《惡靈古堡的歷史與遊戲模式探討》
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目錄
〇、歷代作品列表與名詞解釋
一、一切的原點——經典的惡靈古堡
二、承先啟後之作——惡靈古堡2.3
三、系列的巔峰之作——聖女密碼
四、經典系列的新面貌——初代重製及零代重生
五、被埋沒的一款佳作——首創多人合作的擴散系列
六、遊戲轉型成就新經典——惡靈古堡4
七、向好萊塢動作大片發展——大場面的惡靈古堡5.6.啟示與CG電影三部曲
八、飽受爭議的轉型——第一人稱的惡靈古堡7
九、大起與大落的重製——差點成神的2代與遭嫌棄的3代
十、嘗試跟進近年競技遊戲風潮的CAPCOM——抵抗
後記
〇、歷代作品列表與名詞解釋
首先整理歷代的一些基本資料,GBA遊戲、手機遊戲、傭兵3D等不列入討論。
這邊的遊戲類型以該遊戲的核心內容去做分類,如遊戲內含有某要素但是其在整體遊戲體驗內占比低,將不其列入遊戲類型中。
編號 | 作品名稱 | 系列 | 年份 | 遊戲視角 | 遊戲類型 |
01 | 惡靈古堡 | 正傳 | 1996 | 第三人稱固定監視器視角 | 恐怖生存解謎 |
02 | 惡靈古堡2 | 正傳 | 1998 | 第三人稱固定監視器視角 | 恐怖生存解謎 |
03 | 惡靈古堡3: 最終逃亡 | 正傳 | 1999 | 第三人稱固定監視器視角 | 恐怖生存解謎 |
04 | 惡靈古堡: 聖女密碼 | 正傳 | 2000 | 第三人稱動態監視器視角 | 恐怖生存解謎 |
05 | 槍下遊魂: 惡靈古堡 | 街機 | 2000 | 第一人稱 | 非順軌光槍射擊 |
06 | 槍下遊魂2: 聖女密碼 | 外傳 | 2001 | 第一人稱 | 非順軌光槍射擊 |
07 | 惡靈古堡 重置版 | 正傳 | 2002 | 第三人稱動態監視器視角 | 恐怖生存解謎 |
08 | 惡靈古堡0 | 正傳 | 2002 | 第三人稱動態監視器視角 | 恐怖生存解謎 |
09 | 槍下遊魂4: 英雄不死 | 外傳 | 2003 | 第三人稱後背視角/第一人稱 | 恐怖生存解謎/非順軌光槍射擊 |
10 | 惡靈古堡: 擴散 | 外傳 | 2003 | 第三人稱動態監視器視角 | 多人合作恐怖生存解謎 |
11 | 惡靈古堡: 擴散2 | 外傳 | 2004 | 第三人稱動態監視器視角 | 多人合作恐怖生存解謎 |
12 | 惡靈古堡4 | 正傳 | 2005 | 第三人稱越肩視角 | 恐怖解謎動作射擊 |
13 | 惡靈古堡: 保護傘編年史 | 編年 | 2007 | 第一人稱 | 順軌式光槍射擊 |
14 | 惡靈古堡: 惡化 | CG | 2008 | N/A | N/A |
15 | 惡靈古堡5 | 正傳 | 2009 | 第三人稱越肩視角 | 動作射擊 |
16 | 惡靈古堡: 黑暗編年史 | 編年 | 2009 | 第一人稱 | 順軌式光槍射擊 |
17 | 惡靈古堡: 啟示錄 | 正傳 | 2012 | 第三人稱越肩視角 | 恐怖動作射擊 |
18 | 惡靈古堡: 浣熊市行動 | 外傳 | 2012 | 第三人稱越肩視角 | 動作射擊 |
19 | 惡靈古堡: 詛咒 | CG | 2012 | N/A | N/A |
20 | 惡靈古堡6 | 正傳 | 2012 | 第三人稱越肩視角 | 動作射擊 |
21 | 惡靈古堡: 啟示錄2 | 正傳 | 2015 | 第三人稱越肩視角 | 恐怖動作射擊 |
22 | 惡靈古堡: 保護傘公司 | 衍生 | 2016 | 第三人稱越肩視角 | 團隊競技射擊 |
23 | 惡靈古堡: 血仇 | CG | 2017 | N/A | N/A |
24 | 惡靈古堡7: 生化危機 | ? | 2017 | 第一人稱 | 恐怖生存解謎 |
25 | 惡靈古堡2 重製版 | 正傳 | 2019 | 第三人稱越肩視角 | 恐怖生存解謎 |
26 | 惡靈古堡3 重製版 | 正傳 | 2020 | 第三人稱越肩視角 | 生存動作射擊 |
27 | 惡靈古堡: 抵抗 | 衍生 | 2020 | 第三人稱越肩視角 | 非對稱多人對抗 |
舉例
3代原版
雖然加入緊急迴避系統包含了動作的「要素」,但是在整體遊戲的比重不高核心遊戲體驗仍是以前幾代相同,故最終定義為第三人稱固定監視器視角恐怖生存解謎遊戲。
3代重製版
雖然有解謎要素但是在整體的佔比太低,而動作要素的大幅提升緊急迴避、子彈時間、近戰反擊、QTE,且包含了必須依靠射擊來推動劇情的非頭目戰,故最終定義為第三人稱越肩視角生存動作射擊遊戲。
4代
取消了異次元儲物箱,物品都是帶在身上且解謎道具不占空間,故生存要素的比重降低很多。加入了體技及QTE系統等動作要素,且與射擊在整體遊戲的比重很高,但是解謎動作射擊等要素在遊戲中相對平衡,故最終定義為第三人稱越肩視角恐怖解謎動作射擊遊戲。
7代
雖然是第一人稱且有射擊的要素但是佔比相對不高,整體遊戲核心體驗以生存解謎為主。故最終定義為第一人稱恐怖生存解謎遊戲。
DLC並非英雄
其整體遊戲體驗才可以算是射擊遊戲,並非英雄DLC定義為第一人稱恐怖射擊遊戲。
舉例 | |
3代原版 | 雖然加入緊急迴避系統包含了動作的「要素」,但是在整體遊戲的比重不高核心遊戲體驗仍是以前幾代相同,故最終定義為第三人稱固定監視器視角恐怖生存解謎遊戲。 |
3代重製版 | 雖然有解謎要素但是在整體的佔比太低,而動作要素的大幅提升緊急迴避、子彈時間、近戰反擊、QTE,且包含了必須依靠射擊來推動劇情的非頭目戰,故最終定義為第三人稱越肩視角生存動作射擊遊戲。 |
4代 | 取消了異次元儲物箱,物品都是帶在身上且解謎道具不占空間,故生存要素的比重降低很多。加入了體技及QTE系統等動作要素,且與射擊在整體遊戲的比重很高,但是解謎動作射擊等要素在遊戲中相對平衡,故最終定義為第三人稱越肩視角恐怖解謎動作射擊遊戲。 |
7代 | 雖然是第一人稱且有射擊的要素但是佔比相對不高,整體遊戲核心體驗以生存解謎為主。故最終定義為第一人稱恐怖生存解謎遊戲。 |
DLC並非英雄 | 其整體遊戲體驗才可以算是射擊遊戲,並非英雄DLC定義為第一人稱恐怖射擊遊戲。 |
一、一切的原點——開創歷史的惡靈古堡
1993年遊戲機進入第五世代3D時代,SONY的PS、SEGA的土星發售在即,硬件的提升讓各家遊戲廠商躍躍欲試,CAPCOM也決定要趁勢推出第一款3D遊戲。 藤原得郎與三上真司決定將1989年在FC上製作的Sweet Home甜蜜之家為藍本,重新打造一款高質量的3D遊戲,並找來了神谷英樹、小林裕幸、安保康弘、竹內潤共同開發。
團隊開發初期決定採用第三人稱視角,並將人物與背景採用全程3D實時渲染,但是礙於當時的硬件機能限制,實時渲染得換面慘不忍睹。幾經坡折後終於確立了一個可行的方案——使用預先繪製並渲染的靜態背景結合實時渲染的3D人物,在此之後也確立了以第三人稱固定監視器視角的遊玩方式。
第三人稱固定監視器視角雖然是無奈之舉,但是在開發團隊獨到的鏡頭運用下,反而讓遊戲增添了不少的電影感,並且突出了遊戲的恐怖氛圍。
在第五世代初期遊戲機搖桿的技術還不成熟,一直到1997年SONY才推出了第一款用於PS的雙類比搖桿控制器。初代的操作也就奠定為了以遊戲角色視角為主,上下鍵操控前後移動,左右鍵操控腳色左右旋轉,也就是所謂的「坦克式操控」。
坦克式移動雖然不像現代遊戲大多使用類比搖桿移動那麼直覺,但是卻很適合第三人稱固定監視器視角的遊戲使用,因為場景畫面會不斷切換,角色移動方向且不見得是玩家看的方向,所以由遊戲角色視角出發的坦克式移動反而更方便。
延續了之前Sweet Home甜蜜之家的遊戲模式,稀少的道具欄讓你需要時時的把空身上物品的數量,以及為了讀取預留時間所作的第一人稱開門動畫,都讓整體的生存恐怖感更上一層樓。

初代也是首次加入了雙主角設定,可以有兩條路線共八種結局,結局的好壞根據玩家在遊戲中的舉動會有所不同。可以說是為了之後2代的表裏關設定奠定了基礎。
初代的所有劇情分支及結局走向 | ||
Chris篇 | Jill篇(一) | Jill篇(二) |
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轉自2058info重新架設的惡靈深淵 Biohazard Abyss的惡靈古堡初代劇情分歧 |
惡靈古堡初代開啟了一種新的遊戲類型,其優秀的表現及撲朔迷離的劇情加上創新的玩法,造就了一代經典,也讓惡靈古堡成為了遊戲史上最出色也最出名的IP之一。
二、承先啟後的經典之作——惡靈古堡2.3
惡靈古堡2
1996年初代取得空前的成功,讓CAPCOM加緊了續作開發的腳步。三上真司找來了神谷英樹開發2代,並預定於1997年5月發售。但是隨著遊戲的完成度越來越高的時候,三上真司覺得遊戲沒有達到他當初的設想,不論是在玩法或是劇情上都覺得不夠滿意。後來隨著劇本作家杉村升的加入,經過一番討論之後決定將開發進度將近70%的遊戲砍掉重來。
被砍掉的初始版本則在後來被稱為夢幻的1.5代。
2代最出名的設定就是表裏關的設定。在使用Claire完成一周目的遊戲後,以同樣的存檔開始以Leon進行二周目,可以了解到一周目以Claire進行遊戲的時候,同時間Leon在哪裡作什麼,反之亦然。雖然細節上沒有處理到完美,但是兩者的劇情相輔相成,讓玩家透過不同的角度來了解2代劇情的始末,而且表關的作為可能會導致裏關發生變化,讓表裏關的設定成為了歷代最經典的一個設計。

2代標誌性的怪物,舔食者(Likcer)。由喪屍進食攝入了過多的能量二次變異而來。
2代首次加入了武器改裝系統。蒐集武器部件可以為武器進行改裝,提供更強大的火力。
Claire 表關(A) | Leon 裏關(B) |
Claire首先遇見Sherry,追上去後遇見Leon。 | Leon接著遇見Sherry,追丟後遇到追上的Claire。 |
Claire 受傷姿態 | Leon 受傷姿態 |
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新增了受傷姿態,讓玩家可以更直觀的知道腳色的血量狀態,並且移動速度跟血量有著直接的關係,血量越高移動速度也越快。
另外2代在裏關加入了第二頭目——暴君,會在部分地圖場景出現攔截玩家,並且打到後會掉落彈藥。
第一次打倒暴君後會有其復甦的動畫,讓玩家壟罩在不曉得會在哪裡再次遭遇他的壓力。
2代中的隱藏喪屍,在初代出現過的直升機駕駛Brad,為3代的劇情埋下伏筆。
惡靈古堡3
因為2代再次大獲成功,CAPCOM於是加緊了腳步並策畫了四款續作的開發,分別是《惡靈古堡1.9》、《惡靈古堡3》、《惡靈古堡0》、《惡靈古堡: 聖女密碼》。因為開發項目繁多,CAPCOM將其中一款《惡靈古堡: 聖女密碼》外包給了SEGA其下的子公司Nex Entertainment,並且為了幫助SEGA推行第六世代的新主機Dream Cast,所以決定讓該作在其主機上獨佔發售。
可憐的Brad在3代開場不久就被追跡者的觸手爆頭,也解釋了為什麼2代會變成喪屍。不過生前成為3代的封面人物,也算是一個不錯的特殊待遇了。
3代最標誌性的就是其封面怪物,植入了NE-α寄生蟲的新型暴君——代號復仇女神的追跡者。比以往的暴君更快更猛更有智力,而且可以使用觸手中距離攻擊以及使用火箭筒遠距攻擊。
CAPCOM對四款作品的原定計畫 | ||||
遊戲 | 惡靈古堡1.9 | 惡靈古堡3 | 惡靈古堡0 | 惡靈古堡: 聖女密碼 |
系列 | 外傳 | 正傳 | 正傳 | 正傳 |
開發團隊 | CAPCOM第四開發部 | CAPCOM第四開發部 | CAPCOM第三開發部 | Nex Entertainment |
主機商 | SONY | SONY | 任天堂 | SEGA |
主機 | PS | PS | N64 | Dream Cast |
結果 | 臨時轉正為惡靈古堡3 | PS2出現開發團隊調動 最終變為惡靈古堡4 |
N64機能不足改用NGC | 獨佔破滅移植PS2/NGC |
1999年SONY公布了PS2,打亂了CAPCOM原本的開發計畫。原本開發惡靈古堡3的第四開發部團隊被上層命令將重心改為新主機PS2的遊戲開發。當時的SONY希望CAPCOM把擁有「數字」的正傳作品都放在自家的主機上,所以在前幾代中擁有數字的正傳代數都首發於SONY的主機上。而後來發現造就其輝煌成就的PS主機上在短期內並沒有一款正傳作品,於是就將原本外傳性質的《惡靈古堡1.9》臨時轉正成為了現在的《惡靈古堡3》。
3代是由外傳1.9代臨時轉正的遊戲,所以在主線劇情上並沒有推進很多,主要還是以浣熊市為背景講述Jill是如何逃出這個城市,以及浣熊市最後的命運,可以定位為1990年代開始所盛行的「資料片」模式,也就是現在DLC(Downloadable Content 可下載內容) 的前身。所以整體的遊戲流程及內容偏短,劇情上也不像2代那麼的飽滿。
3代雖然整體偏短,但是加入了動作及互動的要素,依靠著期豐富的遊戲性,成為了歷代最多人反覆遊玩的一作。
三代的另一個特點就是危機選擇系統,當玩家遭遇特定事件的時候會讓玩家選擇要怎麼應對。選擇不同的方式去應對甚至是不作選擇等待時間到,都有可能會影響接下來的劇情走向。這個系統也影響了之後的QTE(Quick Time Event 快速反應事件),某方面來說可稱上是QTE的前身。
場景互動要素 | |
01 | 02 |
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3代最著名的場景互動物件,紅色油桶。 | 3代另一著名的場景互動物件,牆上炸藥。 |
03 | |
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場景互動物件最早出現於2代的下水道鱷魚戰。 | |
場景互動物件使用的最多的是在3代,除了紅色油桶外還有牆上炸藥、木棧板、蒸氣閥、路燈、硫酸閥等。 | |
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動作要素 | ||
編號 | 圖片 | 說明 |
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首次加入快速轉身,使原本的坦克式移動更加的靈活。 |
02 | ![]() |
緊急迴避系統,在被攻擊的一瞬間舉槍可以閃避敵人的攻擊。 |
03 | ![]() |
甚至是追跡者也會使用緊急迴避系統,閃躲玩家的攻擊。 |
04 | ![]() |
追跡者最出名的一點就是可以開門跨越不同地圖追擊玩家。 |
05 | ![]() |
當與卡洛斯一起遭遇追跡者的時候,卡洛斯會由系統AI操控協助戰鬥。 |
3代也保留了2代的武器蒐集升級系統,但不同於2代武器部件是散落在地圖的各個地方,武器的部件都是由追跡者貼心的為你送上來,但是前提是必須要把他給打倒。而追跡者出現的地方會根據玩家的遊戲進程不同而有所改變。
追跡者新增獎勵擊倒機制,玩家只要照順序擊倒追跡者,就可以獲得全部七樣獎勵道具。尤其是二周目照順序第七次擊倒追跡者後,可以獲得無限彈藥讓任意一把武器獲得無限子彈。
3代加入的彈藥合成系統,透過三種彈藥粉排列組合與壓彈器的使用總共可以製作九種彈藥。而彈藥粉得位置在地圖上也不是固定的,會在幾個固定的上隨機分配,增加了遊戲的不確定性讓遊戲的可玩性跟變得更加多樣。
複雜的彈藥合成方式,不同的方式可以合成不同數目的彈藥,並且多次合成彈藥後可以製作傷害更大的強化彈藥。
3代的著名場景,當經歷種種劫難終於敲響鐘聲迎來救贖的希望,以為遊戲到此結束了。希望卻在眼前瞬間被粉碎了,襲來的只有無盡的絕望。
3代最精采的一幕,最後決戰處決追跡者。"You want S.T.A.R.S.? I'll give you STARS!"
3代的時間線是早於2代開始,晚於2代結束。補足了2代之前爆發初期浣熊市的故事,且補完了在2代Leon、Claire逃出之後,浣熊市的臨終及末日,讓玩家見證一切的終結並感受到一切終於結束了的感動。
惡靈古堡系列最棒的一首曲子,3代的工作人員名單片尾曲。
三、系列巔峰之作——聖女密碼
2000年由CAPCOM授權給SEGA期下的子公司Nex Entertainment所外包開發的聖女密碼,可謂是整個系列的顛峰之作,也是我最喜歡的一代。飽滿的劇情、鏡頭的應用、遊玩的節奏、音樂的烘托、氣氛的掌握、別出心裁的謎題與其的寓意。結合了前三代的優點並且加入了許多新的要素,如雙持武器可以同時攻擊兩個目標、首次加入第一人稱射擊的要素、使用不同武器擊殺會有不同的終結動畫等等。
雙持武器同時攻擊兩隻喪屍。
聖女密碼裡加入的第一人稱射擊要素 | |
01 | 02 |
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Alexander戰,使用狙擊步槍。 | Alexia戰,使用線性粒子槍。 |
03 | |
額外模式,戰鬥模式。 |
不同方式擊殺造成不同的處決動畫 | ||
編號 | 攻擊手段 | 說明 |
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一般方式擊殺Alexander。 |
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使用狙擊步槍擊殺Alexander。 |
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使用刀子擊殺Alexander。 |
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有特殊終結動畫最早是出現在惡靈古堡3的墓地巨蟲戰,將路燈擊倒使之觸電死亡,但主要是利用場景互動物件擊殺且只有一種處決動畫,故不列入。 |
聖女密碼延續了3代的場景互動物件,瓦斯桶。
聖女密碼中最有意思的是結合故事主題的解謎要素,最明顯的就是成雙成對且發揮到極致的經典金銀道具。特別是蜻蜓解謎那段,Claire要把蜻蜓拆開解謎,Chris要把蜻蜓組裝解謎,真的是一代經典。還有就是Chris跋山涉水尋找Claire,Alfred遠渡重洋釋放Alexia,以及Redfield兄妹合作對抗Ashford兄妹,種種的對比寓意使得整個遊戲上升到另一個境界。
聖女密碼中的金銀解謎道具 | |
金鷹紋章 | 銀鷹紋章 |
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金色鑰匙 | 銀色鑰匙 |
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金色魯格 | 銀色衝鋒槍 |
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金色蜻蜓 | 銀色蜻蜓 |
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Chris限定,組裝後使用 | Claire限定,拆解後使用 |
聖女密碼在解迷上還新增了不少小細節,像是回歸初代的詳細調查道具系統,許多道具需要透過調查選項翻轉道具並詳細調查才能夠開啟、找到或是拆開。
詳細調查道具最早出現在初代,可以透過旋轉道具來找到隱藏的秘密,不過初代只有隱藏金銀紋章的書才有用到這個系統。
歷代的道具調查系統 | |
初代 | 2代 |
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初代的道具調查,大多為展示模型用,僅金銀有解謎。 | 2代則變為了靜態圖片,沒有辦法旋轉詳細調查。 |
3代 | 聖女密碼 |
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3代依舊是靜態圖片,無法旋轉詳細調查。 | 聖女密碼回歸了旋轉詳細調查,並大量運用在解迷上。 |
聖女密碼同時也第一次對視角進行了改變,從以往的第三人稱固定監視器視角,變成了第三人稱動態監視器視角。這種視角不但讓以往充滿電影感的視角更上一層樓,更添加了一種有人正在跟蹤偷窺妳的感覺,無形增加了不少的恐懼感。
四、經典系列的新面貌——初代重製及零代重生
惡靈古堡
2000年左右,CAPCOM跟任天堂達成協議決定將當初成就其系列的首部作品——惡靈古堡初代,重製並且獨佔到任天堂即將為第六世代所推出的新主機Game Cube,為其新主機作宣傳。初代重製版除了在畫面上大幅度的增強外,還在遊戲的劇情、解迷、玩法以及操作上進行了加強。
初代重製最有特色的就是首次加入了反擊武器系統,這個系統也在後來的2代重製版出現。裝備上反擊武器匕首、閃光手榴彈、電擊槍,可以在被B.O.W.抓住的時候進行反擊並掙脫。
另一個重製的特色點是新增了一種進化型的喪屍,腥紅之首,比普通的喪屍更快攻擊力也更高。
腥紅之首 | 燃油瓶 | |
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腥紅之首。又稱紅喪,是由一般喪屍死亡後機率性變異而來。為了避免喪屍轉變為紅喪,除了爆頭或用火焰彈將其擊殺,最有效的方法就是在喪屍死亡後使用燃油瓶以及打火機將其屍體焚燒至焦黑,就可以避免其變為紅喪。 |
另外初代重製還進行了劇情的增加,並增加了一個頭目——Lisa。
Lisa,全名Lisa Trevor,是洋館建築設計師George Trevor的女兒。1967年11月時與其母親Jessica Trevor先行被誘騙來洋館慶祝其落成,之後與其母親被囚禁在洋館進行生化活體實驗。
惡靈古堡0
惡靈古堡初代及2代大獲成功後,CAPCOM決定趁勢開發四款新作,並且在不同的主機上進行獨佔。而惡靈古堡0則作為系列前傳進行開發,由CAPCOM第三開發部針對任天堂的N64主機進行開發。然而當時因為N64的機能限制,再加上卡帶容量不足等眾多原因,於是該計畫就一直擱置甚至一度取消。直到任天堂推出了它們的第六世代遊戲機——Game Cube,才讓惡靈古堡0的開發案重啟。
惡靈古堡0歷代畫面比較 | ||
初版 | 原版 | HD復刻版 |
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0代首次加入了雙主角的系統,可以同時操控兩個主角,並且依照腳色特性及需求隨時切換腳色,非操控中的腳色則會由AI操控來輔助戰鬥。而兩個腳色的物品欄各6個格子合計12個格,腳色間的物品可以自由地進行交換。

0代最出名的一個特色就是取消了異次元儲物箱,可能是因為歷代遊戲中玩家調侃次元箱可以互通的這個設定,所以製作團隊就索性把異次元儲物箱給移除了。取而代之的是道具丟棄系統,道具丟棄後不像以往會消失,而是會出現在地板上並且可以再次拾取。

0代補足了初代之前的故事,解釋了Bravo小隊在進入Arklay山區執行任務後是如何被殲滅,以及Rebecca是如何逃出生天並最後到達了洋館與Chirs等人再初代碰面。
五、被埋沒的一款佳作——首創多人合作的擴散系列
當時PS2開始推廣網路對戰,且當時惡靈古堡4將在NGC上獨佔將近一年,CAPCOM為了補足PS2上這段時間的空缺,決定推出一款實驗性質的多人連機版惡靈古堡外傳。
擴散超級經典的開場動畫,以老鼠的視角重新演繹了一遍浣熊市事件的萬惡之源。
擴散中有八個腳色可供操作,他們大多是生活在浣熊市的平民,並以他們的視角來講述浣熊市事件的開始以及終結。他們每個人都是不同的職業並擁有各自獨特的技能,不同的移動速度、攻擊力、體質,並攜帶各自的專屬物品。最多可以4個人一起聯機組隊,可以說是後來抵抗的原型。
擴散腳色列表 |
編號 | 腳色 | 姓名 | 專屬劇情篇章 |
02 | ![]() |
Mark Wilkins | ![]() |
感染率 | |||
每分鐘1.32% 無傷1小時16分鐘屍變 |
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個人物品 | |||
9毫米手槍 9毫米彈匣(擴散2限定) |
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職業 | |||
保安 | |||
技能 | 簡介 | ||
全力揮擊 | 曾經參加過越戰的美軍士兵,退役後在浣熊市盾牌保安公司擔任保安。 | ||
特殊技能 | |||
防禦(可承受90%傷害) 致死攻擊防禦(需正面抵擋) |
編號 | 腳色 | 姓名 | 專屬劇情篇章 |
04 | ![]() |
George Hamilton | ![]() |
感染率 | |||
每分鐘1.04% 無傷1小時36分鐘屍變 |
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個人物品 | |||
醫藥包 藥丸槍 |
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職業 | |||
醫生 | |||
技能 | 簡介 | ||
製作止血膠囊 製作抑制感染率藥丸 遠距治療(擴散2限定) 抗毒藥丸射擊(擴散2限定) |
浣熊市醫院的外科醫師以及藥劑師,與Peter Jenkins是好友。 | ||
特殊技能 | |||
迴避撞擊 |
編號 | 腳色 | 姓名 | 專屬劇情篇章 |
05 | ![]() |
David King | ![]() |
感染率 | |||
每分鐘1.04% 無傷1小時36分鐘屍變 |
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個人物品 | |||
工具箱 手電筒 |
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職業 | |||
水電工 | |||
技能 | 簡介 | ||
武器製作 修復物品 |
沉默寡言的水電工,有敏銳的觀察力,似乎有段不為人知的過去。 | ||
特殊技能 | |||
投擲扳手 快速匕首三連擊 |
編號 | 腳色 | 姓名 | 專屬劇情篇章 |
06 | ![]() |
Alyssa Ashcroft | ![]() |
感染率 | |||
每分鐘0.89% 無傷1小時52分鐘屍變 |
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個人物品 | |||
萬能鑰匙 電擊槍(擴散2限定) |
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職業 | |||
自由記者 | |||
技能 | 簡介 | ||
撬開簡單的鎖 手槍精準射擊1.5倍傷害 |
為浣熊市多家報社撰稿的自由記者,有著優越的行動力及情報蒐集能力。 | ||
特殊技能 | |||
緊急後退 |
編號 | 腳色 | 姓名 | 專屬劇情篇章 |
07 | ![]() |
鈴木洋子 | ![]() |
感染率 | |||
每分鐘0.78% 無傷2小時8分鐘屍變 |
|||
個人物品 | |||
後背包 護身符(擴散2限定) |
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職業 | |||
大學生 | |||
技能 | 簡介 | ||
後背包 2倍處物空間(8格) 護身符 不被即死攻擊殺死 感染率降低25% |
前保護傘員工,因為某些原因被公司抹除了記憶。擅長電腦技能。 | ||
特殊技能 | |||
逃跑 推開(擴散2限定) |
編號 | 腳色 | 姓名 | 專屬劇情篇章 |
08 | ![]() |
Cindy Lennox | ![]() |
感染率 | |||
每分鐘0.89% 無傷1小時52分鐘屍變 |
|||
個人物品 | |||
藥草箱 繃帶(擴散2限定) |
|||
職業 | |||
服務生 | |||
技能 | 簡介 | ||
無 | 浣熊市傑克酒吧的服務員,個性開朗活潑時常面帶笑容,總是替他人著想。 | ||
特殊技能 | |||
蹲下(蹲下過程無敵) |
擴散新增了「感染率」系統。不同於歷代主角在編劇筆下都是無傷通關沒被感染,擴散系列的主角因為在爆發初期飲用了被感染的地下供水系統,所以每個人都是T病毒的帶原者。每個人的感染率都不同,且在遊戲中感染率會隨著時間上升,如果被B.O.W.攻擊受傷感染率則會上升的更快。只要達到100%腳色就會死亡,如果是聯機模式則會屍變並可以繼續操控攻擊隊友。
擴散另外首創了實時系統,當玩家開啟道具欄的時候遊戲並不會暫停,期間有可能會被攻擊,而且感染率也會持續上升。另外腳色間還可以交換道具,做到資源的分配以即有效化利用,五代的道具欄以及交換系統就是出自這裡。
擴散首創破門系統,大部分的門都可以用身體撞開或用槍破壞門鎖,不過會有運氣要素在裡面。這次不只玩家可以破門,所有的B.O.W.都可以破門闖入。
這次還新增了一個躲藏系統,可以躲進置物櫃或是床底下躲避B.O.W.攻擊,但是有機會被發現。
有一關名為咆哮Wild Things非常的有意思,故事發生在浣熊市立動物園,因為病毒感染很多動物都產生了變異,可以看見形形色色的動物變成B.O.W.,很有新鮮感。
在獄炎Hellfire中首次出現了從喪屍再次變異,介於喪屍與舔食者的中間產物,半舔食者。
很多在2代、3代曾經出現過的場景也都在擴散系列中重新出現。
RPD | |
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大廳 | 拘留所(裡面關著記者Ben) |
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地下停車場 | |
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保護傘NEST地下研究設施 | 浣熊市立醫院 |
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其中NEST地下設施還有浣熊市立醫院都開放了很多在2代、3代無法進入的房間,除了讓懷舊的場景重新出現,更讓玩家多了很多新的空間可以探索。
擴散系列挖掘了很多浣熊市的可能性,讓玩家有機會在偌大的浣熊市探索,以不同的角度了解浣熊市不同倖存者的故事。(非官方地圖,位置為本人加入。地圖中的地理位置及關卡位置僅供參考。)
除了熟悉的場景回歸,還有很多大家熟悉的腳色也隨之回歸。
陰險狡詐但又足智多謀的Nikolai,還有新型的死神暴君-R。
Marvin也重新出現,並讓大家了解爆發初期警察局的動員情況。
最後大部分的人都逃出了,Marvin不幸的留了下來,之後便接上Claire、Leon到達警局的故事。
浣熊市又再次的度過了核平的一天。
擴散系列是傳統惡靈古堡系列裡把所有的東西結合並發揮到極致的一款作品,不論是在遊戲性、畫面、地圖探索、動作、技能等等,可惜當年網路聯機不發達以及只在PS2上一個平台發售,可惜生復不逢時生在了一個錯誤的時代叫好不叫座。擴散系列是傳統惡靈古堡的最後一款作品,也象徵著一個世代的結束。