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GP 245

【心得】野球君10卡片野球對戰心得(成模)

樓主 ∼在真夏之中∼ alanwong43
從14開的榮冠強逼取分戰術推出的卡片對戰
這個方法用來消滅新天道和天下無雙都非常有效

不過這個方法只能養成西岡類的野手或投手,
而且因為這樣,彼女的選擇多數是五十鈴(神速),
練力量型野手請乖乖地練好野球,
因為這樣做基本上犧牲了長打的可能性……

大家應該知道,
強振和觸擊是會把三振類的效果(例如重的球,對危機○等)洗掉
而且觸擊基本上不會怎樣比較兩方的力量(特別投強打弱者,打弱一方明顯有利)
主要就是利用這個特點把對方玩弄

P.S:個人是拿到荷田○的狀態下打甲子園,
這個荷田○對右打不是普通的強,
而且最大弱點一發也消去了……

這個解說是以野手的角度進行,
捕手版荷田○的能力不明,麻煩知道的人補充:
(普通捕手荷田持有阻擋○、捕手○、對左投△、Chance△)

首先說明一下,親切在春夏甲子園的固有成員
野手:
山際:阻擋○、捕手○
官取:流打、固打
越後:守備職人、鐳射腕、積極守備(Fine-Play機會增加)
真薄(夏甲子園限定):走壘○、固打、對左投◎

投手:
荷田(投手):對左打△、Chance△(矢部一族)、一發(進化成荷田○時消去)
疋田:Mood△、逃的球
田島:Chance Maker(不過老實說因為監督會自動換人所以沒用)

說明一下一部分的能力、和可使用次數:
流打(3):流打的狀態下、全部出局變成安打(吃三振)
固打(2):前打席安打場合,此打席的全部出局變成安打(同樣地也會吃三振)
積極守備、守備職人:增加Fine-Play(失誤-1)和出局機率
走壘○(2):所有安打跑壘數+1,但不會變成走本

其他影響力量的不特別說了
野球君最少要有打框10(後述,投手不必),速度C10
必須持有觸擊○以上(觸擊失敗變成內野安打),建議持有撲壘(安打機率增加小),AH和固打,特別AH可以用三次,雖然用處不大……)
如果有神速+盜壘○基本上已經變成安打怪物(盜壘基本上一定成功,除非大幅領先)

因為成模一般對強隊都是在落後(不過試過對天下無雙領先,星英全部是落後)
而且新天道和天下無雙的投手們起碼有5個三振效果(天道也有4次),
所以理論上不開觸擊的話只有1個不受三振影響的打席,
主要而言是利用觸擊戰術不是Fine Play必定有最少1格是內野安打(對方失誤就更多)
去向對方進行全打席觸擊內安的行為,
觸擊和強振最大分別就是觸擊是不會減打框(投球區6X6,沒有好壞之分),
而且一個打框C的人基本上一定有一格是必中(除非對手是上原才說吧,但沒有XD),
就算親切的雜魚大部分打框D的,換一兩次卡都基本上都不難猜到對方行動,
特別是親切本來的防禦力頗不錯(尤其是越後,球掉給他除非本壘打基本上拿他沒法)
其他的就要靠平時打卡牌野球時,如何洞悉對方AI的思考了

真薄算是固有角色中不動1番,
在觸擊成功後還有打席時可以送固打給對手
(可惜他是一年生,發揮機會很小)
如果以上述能力而言,野球君的打席通常會是2番(野手)/9番(投手,如未被換走)
野球君安打+盜壘、真薄內安已經可以構成無死1、3,
然後繼續以此方法觸擊取分即可,
尤其是卡牌野球有落後補正下,
感覺上觸擊是用來欺負電腦的作弊打法(汗)……

簡單一句:攻擊時不理甚麼情況都觸擊就是了

最後養成了一個巧打型選手(能力忘了),
經個人季賽第一季後(調整打率5成,除本壘打=0外全部達成(首位打者,打率0.561,取代了山崎武)),
除了力量和耐Error,其他能力全A(A14而已!速度A15+神速補正)+AH以外的全巧打系能力……
當然,個人還是對於野球君太易受傷不習慣……
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