絕不調 以下時不發動
2. 好球數為零時發動
效果
1. ミート + 10、パワー + 5
    1.1 不會與 一球入魂 的效果重複
切り込み隊長
條件
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 壘上無人時發動
效果
1. ミート + 15、パワー + 10
チャンスメーカー
條件
1. 狀態 絕不調 以下時不發動
2. 無條件發動
效果
1. 壘上無人時,ミート + 10、パワー + 5
    1.1 不會與 切り込み隊長 的效果重複
扇風機
條件
1. 狀態 絕好調 以上時不發動
2. 兩好球且不到四壞球時發動
效果
1. ミート - 30
2. 全壘打競賽時,打擊判定提早1F 開始
三振
條件
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2 兩好球且不到四壞球時發動
效果
1. ミート - 20
    1.1 不會與 扇風機 的效果重複
2. 全壘打競賽時,打擊判定提早 1F 開始
    1.1 不會與 扇風機 的效果重複
恐怖の満塁男
條件
1 狀態 絕不調 以下時不發動
2. 滿壘時發動
效果
1. ミート + 20、パワー + 20
満塁男(本塁打)
條件
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 滿壘時發動
效果
1. パワー + 15
    1.1 不會與 恐怖の満塁男 的效果重複
満塁男(安打)
條件
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 滿壘時發動
效果
1. ミート + 15
    1.1 不會與 恐怖の満塁男 的效果重複
伝説のサヨナラ男
條件
1. 狀態 絕不調 以下時不發動
2. 能夠再見全壘打或再見安打時發動
    2.1 但是比賽設定的 called game 條件不會列入考慮(bug?)
效果
1. ミート + 20、パワー + 20
サヨナラ男(本塁打)
條件
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 能夠再見全壘打時發動
    2.1 但是比賽設定的 called game 條件不會列入考慮(bug?)
效果
1. パワー + 15
    1.1 不會與 伝説のサヨナラ男 的效果重複
サヨナラ男(安打)
條件
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 能夠再見安打時發動
    2.1 但是比賽設定的 called game 條件不會列入考慮(bug?)
效果
1. ミート + 15
    1.1 不會與 伝説のサヨナラ男 的效果重複
火事場の馬鹿力
條件
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 比賽進行 6 / 9 以上且得分數落後時發動
效果
1. ミート + 20、パワー + 20
逆境○
條件
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 比賽進行超過 6 / 9 且得分數落後時發動
效果
1.ミート + 15、パワー + 15
    1.1 不會與 火事場の馬鹿力 的效果重複
代打の神様
條件
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 上場代打的該打席間發動
效果
1. ミート + 25、パワー + 20
代打○
條件
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 上場代打的該打席間發動
效果
1. ミート + 15、パワー + 15
    1.1 不會與 代打の神様 的效果重複
高球必打
條件
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 無條件發動(無意義的發動條件)
效果
1. 擊出高球時,打擊速度 * 1.050625,球芯半徑 * 1.03
ハイボールヒッター
條件
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 無條件發動(無意義的發動條件)
效果
1. 擊出高球時,打擊速度 * 1.025
    1.1 不會與 高球必打 的效果重複
低球必打
條件
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 無條件發動(無意義的發動條件)
效果
1. 擊出低球時,打擊速度 * 1.050625,球芯半徑 * 1.03
ローボールヒッター
條件
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 無條件發動(無意義的發動條件)
效果
1. 擊出低球時,打擊速度 * 1.025
    1.1 不會與 低球必打 的效果重複
内角必打
條件
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 無條件發動(無意義的發動條件)
效果
1. 擊出內角球時,打擊速度 * 1.050625,球芯半徑 * 1.03
インコースヒッター
條件
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 無條件發動(無意義的發動條件)
效果
1. 擊出內角球時,打擊速度 * 1.025
    1.1 不會與 内角必打 的效果重複
外角必打
條件
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 無條件發動(無意義的發動條件)
效果
1. 擊出外角球時,打擊速度 * 1.050625,球芯半徑 * 1.03
アウトコースヒッター
條件
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 無條件發動(無意義的發動條件)
效果
1. 擊出外角球時,打擊速度 * 1.025
    1.1 不會與 外角必打 的效果重複
大番狂わせ
條件
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 以下任一條件滿足時發動:
    2.1 比賽進行 4 / 9 以上且雙方無得分時
    2.2 比賽進行 6 / 9 以上且得分不超前時
效果
1. パワー 原始值不足 90 時,パワー+(90-原始值)
    按: 原始值直接變成 90 的效果稍微有點差異
意外性
條件
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 以下任一條件滿足時發動:
    2.1 比賽進行 4 / 9 以上且雙方無得分時
    2.2 比賽進行 6 / 9 以上且得分不超前時
效果
1. パワー 原始值不足 80 時,パワー+(80-原始值)
    1.1 不會與 大番狂わせ 的效果重複
    按: 儘管攻略本上紀載是將原始值以 80 計算,但其實在打擊計算中,這和直接把原始值變成 80 的效果稍微有點差異
エースキラー
條件
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 無條件發動
效果
1. 對上 エース 時,ミート + 15、パワー + 15
対エース○
條件
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 對上 エース 時發動
效果
1. ミート + 10、パワー + 10
    1.1 不會與 エースキラー的效果重複
勝利の星
條件
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
效果
1. 場上走者有這個能力時,ミート + 5、パワー + 5
勝ち運
條件
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 無條件發動
效果
1. 場上其他走者有這個能力時,ミート + 5
     1.1 不會與 勝利の星 的效果重複
負け運
條件
1. 狀態 絕好調 以上時不發動
2. 無條件發動
效果
1. 場上其他走者有這個能力時,ミート - 5
ダメ押し
條件
1. 狀態 絕不調 以下時不發動
2. 比賽進行 6 / 9 以上且領先四分以上時發動
效果
1. ミート + 10
ストライク送球
條件
1. 無條件發動
效果
1. 無實際效果?
    按:UI顯示用
送球
條件
(無)
效果
按: 系統把這項能力當作一種基礎數值處理,和舊版一樣
高速レーザー
條件
1. 單位在外野時發動(不確定)
效果
1. 傳球時球速レベル + 1
レーザービーム
條件
1. 單位在外野時發動(不確定)
效果
1. 長傳時球路參數改變
守備職人
條件
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 無條件發動
效果
1. 計算傳球球速時,如果 守備レベル 低於 20 ,以 20 計算
    按:守備力會在某些情況下影響傳球的球速;等級 20 相當於 95 的守備力,是不依靠其他特能時能夠達到的最大值
2. 當 守備力 原始值 > 70 時有其他效果 (防止某些狀態?)
    按: 1. 的判定可能有潛在的 bug
バズーカ送球
條件
1. 狀態 絕不調 以下 時不發動
2. 盜壘時發動
效果
1. 捕手 送球レベル + 1
精神的支柱
條件
1. 無條件發動
效果
1. 板凳中任何一個球員有這個能力時,コントロール + 10、ミート + 10、パワー + 5
ムード○
條件
1. 無條件發動
效果
1. 板凳中存在 精神的支柱 時,此能力無效果
2. 板凳中 ムード○ 數量多於 ムード× 時,コントロール + 5、ミート + 5、パワー + 5
3. 板凳中 ムード○ 數量少於 ムード× 時,コントロール - 5、ミート - 5、パワー - 5
ムード×
條件
1. 無條件發動
效果
1. 板凳中存在 精神的支柱 時,此能力無效果
2. 板凳中 ムード○ 數量多於 ムード× 時,コントロール + 5、ミート + 5、パワー + 5
3. 板凳中 ムード○ 數量少於 ムード× 時,コントロール - 5、ミート - 5、パワー - 5
トリックスター
條件
1. 無條件發動
效果
1. 作為走者在壘包上時,混亂度 + 2
    1.1 根據合計混亂度依序增加效果:
        4 以上:投手 コントロール - 5、ピヨリ耐性 - 2;內野手 補球レベル - 4
        2 以上:投手 変化球レベル - 1、ピヨリ耐性 - 1;內野手 防禦レベル -2
        1 以上:投手 消耗スタミナ(投球) + 10 、ピヨリ耐性 - 1;內野手 防禦レベル -2
かく乱
條件
1. 無條件發動
效果
1. 作為走者在壘包上且沒有 トリックスター 時,混亂度 + 1
    1.1 根據合計混亂度依序增加效果:
        4 以上:投手 コントロール - 5、ピヨリ耐性 - 2;內野手 補球レベル - 4
        2 以上:投手 変化球レベル - 1、ピヨリ耐性 - 1;內野手 防禦レベル -2
        1 以上:投手 消耗スタミナ(投球) + 10 、ピヨリ耐性 - 1;內野手 防禦レベル -2
国際大会○
條件
1. 特定遊戲模式下發動
效果
1. コントロール + 10、ミート + 10
国際大会×
條件
1. 特定遊戲模式下發動
效果
1. コントロール - 0.8 * 原始值、ミート - 0.5 * 原始值、パワー - 0.5 * 原始值、彈道 - 2

變化球

種類 球質 球芯 消耗體力
ストレート 1.00 1.10 30.00
全力ストレート 0.90 1.00 70.00
ツーシームファスト 0.98 1.20 41.00
ムービングファスト 0.98 1.30 43.00
超スローボール 0.90 1.10 35.00
スライダー 0.95 1.20 36.00
Hスライダー 0.96 1.30 40.00
カットボール 0.96 1.20 41.00
カーブ 1.00 1.10 36.00
スローカーブ 1.00 1.10 36.00
ドロップ 0.91 1.30 36.00
スラーブ 0.94 1.30 36.00
ドロップカーブ 0.91 1.40 36.00
ナックルカーブ 0.91 1.40 45.00
フォーク 0.92 1.40 42.00
パーム 0.92 1.20 36.00
ナックル 0.85 1.60 56.00
Vスライダー 0.93 1.20 38.00
SFF 0.93 1.40 42.00
チェンジアップ 1.00 1.10 40.00
シンカー 0.94 1.20 40.00
スクリュー 0.94 1.20 40.00
Hシンカー 0.95 1.30 42.00
サークルチェンジ 0.95 1.30 42.00
シュート 0.97 1.20 38.00
Hシュート 0.98 1.30 42.00
オリジナル
重量 數值
1 0.92
2 0.94
3 0.96
4 0.98
5 1.00
6 1.05
7 1.10
全力 0.90
重量 數值
1 1.15
2 1.10
3 1.05
4 1.00
5 0.95
6 0.90
7 0.80
全力 1.00
球路 數值
全力 70.00
ストレート 30.00
ムービングファスト 43.00
ナックル 56.00
其他 50.00
ウエスト 1.00 1.00 0.00
パワーカーブ 0.91 1.40 42.00
シンキングツーシーム 0.94 1.20 42.00

雜項

項目 說明
能力發動
遊戲中部分特殊能力雖然有上下位之分,但實際上上位能力和它的下位版本們的效果也未必是互斥的。
有時候後端會直接使用下位版的能力來判斷效果,例如 電光石火 大部分的效果其實是看 盗塁 等級(設計者可能假設 UI 會讓 電光石火 => 盗塁A 成立)。
有時候前端會顯示不可能共存的上位效果跟下位效果同時發動,像 ドクターK 跟 奪三振(但實際上只有 ドクターK 的效果)。
能力等級
過去作中,一部分選手能力採取 16 等制(即最大值是 15)。
雖然現在大多數能力都已經改以 100 為上限,但一部分參數還是採用以前的階梯式能力(有一些則是用能力值直接計算)。
這類型的參數原則上會讓高等級間的差異較小,甚至沒有差異。
要取得這些參數時,遊戲會先將能力值轉換成能力等級,再根據等級取得對應參數。
效果文中的 等級 + X 的效果就是直接變動轉換後的等級值;等級上限為 30,但正常情況下即使加上特殊能力,也不可能達到上限。
在本作中,不計特殊能力影響能夠達到能力等級最大值為 20,相當於 95 點的能力值。
調子
球員的調子存在 7 種階段:
0 : ノリノリ
1 : 絕好調
2 : 好調
3 : 普通
4 : 不調
5 : 絕不調
6 : スランプ
目前已知和投手體力、打框大小、部分特能發動的計算有關。
局數
文中的目前局數 = 實際局數 + 出局數 / 3
投手體力
先發:
    32 * 面板值 + 400 * (3 - 調子) + 先發適性補正
    先發適性補正 = (2: 1500, 1: 1200, 其他: 0)
其他:
    32 * 面板值 + ((調子 > 3) ? 240 : 400) * (3 - 調子)

計算值的上界為 7000,下界為 100。
每次體力發生變動後,都會再判斷一次上限值並在超過 7000 時砍回 7000。
球速等級
緩急○ 系的特能發動條件;球速等級並非由實際球速,而是以定義好的表來判斷,如下列所示:
    9:ストレート、全力ストレート、減速 0 的 オリジナル
    8:ツーシームファスト、ムービングファスト、Hスライダー、カットボール、Hシンカー、Hシュート、シンキングツーシーム、減速 9 以下的 オリジナル
    6:スライダー、スラーブ、フォーク、Vスライダー、SFF、シンカー、スクリュー、シュート、パワーカーブ、減速 19 以下的 オリジナル
    5:減速 29 以下的 オリジナル
    4:カーブ、ドロップ、ドロップカーブ、ナックルカーブ、パーム、ナックル、チェンジアップ、減速 39 以下的 オリジナル
    2:スローカーブ、減速 49 以下的 オリジナル
    1:超スローボール、其他 オリジナル
エース
対エース○ 系的特能發動條件;エース 定義為同時滿足下列三條件的投手:
    1. 最大球速 > 147
    2. 変化球レベル 合計 > 7
    3. コントロール > 59
ピヨリ点
判斷 ピヨリ 或 ノックアウト 等狀況使用的數值。
文中的 重度ピヨリ 指的是 ピヨリ点 <= -50。
幾乎所有絕不調以下時不發動的投手專用特能,在 ピヨリ点 <= -50 時也不會發動。
此外,ピヨリ点 <= -30 和 ピヨリ点 <= -70 分別是其他狀態的閥值,可能分別是 ピヨリ 和 ノックアウト 的條件。
ピヨリ耐性 在每次 ピヨリ点 發生變動時都會加算,但計算結果不會跨過 0;舉例來說:
1. 假設投手的 ピヨリ耐性為 7:
    1.1 發生讓投手 ピヨリ点 變動 -12 點的事件,則實際的變動值為 min(-12 + 7, 0) = -5。
    1.2 發生讓投手 ピヨリ点 變動 -6 點的事件,則實際的變動值為 min(-6 + 7, 0) = 0。
    1.3 發生讓投手 ピヨリ点 變動 +6 點的事件,則實際的變動值為 max(6 + 7, 0) = 13。
2. 假設投手的 ピヨリ耐性為 -7:
    2.1 發生讓投手 ピヨリ点 變動 -12 點的事件,則實際的變動值為 min(-12 - 7, 0) = -19。
    2.2 發生讓投手 ピヨリ点 變動 -6 點的事件,則實際的變動值為 min(-6 - 7, 0) = -13。
    2.3 發生讓投手 ピヨリ点 變動 +6 點的事件,則實際的變動值為 max(6 - 7, 0) = 0。
ノビ
單位是 km/h,可以是負值。注意到 UI 上顯示的速度值是初始速度,這個值不受 ノビ 影響。
球離手時的初始速度由 最高速度 和 調子 等其他因素決定,而終端速度的計算式則是 初始速度 + ノビ。
到達目的地前,球總是保持等加速運動;之後(如漏接)就會以終端速度回歸到正常的傳球。
另外,和初始速度不同,終端速度並沒有上限,下限則是 30.0。
キレ
最大的等級為 10,每個球種等級對應參數都不太一樣。
基本上銳利度越大球開始變化時間就越晚。
雖然靠已有特能似乎無法達到,但超過最大等級時,銳利度有時反而會減少,將來有導致 bug 的疑慮。
打框大小
遊戲會根據打者狀態依序計算上下左右四個方向的打框大小:
     ミート時  [0.85, 0.85, 2.65, 1.63] * ミート補正 * 特能補正 + 0.75
     強振時      [0.60, 0.60, 0.60, 0.60] * ミート補正 * 特能補正 + 0.75
算式前項(加上 0.75 前的值)在效果文中簡稱為內徑。
ミート補正 一般情況下的上限是 1.30,下限則是 0.1。
      上限相當於 100 點的 ミート;下限相當於約 - 63 點的 ミート。
      當 ミート 的基礎值超過 100 時,上限倍率會變成 1.43,不過在本作中無法以正常手段達成。
只有極少數特能(e.g., 併殺)的補正在 ミート補正 之後,這種情況下就會無視補正值的上 / 下限。
另外, UI 顯示的打框大小其實比實際大小大上一些。
球芯半徑
根據  打擊位置 和 球芯半徑 來決定打擊結果是凡打、芯或者真芯。
球芯半徑受球種影響,除了全力直球和自訂變化球外,全都會被乘上大於 1.0 的補正。
自訂變化球可以造成 < 1.0 倍的倍率,但是在計算時會被忽略。
球芯的大小也會大致反映在著彈時顯示球的大小。
球質
球質是少數受投手能力影響,又和打擊結果直接相關的參數;不過系統中能夠影響球質的已知因素屈指可數。
在打擊計算過程中,打擊速度會乘上 2.0 - 球質。


板務人員: