嗨,我是來自瓦爾哈拉的 Jones。
今天為大家帶來的是擷取自 Art of War 的 Podcast,本期內容邀請了真正的世界級玩家。
這位選手在拉斯維加斯 (LVO)、NOVA、Pro-Tabletop、亞特蘭大 (ACO) 的多個大賽中拿下了亮眼的成績,一個證明了真正的高手用弱族也能打爆你的男人,Richard Siegler。
Richard 表示,自從鈦帝國在今年一月的 FAQ 上被證實可以使用蒙特卡撤退射擊後,他就開始回歸對鈦的研究。而遠見家門中的遠見指揮官可以使用蒙特卡兩次,這就讓鈦帝國的容錯率大幅提高。於是 Richard 開發了以下這張表:
遠見連級分隊
1x 遠見指揮官
1x XV86 冷星指揮官: 3x 導彈, 1x 先進瞄準系統, 2x 標記蜂
5x 破襲火戰士: 守護蜂, 標記蜂
5x 破襲火戰士: 守護蜂, 標記蜂
5x 破襲火戰士: 守護蜂, 標記蜂
5x 破襲火戰士: 守護蜂, 標記蜂
5x 破襲火戰士: 守護蜂, 標記蜂
9x XV8危機戰鬥服: 16x 導彈, 8x 先進瞄準系統, 1x 空爆破片 (聖物), 1x 護盾產生器
1x XV104 激流戰鬥服: 2x 融合砲, 1x 離子加速器 (聖物), 2x 導彈盾蜂
5x 巡路者: 1x MV33反重力蜂, MB3偵查蜂
4x 胡蜂人
2x DX6 潛行蜂
2x DX6 潛行蜂
2x 魔鬼魚運輸船
相反於大眾的認知,Richard 認為鈦帝國在使用對的單位的前提下解次要任務是非常厲害的。這張表中他選擇的三個次要任務通常是: 1) 佔領四桌板, 2) 三人存活, 3) 部屬干擾器。佔領四桌板的工作通常是交給移動速度快的 DX6 潛行蜂,以及可以開場偷跑的巡路者。三人存活方面,本表中最貴的三個單位為: XV86 指揮官、XV104以及XV8大隊。上述三個單位都是非常容易保活的單位,基本上都能拿到 15 分。而最後的部屬干擾器在這次 GT 2021 改版之後分數上限提高,而且不會發生漏了一個就 0 分的情況。胡蜂人、上了魔鬼魚的破襲火戰士和巡路者都可以完成干擾器。
DX6 是這張表的重要一環。首先,他們是移動 30" 的 <飛行器> 單位,T5, 5W, 3+ 甲,被射擊時視為在掩體內並且 -1 命中,而且只能被帶有 <飛行> 關鍵詞的單位衝鋒。除了強大的防禦端之外,DX-6同時具備不錯的火力,搭配遠見的 12" 內重投 1 命中和 6"內重投 1 造傷,輸出能力還算可以。Richard 通常在第一回合就會把他們送到敵方的桌板上並盡可能地躲藏起來,埋下不斷產生四桌板分數的種子。在需要時,DX6 也能阻止對手移動。雖然任何單位都能夠直接穿越 <飛行器>,但是在沒有衝鋒他們的前提下所有模型仍必須保持在他們底盤的 1" 外。透過巧妙的操作以及對敵方距離的掌握,Richard 常常用 DX-6 讓敵方無法佔點。
移動階段與衝鋒階段
鈦帝國是一個對移動要求非常精準的種族,大多數的犯錯都是移動距離沒有抓好所導致的。例如在移動過程中的順序,有的時候魔鬼魚的乘客先下車後下車可能會被其他單位阻擋到,讓他們原本可以接近的任務點被其他的友方單位擋住了。又或者是單位沒有保持在彼此的 6" 內,因此無法進行為了上上善道的聯合堅守射擊。
另外,鈦帝國在衝鋒和肉搏階段並沒有太多的方法可以和敵方互動。因此在九版的鈦帝國必須善用衝鋒階段來把它當作是第二個移動階段。你可以利用衝鋒的額外移動來主動接近任務控制點,阻擋敵人行軍,甚至翻掉對面的任務點。這也是為什麼 Richard 要在軍表中加入大量的破襲火戰士和魔鬼魚,因為他們可以依靠衝鋒來直接翻掉對面的佔領點。
雖然說鈦帝國基本沒有任何肉搏能力,但是這並不表示鈦在衝鋒階段就沒有把戲可玩。老兵XV8在遠見中可以衝鋒敵人並造成致命傷,而老兵XV8本身的肉搏能力也不算太差,畢竟先進瞄準器所給予的 AP-1 是包括肉搏的,因此面對一般敵人也有 S5 AP-1 的傷害,還能開 1CP 來重投肉搏的所有命中和造傷,用來清理殘餘其實是足夠的。
節省資源以及CP自律
除此之外,對於指揮點數 (CP) 的自律也非常重要。大多數的傷害是依靠指揮點數的能力所產生的,例如指揮官開的節點,XV8 大隊的五層光都是主要傷害來源。很多時候你會因為貪念而開啟一些小指揮點數,例如破襲火戰士的重投造傷。而且除非結果會直接影響遊戲的勝負,否則永遠不要使用 1CP 指揮重擲。你的其他指揮能力一定比重投一顆骰子來的有用。
對於像是鈦帝國這種比較弱勢的種族,所有的資源都極其寶貴。幾乎每一個單位都必須執行兩個或以上的職責,因此你如何移動並讓他們執行工作變得非常重要。例如 DX-6 潛行蜂,他在用機動力解四桌板的同時,你可能還要用模型盡可能地阻擋敵軍移動,同時還得協助你的主力把對面的關鍵單位點掉。在移動階段時你必須考慮要如何設置好一個單位的射擊範圍,佔領任務點,並同時阻擋敵人移動。
預量的重要性
而為了達到保存資源的目的,你必須要做很多的預量動作。Richard 表示,比起射擊,移動階段才是最花費他時間的階段。花費大量時間來測量敵人所有單位的最大威脅範圍,預判對方的移動方向,以及敵方需要投入何種資源才能達到戰略目的...等等。這些都需要很精準的預先測量。
許多時候你會看到高手之間的對決大部分時間都是在問對方問題。例如: "我放在這邊你能衝鋒到嗎?","我放在這個廢墟後面你能看到嗎?",或是 "你的單位能奔跑後衝鋒嗎?" 之類的問題。而許多比較中階或低階的玩家反而不會問這些問題,他們比較自信,相信靠眼神就能確認一些其實應該要靠精確預量才能確定的距離。
Richard 建議玩家可以多練習,就算只有自己一個人在家也可以練習部屬的手順,並且把前面幾個回合的移動方向都設計出一個可以遵循的大綱,這樣在實際遊戲中就不需要花太多時間思考。
以上就是這次 Art of War 訪問 Richard Siegler 的 Podcast 內容,影片的後半段是 Richard 與 Nick Nanavati 的 DED 對決細節,這邊就不多加贅述,有興趣的玩家可以自行聽完。希望這篇文章對於鈦帝國和任何希望精進的 40K 玩家能夠有所幫助。
謝謝大家的閱讀,我們下次見!