LV. 31
GP 1k

【心得】(XB體驗No.7)果然是褪色者…《法環》;《穿越火線X》背後之緣起。等等…你用XB玩《師父》?

樓主 Zakof zakofincvs
GP34 BP-
*本文撰寫截止日為3/4
2月份的本期(雖然已經進3月了),先說兩個結論

第一個結論
XGP經過"三部曲"月的一月,迎來的是較為沉寂的2月,不過依舊有許多值得一玩的作品!
也有不少正在消化中的遊戲,原本我在群組裡還說希望2月下半XGP手下留情讓給《法環》
沒想到一語成讖! 各位別打我:P
也順利的以Rewards折扣輕鬆免費入手+再賺回6000點

第二個結論
友棚PS的2、3月大作齊發也在此祝賀友棚玩家及多平台玩家們
其中讓我驚豔的作品,也放在了加映環節中
3月剛發售的GT7我也確實有可能先跟朋友借PS4 PRO來體驗一番,不一定首發這輪買,要看我擋不擋得住;)
每個平台都有其優秀之處,並沒有哪個平台目的是為了取代彼此的,也沒有取代的必要
玩家能有這些優秀的作品可以體驗就是最大的福氣! 良性的競爭才能讓產業一起愈做愈大

New!本期介紹導覽
《風暴擱淺》windbound
《永不言棄》(Aial_Knight's Never Yield)
《艾爾登法環》(Elden Ring) 《穿越火線 X》 CrossfireX   
《地獄之魂》 (Infernax) 《危城》(Besiege(Game Preview))
《小骨:英雄殺手》(Skul: The Hero Slayer) 《地表最後少年與毀滅之杖》(原文太長)
《永恆邊緣》(Edge of Eternity) 《勇者鬥惡龍XI S尋覓逝去的時光》
《電馭叛客2077》 《師父》

740.《永恆邊緣》(Edge of Eternity) 簡中 XGP Day One 遊玩6小時18分 台區商店獨佔


結合了輕度戰棋要素的致敬JRPG情書

熬過痛苦的開場首篇,這遊戲才真正開始
為何這樣說呢? 首先,序章並沒有代入整個遊戲的RPG系統,只有淺略的戰鬥教學
以過場即時動畫述事為主軸。
而本作為致敬JRPG的作品,角色設定與立繪等其實還滿有FF風格
但3D建模上就差了些,沒有日系那種卡通感
這個問題在序章尤其明顯,還有特別勸退人的翻白眼橋段XD
但忍過去之後,該有的系統才真正體現了,包括對話與裝備、水晶等系統畫面才終於呈現!
存檔的部份,可以於設定處改為隨時可存檔,如此一來就不用找存檔點
地圖上的敵人在遇敵前就可以看到對方的等級與類型,所以不用怕,找比較低等的打就對了
本作移動速度按住A可以跑步,連續跑步到某個程度後,會扣體力值
除了跑步之外,按下RB可以攻擊敵人獲得先攻,或是攻擊來收集地圖上的資源、道具等
RB的滑行速度快,攻擊距離遠

而戰鬥本身為ATB的即時系統,配合上六角型的戰棋移動,並打完一場戰鬥就會回到滿血滿MP的狀態
所以每場戰鬥不用省,該用的都用上就對了
第一個小王之前的戰鬥,其實就滿傳統的JRPG突突突就完事了
而真正到第一個小王時,才帶入了戰棋的要素,角色需要顧佔點,有利位置,誘敵等方式,才能有效的擊破魔王

而本作的魔法、招式等,則與能掛上武器的水晶有直接關係,這點其實真的滿FF的
也就是像FF每個作品間有著獨佔的系統去支撐作品的獨特性,本作亦為如此

隨配掛的水晶不同,能使用的招式、法術不同,同時也有一些能強化基礎能力的水晶
且水晶不是單一武器單一水晶。水晶配掛這點是搭配了類似技能路線圖的分支系統
一次只能往一個分支去配掛,一條路線大約能同時配掛3~4個水晶
水晶本身有分顏色,所以面對不同敵人、或是按照您對角色的職業定位可做自由路線搭配
(遊戲本身沒有職業系統,單純看玩家配合的水晶及其路線)
水晶亦可隨時取下,不需鑲嵌在武器上

說起來或許有些複雜,初期實際玩是滿容易理解且上手的,不致於一頭霧水
戰鬥速度也可以調成最大4倍速進行,節省時間

雖說本作為獨立作品,在場景、角色建模與動作上看得出有妥協之處
但進入大地圖後的場景多樣化屬於它的世界觀的動植物與場景配合起來還是滿賞心悅目
性能模式下也是60幀,只有少量情況下會掉幀,畫面上以獨立來說算是挺享受的

最後一提本作地圖上有一些利用戰棋系統的邏輯解謎,解謎成功會有寶箱等著玩家
本作也有大量的支線可從佈告欄取得且可跨佈告欄完成任務,支線本身幾乎完全是作業性質的
但也不需特地去解,在過主線的路上通常自然就能解掉不少,完成後會獲得升級經驗值
這些部份雖說沒有為本作加分、甚至對某些玩家來說有可能是扣分的因素
但個人覺得還是有增加遊戲的深度。反過來說,哪個JRPG的支線做得有過關呢 !(笑
會繼續玩下去,看後面有沒有不錯的劇情發展等著我。

637.《勇者鬥惡龍XI S尋覓逝去的時光》繁中 XGP 遊玩19小時11分 VRR XPA


遊戲出好幾年了,相信這裡不用再多做介紹
日系王道RPG的代名詞
主要針對個人的遊戲進度方面
1.本作確實非常適合雲端遊玩,尤其是Cloud Gaming
回合制+訂製的觸控介面,非常適合隨時連到日本玩
當然更希望台灣早日開放,與**的蘋果不要再擋雲端遊戲了!
2.我目前剛出外海,進度不算太遠,但也十幾小時了XD,這遊戲的步調對目前的我來說真的太慢了
以前PS2的勇鬥8我還有破關,但11S…確實提不太起勁,可能我已經過了中二的那個年紀了吧:)
(這裡僅為個人心得,遊戲肯定是好遊戲)
劇情方面,還是有許多天馬行空的部份,類似日本動漫的發展,還是會想看完
遊戲有傳言會在今年內XGP出庫(可以視為最低保底期限,因為後續還是有機會再續約)
所以真的該來補一下進度充值一下DQ魂,如果作品本身真的我感到興趣(無論是否只在劇情或系統)
就算出庫再購買對我來說也是很OK的。

741.《地表最後少年與毀滅之杖》(The Last Kids on Earth and the Staff of Doom) 簡中 XGP(台灣未上)本機多人2-4


身為地球上最後的一批孩子們,你會做些什麼呢?這部由原作為Netflix的動畫劇集改編
為上帝視角的動作遊戲,看起來略有雙搖桿射擊的感受,主軸是任務式而非目前非常多的ROUGE LIKE,手感與關卡感覺上是OK的
不過這片背景設定上比較適合小朋友遊玩,動畫個人也沒看過的關係,暫時不多談
有時間再來研究一下,只是台灣沒上得切換區域遊玩會略麻煩些
不妨也可讓家中孩童試試


742.《小骨:英雄殺手》(Skul: The Hero Slayer) 繁中(缺字) 簡中(正常) XGP 遊玩3小時5分


小骨正是目前大熱門的Rogue Like遊戲
為2D橫向卷軸平台跳躍的類型
本身最大的特色便為隨每輪進行,可以蒐集並在兩種不同職業角色中配合過關,每個職業的技能與普通攻擊都不同,職業隨使用率也會獲得升級
同時也有初始就更 "厲害"的職業存在,可以想象如"傳奇""史詩"職業般的存在
本身難度不低,我還沒打贏第一個王XD
它的死亡與上期介紹的"地下探險2"類似
也就是沒有在手下留情的有各種死法:)
得隨著您對關卡的熟悉後才能走得更遠
本作雖為ROGUE LIKE,但每個小關卡地形是不會變化的,靠著多種不同的小關卡讓玩家感受到每輪的不同,商店在關卡中間出現頻率也算高
但流程上商店後通常會是一個小王
手感與背景設定還是滿吸引人,但ROGUE LIKE近來真的太多了XD
會再找時間試試,看會不會真正上癮

743.《危城》(Besiege(Game Preview)) 繁中 XGP Day One Xbox|PC獨佔


戰爭攻城器模擬器,初始的教學很基本,目標是製作攻城器來挑戰每關的達成條件
也設有一些可控制的部件,比如轉彎用的絞鍊…等,讓玩家可以控制自已的攻城器
最貼心之處,大概就是可以直接從遊戲裡下載其他玩家分享的作品直接來挑戰關卡!
本作的物理模擬也是亮點之處
創造類型通常都需要大量時間重覆挑戰試錯,個人暫時就先略過了XD
喜歡動手自已做的朋友不妨一試

744.《地獄之魂》 (Infernax) 繁中 XGP Day One 遊玩9小時57分 破關 台區商店獨佔  
懷舊的2D橫向卷軸作品,完全的紅白機時期的惡魔城感受
本作在血腥的部份沒有保留,但玩一陣子之後其實並不會這元素太過度
會漸漸習慣。
遊戲雖然是類惡魔城的跳躍固定高度,甚至攻擊都只能單一方向外
連武器都沒有第二種類型XD 四把都是流星錘
後期會有一些技能搭配,可以到達之前去不了的地方
本作五個城堡,去掉一些令人容易卡關的小謎題外(建議卡住直接找攻略,不要浪費時間),大概8小時可以通關。以遊戲的戰鬥深度來說算正好
本作的王不難,算是製作方憐憫的部分(?!)
因為每個城堡裡面都沒有存檔點XD
常常拿到鑰匙之類的怕死掉會再出城堡存檔
而後期平台跳躍難度也蠻高,以致於常常都是膽戰心驚的才抵達頭目,靜下心的話通常可以直接通過
遊戲也有搜集愛心提升”隻數“以利死掉時從當前位置再次挑戰,也適度的降低了難度
雖然是類8Bit的遊戲,但是有加入商店、支線、抉擇等等豐富的要素,也無法一輪玩透全部路線
個人破關時沒有解完全支線,有空會再來補完
蠻推薦給屬於老玩家回味那屬於舊時光的浪漫

745.《穿越火線 X》 CrossfireX   無中文 XGP DAY ONE(催化劑戰役) 遊玩3小時44分 Xbox獨佔


本作的多人暫時還沒想玩,所以以下為以戰役為主的心得內容。
REMEDY打工的戰役,用得也是他們自家的引擎,XBOX版本因中國CF HD獨佔中文的關係,目前是沒有中文的,個人是切日文遊玩
戰役本身的手感雖然不算有亮點,且主角的子彈真的很像槍拿不穩,非常容易飄啊
但出乎意料的整體的場景與氛圍營造,出奇的反而讓我有沉浸感
尤其初章有狙擊手隊友在引導路線,更有特勤出任務的感覺(?!),敵方發現敵人後不斷的喧鬧與要求支援等等也讓人很有真實感
但,有一好沒兩好,這遊戲的槍聲真的太出戲了,友方在空曠區的回音也非常的LOW
感覺只比去唱投10元卡拉OK的ECHO好一點點而已XD(回音是真的做得很硬)
而光線的部份,建議可以看一下DF針對這片也是有出了一部滿認真分析的片,可以看到這片的光照部份還是滿不錯的


不過AI的部份就是真的又打破這種沉浸感了XD
AI確實反應不怎樣,主角又不容易死,這方面確實是第一次做FPS的REMEDY還需加強之處
手感上預設的靈敏度非常高,建議稍微調低一點會比較順暢,戰役最大的缺點便為流程短
但實際關卡內容上還是有所亮點的,不妨當一輪爽片體驗一下

欸? 你說我沒提到子彈時間! 是的,以CF來說,個人覺得這個東西沒有太大意義XD單純就是為降低難度服務的
關卡上有些地方雖說可以活用,但就是增加爽度及變簡單些
實際感覺有打亂FPS手感的節奏,與增加關卡設計上的難處
(是要難一點讓玩家活用子彈時間?還是簡單一點不開子彈時間也能打?)
以CF這個題材來說,個人不是很喜歡這個設計(但還是會用)。
子彈時間在馬克思沛恩或是我以前玩過的刺客聯盟裡我就覺得比較理想

而關於之前版上一些網友針對CFX的論點,其實我早在去年12月時就在群組裡找到一些在地的大陸網友的分析資料如下
並點出可能需到的問題並同時刷新降低一下期望值,理由相信細看過底下文章都能理解
建議對來龍去脈霧裡看花的朋友甚至單純想酸微軟的朋友都能先認真看一下。(文中TX指的是騰訊)


以下幫劃重點。
韓國原廠SmileGate早在2016年就自已找上了Remedy製作戰役
也就是,這份戰役與騰訊無關,更不要說與微軟有關了。(當初是九城投資的項目)
而請了Remedy打工的這份戰役,最後同時成為CF HD(大陸營運PC遊戲)與CFX(家機遊戲)兩款不同遊戲的戰役
可謂一塊西瓜分給兩邊吃

再來,列一下CF這個系列的大事紀(來源大多於上面文章裡可看到)

2007/4:致敬CSOL誕生的CF,韓服失利轉戰中國
2007/7:賣給騰訊的A.V.A.才是主體,結果半買半相送的CF火了,成為大陸億萬滑鼠的槍戰夢想
2012:SmileGate取回CF版權
2015:九城對CF2的獨家投資十年合約,於是CF2的開發,"可能"是在食之無味棄之可惜的情況下萌芽
2016:SmileGate尋求CF2外援請Starbreeze(PayDay2開發商)開發,投4000萬美金入主
2016:SmileGate尋求Remedy製作戰役
2019:E3展於微軟專場發表CrossFireX家機Xbox獨佔,CF正式進軍主機
2019:騰訊CF開放高清競技專區,也就是CF HD誕生(版號問題,故直接將它塞進原先的CF裡)
2020:Starbreeze易手,CF2製作打水漂
2021年底:騰訊CF HD開放單機戰役遊戲章節"導火索"供老玩家免費遊玩、後續並推出"幽靈行動"章節
2022:Xbox CrossFireX發售,戰役"催化劑"(同導火索)章節XGP Day One

看到這裡幾個重點
1.CF2不是SmileGate自已的能力足以撐起來的招牌,至少他們用心之處並不在那裡。從2016之後打算完全找外商幫忙
2.CF2最終被分裂成CF HD及CFX來分別面向大陸PC與家機市場
3.CF HD的多人不等於CFX的多人,畫面與各方面都有極大落差
4.整個CF2的開發,都與騰訊無直接關係,理所當然更可能與微軟無直接關係

底下為我個人的分析,因為可以說是陰謀論,所以看看就好,您可以認同我的看法,也完全可以反對。
.由Starbreeze製作的CF2極可能正是CrossFireX的"多人模式",這原先為九城投資的項目
我當時2020年有封測過XBOX上的CFX多人模式,與目前成品沒有太大區別
但大陸方面因為韓製遊戲於2017年後無法取得國家版號,故CF2勢必無法在大陸發行
.大陸的CF HD多人模式多半是SmileGate自研的,畫質與內容都極差,但唯一的優點是順應大陸民情(熱門作品不可能需高配備),也能延續騰訊大陸國內的CF熱度
.2020年底退出的Starbreeze,極可能導致CFX/CF2無法完全被開發(內容稀缺)而打水漂。而戰役的部份,XBOX版是在陸版CF HD的戰役先發售後才緊接著推出(畢竟大陸才是CF主戰場)
故推斷XBOX版多人很可能大部份就是2020年前Starbreeze製作的CF2/CFX狀態至今。
而推遲到現在才推出的理由,可想而知應是由於REMEDY的戰役部份至今才完成

所以…分析至此,不斷更換投資者的CF,與微軟究竟有什麼關係? 可能性如下
*以下為更大的陰謀論,兩種不同的故事,純推斷,您可以相信自已的判斷

1.(也就是巴哈上及推特一些Console Fanboys推斷的版本)微軟看到CF在大陸的名氣故提著錢去找騰訊(或SmileGate)談合作,並希望他們開發成獨佔3A大作
*配合著微軟已經打算連COD都收購下來的情況來服用此論點,感受會更精采

還是
2.SmileGate意識到高畫質遊戲(CF2)無法在大陸順推也無法取得版號,故找了家機的廠商合作回本
藉著名稱的不同把作品借屍還魂
畢竟CF在國外根本是零名氣,直接上國外PC要賣並不容易
若想大陸國內上市除了版號問題,則是會與騰訊的CF打對台,外加大陸國內電腦規格普遍要跟上並不易
而家機廠就只有那幾間。其中簽約XGP、獨佔"或許"還可以先拿到一筆錢
於是乎,傻傻地不懂亞洲廠商心眼與CF來龍去脈的微軟便再次被"這些"亞洲廠商狠狠的背刺了一筆。

而原先為了CF2/CFX做的戰役則同時間,被改塞進了騰訊的CF HD裡增加亮點與熱度。
而CFX多人遊戲因Starbreeze退出,後續或許也無法好好的增加新內容。
(等著驗證這點就可以知道這個推論的合理性。若不是Starbreeze開發的話,SmileGate應該是有能力維護並推出新地圖或模式、平衡調整等。當然,覺得沒商機直接不更新也會是可能性之一。已經說過了,這是陰謀論純推斷。)

且,若假設CFX不是CF2的原開發部份,那CF2不但硬生生胎死腹中,所有努力、時間與投資化為泡影
而SmileGate等於是為微軟做出一個家機特供版的多人遊戲(切記,家機版是2019年公佈的,而CF2是2016開發啟動)
這麼特製的產品還掛上了自已的招牌,卻只有這樣的內容?且與2020年封測內容相去不遠?
外包的戰役都已經拿去分兩邊上市了,若多人模式是拿CF2當初的開發內容來擋一點也不奇怪。

所以,消費者們,你們是願意相信上述1的故事,還是相信2呢?

總之,有多少事實,說多少事。除了最末段我個人的分析部份之外,都是完全可以查證的事情
不要單憑想像就來大打主機大戰,先好好理一下來龍去脈與頭緒再說吧!
廠商間若有良性競爭也是好事,共同進步才是最樂見的情況。
並再度重申一次,這裡的末段完全可視為陰謀論。純推斷,您可以參考來龍去脈並相信自已的判斷。
但可以肯定的是,CFX的戰役部份確實是由SmileGate自力於2016年時尋找Remedy開發,一部份資金極可能來自九城
且2019年公佈CFX那時,Starbreeze確實還是SmileGate底下的協力伙伴

而訂閱庫的遊戲品質,確實對平台提供者來說,是不可避免有一定責任性的
對於產品不如預期的表現,微軟確實得要檢討一下是否有環節出了問題(比如過份相信亞洲廠商的餅)
所以微軟大手筆收購的第一方陣容,也才更顯得有其必要性。只有自已的東西才能夠完全的掌握品質
微軟第一方在去年的表現大家也是有目共睹,也希望接下來能帶給我們更多優秀的成品。
最終,有優秀的遊戲推出(而不是融資產品)才會是廣大玩家們福氣。

746.《艾爾登法環》(Elden Ring) 繁中 0元(Rewards折扣1790元,回饋6000點+250點任務) 遊玩1天11小時53分 線上多人2-4


2019年E3展上於微軟展場公佈震驚全場,由宮崎英高+喬治·R·R·馬丁最強組合聯手所推出之遊戲《艾爾登法環》
說來慚愧,那時我只有玩過《黑魂》1代重製,原還是我玩最久的XBOX遊戲(後來被MLB THE SHOW21超車)
但是至今尚未破關。
《黑魂》一代剛買的時候,靠自已不看攻略玩,死得真的很痛苦,連營火場都走不出去,於是就棄坑了!
後來某次機緣下看到攻略,才發現是我走錯方向了(一直往墓地走當然死很慘)
故《艾爾登法環》發表之初,其實我內心是沒有太大波動的
直到後來終於買了《隻狼》,才愈來愈發現英高作品的完整度之高,畫面也漸漸提升上來
一些比較讓新手挫折的東西開始減少了,取而代之的是更多讓死得痛苦的玩家們有反思問題的機會

而自《隻狼》完全捨棄了RPG式的裝備收集與多變的戰術之後,增進的是更加洗練的對戰操作與系統
軀幹值、打破平衡、防反等,無一不將魂系的動作對招要素推向全新的高度!
很肯定的是,《隻狼》確實是英高優秀作品中的極品

那《艾爾登法環》(以下簡稱法環)呢?

融合了黑魂系列的RPG要素與多彩且自由的進攻方式,加上隻狼的平衡度與技能轉化為法環中之"戰技"
再重新定義了開放世界的元素,去蕪存菁,吸收了好的部份,同時不帶入開放世界的種種常見問題

這就是再一次由英高全新詮釋的黑暗RPG之旅

有著讓人上癮不斷地想再探索世界下去的魅力,回過神來已經是幾個小時後的事了
更直接把我LINE上幾個家機群直接全變成"法環群"(不誇張)

英高巧妙的讓探索直接放在玩家"為了打贏更難的王"的念頭之上
而打贏更難的王同時也是推進主線,支線最終獲得的獎勵則是讓玩家願意去跑的原因
而不是把任務列表填得滿滿,更不是把地圖符號填滿
開放世界常見的"掃瞄"功能,更是完全不存在的東西
這種"掃瞄"設計自已在玩的時候,或許也只是覺得順手一按略煩而已
實際上你去看別人直播的話,是非常影響體驗的東西
(帶來出戲與煩燥感,某些音效設計不好的遊戲甚至有可能會讓觀眾嚇一跳)

英高則是完全摒棄掉這種東西,但配合上一貫清晰的道具顯示
有的放在讓你看得到的地方去試著摸索如何抵達,有的則是刻意隱藏給你驚喜
時時刻刻都有著自發的探險感,同時不會需要頻繁的轉換視角與掃瞄
唯一例外的,大概就是走到哪都想打牆找隱藏道具這點吧XD
總之,細心琢磨過的開放世界節奏,讓玩家自然的想一步步探索下去
世界中亦有多樣化的環境、生物、場景、道具、敵人等著玩家探索
而除了開放世界的部份,更為類似傳統魂系的主線關卡擁有著類似以往的魅力
但也同時英高也開啟了更多攻略的方式,不論是路線或是職業配合等,您可以從不同的開啟方式來挑戰主線
可以說完全把魂系的世界推高到了另一個層次。以往的優點一一保留,並強化更多體驗與自由
不得不再感恩英高、讚嘆英高一次!
原先加映2環節的遊戲已經讓我玩到停不下來了
而《法環》確實也有一樣強的魅力,讓玩家死到上癮:P
遊戲本身自然也不是全無缺點,日廠的技術力與歐美的落差也很明顯,但優秀之處實在太多了!
IGN10/10當之無愧,個人建議可以試著靠自已的方式多探索,而不是先看攻略,能保留最多英高設計的體驗給自已
《法環》的世界裡,處處都有英高手工打造的痕跡,一個屋頂都能有好幾條路線與隱藏之處等著你發現
擺在路上的挑戰們,則是讓玩家的努力有回報的實質意義,並獲得挑戰自已與角色成長的喜悅
剩下的心得就待破關之時再續吧! 個人相信這款我會優先玩到破關

目前主線進度: 剛打完接肢領我的250點回饋。(為了點數只好送你上路了)
什麼職業開局?: 一無所有
現在幾級: 37級
常用武器:直劍+1、大重劍+5(剛升)、大圓盾、黃銅盾

636.《電馭叛客2077》  繁中 中配 首發1243元(Rewards折450,禮物卡9折折188元)遊玩1天8小時55分 Dolby Atmos 光線追綜


首發就購買在玩的電馭叛客,當初就是直接用XSX玩,除了也中過V的眼睛突然看不到(?!)的BUG之外,倒也沒太大的問題
本作打造的夜之城與其之沉浸感還算是不錯的,只是作品太大,一些細節上的缺點就容易破壞掉好不容易建立起的沉浸感
比如之前開車常常車底穿模,路人的反應,警察的反應…等,1.5版更新後,其實我也只有打開看看,馬上法環就出了!
雖然是首發並略微折扣購買,但我個人並不會覺得後悔,3A目前開發都不易,且項目管理上都很不容易
願意修正持續發力就是正確的路線。
發售初期雖然CDPR的高層方面出了非常大的問題,但卡在世代交接的時刻也比較尷尬些,畢竟項目公佈也久了…
但對基層的員工來說,很多問題都與他們沒有直接的關係,他們才是真正最辛苦的一群
最終有好的遊戲成品,才會是玩家福音
目前進度才剛過完序章出夜之城,及一些主要角色漸漸加入,不算太遠但也花了33小時
同樣是開放世界,但與法環的節奏相比還是顯得作業感多了些,還是希望能慢慢順利玩到最後
我的巫師3也都還沒破啊 :)

747.《永不言棄》(Aial_Knight's Never Yield)繁中 金會員遊戲 遊玩1小時 台區商店獨佔


本作為快節奏的跑酷遊戲
雖說是跑酷,其實也就是考慮反應力而已
只需要四個按鈕-也就是方向鍵的上、下、左、右進行閃避
就這樣而已!
需按上躲的物品會有紅色的提示、中段(按左)為黃色、下段(按下)為紫色
這樣一來只需看顏色就可以正確的作出反應
而按右則是加速。也會有部份需衝破的物體,則是會提示為藍色
每關大約5分鐘多一些,每關結束都有成就,留著做為解成就賺Rewrads的方案也是滿不錯的,不要錯過

Update
735.《光映魅影》 (Contrast) 無中文 XGP 遊玩約6小時 破關 XGS第一方

大部份的心得在前期已經寫過了,這邊就先不重述
歡迎有興趣的朋友移駕上期觀看
Contrast確實是有著許多巧思的平台跳躍解謎遊戲,劇本雖短但也不含糊
而屬於Compulsion Games的下一個項目
有在Xbox社群裡的朋友應該多少有看到過我分享
近期真的很多製作者加入啊!
除了來自微軟自家The  Coalition的環境建模師、更有來自UBI蒙特婁的多位成員-製作人、關卡設計師等
以及去年初便加入的前華納開發工作室員工、劇本作家等
而目前傳出的下個項目為UE5製作,也有流出幾張概念圖,更加讓我期待!
雖然Compulsion Games目前還沒有真正意義上的大作出現
但我個人是真的非常期待下個作品-尤其是在Contrast破關之後
希望能儘早一窺新作的全貌

加映
748.《風暴擱淺》windbound 繁中 Epic Games on Geforce Now遊玩 (Xbox Edge|PC)  遊玩約5小時


前幾周EPIC送的遊戲,這片有XBOX版本,故也列進遊玩編號裡
個人其實對生存系遊戲是玩得比較少的,比較不對自已的電波
但這款遊戲的步調先由簡開始,再慢慢帶出更多內容,個人是非常喜歡的,不致於一下子嚇退玩家
戰鬥部份,有點致敬魂系的味道,但系統完成度上則是比較普通一些,初學者可能光野豬都打不死XD
但找到方法後,因為部份敵人無法追到海面上,就會變成玩家丟石頭一面倒的情況(可以想像是法環的卑弊異鄉人打法)
音樂則是本作一大亮點! 無論是輕柔的PIANO旋律或是出海略帶冒險感的音樂都是非常棒啊!
耳朵懷孕系再+1
本作因地圖也有採用常見的戰爭迷霧,故引人探險的感覺還是滿不錯的
只是本作評分普遍來說比較低些,但我個人是真的覺得滿有趣的,連我這個不太玩生存類的玩家都能玩
也再度印證了不同遊戲,每個人得到的感受絕對不一樣
有機會的話不妨一試

加映2
《師父》(SIFU)  繁中 中配 269元 Epic Games購買(已折價300) Geforce Now遊玩 (Xbox Edge|PC) 遊玩約18小時


說到《師父》老實說,有些慚愧,當初是友機發表會上公佈的獨立遊戲項目
一直也沒太在意,只覺得"強調武打對招過程的硬派遊戲"似乎不太適合現代玩家
直到上市前,看到IGN9分才正式讓他進入我關注的視野
"看來真的很厲害呀…"
而有幸《師父》目前雖為家機PS5獨佔,但同步有上PC EPIC商城,且同時也對應Geforce Now!
EPIC上個月底還有300元折扣! 於是乎,我就有了這個以Xbox串流遊玩的機會!

*註: PC上的GFN APP接手把是會有震動的,我在家以Xbox遊玩單純為了便利性
本作優異的打擊感也讓它即使沒震動也爽度滿檔啊!
當然,以友機PS5的Dual Sense自適應板機與觸覺回饋遊玩相信體驗才是最佳的!

本作設定為*清版武打動作遊戲線性通關,設定上並融入了目前為索尼第一方的Housemarque所開發死亡回歸時所提之"Arcade魂"
也就是重視關卡內容的重覆遊玩本質,並輔以一定程度的永久死亡條件,使玩家專注在每次的進行
故玩家需反覆熟悉,就像真正的習武般,你的經驗完全轉化為角色的能力。同時,這也是大型電玩格鬥遊戲的精髓
*註:清版動作遊戲這個詞其實我也是最近才聽說的,英文原文叫Beat them Up!,也就是把畫面上的敵人全打倒以推進下個段落的遊戲
以往最常見的便為橫向卷軸動作的大型電玩遊戲,比如吞食天地、格鬥三人組…等。
現今使用"清版"這個詞則不是單指橫向卷軸打倒敵人的類型
只要符合"打倒畫面上所見的敵人再推進"便符合其廣義定義。

但,它真的不是Rouge Like,它雖也有成長要素,但敵人則完全沒有"隨機要素"
每個關卡是固定位置的敵人與人數,強度也沒有變化
它真的是"Arcade魂",不是"Rouge-Like",但有保留"Rouge-Like"一部份的成長要素

是不是覺得好像也沒什麼看頭…

不是的!!
很有看頭!!!真的很厲害!!!!
法國開發商Sloclap琢磨了上部作品《Absolver》的缺點,並將其重新揉和了幾個不同遊戲類型間具醍醐味之要素
重新定義了一次清版動作遊戲!

首先來說它直觀的"偵探板"系統
明明是大型電玩遊戲設計,怎麼可能需要推理需要偵探板這種東西?
是的,但它的偵探板卻非常深奧且直觀
1.是類似於目前遊戲中常見的文檔,會直接放在裡面,除了易於點擊觀看,內容也是簡明快潔
2.場景中某些開不了的門,主角會"記起來"寫在偵探板上,等於幫玩家記憶"這裡是有待研究的東西"
3.鑰匙、門禁卡、密碼等類似一般遊戲中所見的"任務道具"也會列在此
4.每個關卡有獨立的區塊,但卻會有在另一關得到前面關卡道具的情況,此時偵探板上也會劃線連過去,讓玩家直覺的知道是對應什麼東西
5.遊戲的基本系統說明也在偵探板上
6.其實我覺得最讚的一點,就是還沒取得的東西也會有個空格在上面! 讓玩家引起蒐集的欲望!東西不會太多所以也不會打亂節奏
更不會需要到處都跑去掃瞄什麼的(對的,武打遊戲哪來的掃瞄)

如此一來,傳統遊戲中的"任務道具""說明""文檔""貴重品""鑰匙"等全都在上面!還有引導玩家幫玩家記憶哪些門還沒開的新玩意!
以及關卡之間物品的連結直接劃線
完全把這麼多東西揉合在一個直觀到不行的板子上! 光這點我就點滿讚了!

其次,本體的武打系統
第一次玩之前,一直以為它是類似前作《Absolver》或是《榮耀戰魂》裡的那種相生相剋,除了要攻擊弱點外
還得要依正確的方位防守或閃躲

不是啊! 沒那麼複雜! 這次簡化多了! 但卻爽多了! 挑戰的難度依舊有!!
首先,X是輕攻擊、Y是重攻擊,初期的連段技按菜單鍵叫出選單就能看到,招式其實也不複雜
而LB是防守,設這個鍵很好,魂嘛
RT是跑步與閃躲,跟魂不同,但也算常見的,莎木也是按RT跑步
B可以撿道具、武器。同時按Y+B則是終結技,滿爽快的按法
RB,丟出物品、武器
最後一個比較特別的,是LT可以消費量表使用特定的招式,必定擊中敵人,且按下時畫面會變超慢動作
但這個絕招,雖然要以RS的方向來選招式,但是完全不需要考慮敵人目前是什麼狀態、弱點位置是什麼,它是必中的!
(這個系統與Absolver裡類似畫面的系統是完全不同的)

所以,難道打起來像《人中之龍》嗎?
不是,是真的很像在打拳

剛才沒有提的一件事,LB除了按住是防守外,LB+方向則可以讓主角進行閃避攻擊的動作
比如對面的下盤攻擊,你就要"LB+上"去把腳抬起來躲開。上段攻擊則是"LB+下"去躲
同時大多數攻擊也可以靠"LB+左或右"去躲。真正要認的大至上就是下盤的攻擊,其他大部份都可以左右躲掉

為何要閃躲? 一來是為了躲開攻擊後快速回擊
二來是,補回你的"平衡值"
對,這個"平衡值"就是你想的那樣,就是類似《隻狼》裡的"軀幹值"!
隨您防守或被敵人擊中,玩家的"平衡值"量表會漸漸增加,到滿的時候則會被破防
有些敵人會針對你的破防使出特定的大招讓你損失大量的血
如果你成功進行LB+方向的閃避,這個"平衡值"量表則會減少
所以防守建議可以先擋住前幾下攻擊,最後幾下再做閃避
一來擋住時可以先看清敵人的連段是哪種組合,二來最後幾下閃開適度回復"平衡值"再做出反擊
當然,敵方也是有"平衡值"的設定,等到破防之後,就可以使用終結技Y+B
十分爽快且有一定的無敵時間來重新應對其他敵人

這個"LB+方向"的閃躲設計,正是《師父》對招時的醍醐味
更是它與《隻狼》雖同有軀幹值,但卻完全不同且帶入更快節奏的武打的重要元素
同時也是兼顧了不負上作《Absolver》深度的系統
不誇張的說,《師父》確實擁有比《隻狼》更明快更爽的戰鬥對擂!
(沒有貶低另一方的意思,兩者都是傑作,此處也只單純以戰鬥節奏來看。且一方為武打,另一方是對刀,本質上有所不同)

其次,除了平衡值,遊戲還帶入了更多設定
比如功夫武打除了你打人,一定也有被打中的時候,尤其敵人一多被同時進攻時,更難做防守或閃避
所以打倒每一個敵人的同時都會回復一點血量,所以就算遇到大片敵人,只要你適時逐一攻破,中間就算被打幾下
只要不是致命的重擊或被連擊,都可以靠適度的回血來補回

講到回血就不能不提關卡流程中會出現的"玉璽"(遊戲中稱為神殿)
每關大約有3~4個"玉璽",它不是存檔用的,本遊戲是每個小段落打完敵人都會自動存檔,再開時會從同個地方出來
它是依照你現在的"攻擊得分""主角年齡""經驗值",這三項,分別可以做出角色提升
其中最有用的就是打倒敵人的回血程度,都各有三階段可以升級
再來是比如增加武器耐久度、增加閃避消除的"平衡值"、增加完美防禦時的量表增加…等等的各種升級
但! 非常酷的一件事
這遊戲你打通過的關卡,在偵探板裡已開啟的東西是永遠不會消失的!
所以當你拿到一些門禁卡或鑰匙時,便可以直接跳過關卡裡的許多流程! 直接離頭目更近一步,或甚至是直接去打王
如此一來,相對會捨棄掉的則是流程中可以升級用的"玉璽",可以視重要度自行衡量抉擇!

最後,來提一下我讚不絕口的死亡系統
相信有看到這片介紹的玩家都知道主角死掉年紀會變大,愈來愈老最終便是完全死亡
我本也以為這很單純。嘿,還真的不是耶!它的設計要跟英高拚我覺得都沒有問題
主角每死亡一次,除了年紀增加之外,還會有一個死亡計數(骷髏頭)+1
計數器每次+1等於下次死掉又再多增加1歲
比如20歲死掉變21歲(骷髏頭1)、再死掉(骷髏頭2)21歲就要加2變23歲了
其中幾個重點
1.連續死亡,因骷髏頭增加,故歲數就會增長愈快
2.骷髏頭死掉會增加,但同時也有減少的手段,通常是打倒菁英怪就會骷髏頭減1,也可以在"玉璽"花經驗值直接把骷髏頭歸零
有在顧骷髏頭數低的話,甚至可以達到1歲1歲這樣慢慢增長,減緩主角可用的死亡數愈來愈少
3.主角年紀增大後,血量會每加10歲漸漸減少,但攻擊力會增加

再分析一下,主角不會死是因為有了一串硬幣的護身符,而護身符系統一開始我也搞不懂
總之用完了護身符上的硬幣,遊戲就結束了
後來才發現,原來總計5個硬幣,等於就是主角的20~30歲、30~40歲、40~50歲、50~60歲、跟最後一個70歲以上
每十歲一個硬幣
換句話說,假設理想的情況,骷髏頭每次都只加1的話,那足足可以有51條命可以死!
但實戰當然不可能不會連續死。連續死愈多,遊戲結束得愈快

"這個設計完全確保了這個快節奏武打遊戲的容錯空間"
只要你實力到位,就算不小心死掉就可以靠適度的管控骷髏頭數來保持足夠的可用歲數

而到70+歲後再死亡的話,遊戲便會結束
這裡也是它一大巧思
遊戲中有個句子"您是否能花盡一生來精通武術?"同時也呼應了他的死亡系統
而骷髏頭的存在,更是時刻提醒著玩家"年紀只會愈來愈增長,年紀是不會回頭的"
但卻能有效的讓遊戲隨技術的提升的來使容錯度增加

它是Arcade魂,但有保留"Rouge-Like"一部份的成長要素
所以完全死亡後,偵探板的東西不會消失,只要探索過的東西就全部還在,所有拿到的捷徑還在
關卡部份,則是會記錄住您到這關時的"最年輕歲數"及抵達該關卡時的"玉璽"升級狀態
以利從中間的關卡再戰而不是直接重頭第一關開始
另外,花費經驗值學習的技能,則是可以存5倍的所需經驗來做永久解鎖(死亡後也會存在)

所以雖然剛開始可能挫折感比較重,但隨著你自已的對打經驗與技能升級,角色能做出更多的招式或動作
武器也可以使用更久,自然愈來愈能順利通關。達成"您是否能花盡一生的時光來精通武術?"的標語

一般來說,總計五關的關卡,在10小時內可以通關,其實大部份時間都是在重覆挑戰與玩家的進步上
不過我自已玩得久一些,大概已經18小時還沒破關,我有把想練的技能都點到永久解鎖了
前幾關就重玩了好幾遍去練經驗,昨天剛打完第四關,再重跑刷低年紀就準備來打最後一關!
而關卡設計方面,製作組真的巧思不斷,除了敵人配置之外,隨關卡過關後,路線也變得有一定的自由度與原先無法到達的地方
出色的視覺效果、配色、音樂的搭配以及一部份超現實橋段的演出,不要看它好像是連貼圖都沒做的獨立遊戲就小看它
實際上整體真的很享受! 製作組的小巧思與搭配上真的有無數的細節,光技能樹真的是棵會長大的"樹"就能看出他們的用心:)
第三關的美術館更是直接做了一座美術展場讓您欣賞!

偵探板為了關卡流程與資訊服務->關卡流程又為玩家思考攻略關卡的年紀數服務->年紀為玩家容錯率服務->容錯率又為玩家的武打技術及關卡攻略方式服務->死亡又與重新思考技能提升服務->技能樹又為增加遊戲深奧度服務->遊戲深奧又為了玩家技術成長後服務
每個環節無一不環環相扣

最後再小提一下升級技能這件事。
主角除了拳腳功夫外,是能拿路邊武器的
而拿了武器之後,原有的指令其實大多數還是可以用的! 比如長按x做出的中段攻擊,前->前->Y的衝刺攻擊
都還是可以使用的! 也就是隨主角拿的武器不同,招式指令則同時動作會有轉化,真的很行雲流水!
並且是請法國當地真正學習中國武術的武師動作擷取,打起來暢快感、打擊感、爽快感都是爆表的!
也有一部份的場地殺以利快速擊敗敵人
整個武打系統為了"清版動作遊戲"與"Arcade魂"的重覆遊玩服務
並為了人生感觸下註解

這就是《師父》,IGN9/10當之無愧

期待遊戲早日登上XBOX,我也想在本地再玩一次。您也可以現在就使用GEFORCE NOW、PC、或直接在PS5上享受!


—-

本期遊玩期間約四周,尚有以下部份已遊玩遊戲尚未分享
後續或許也會出現在某期內容中
—-期間內遊玩之未介紹遊戲
《神力科莎》
《ALAN WAKE》 GFN
《LOOP HERO》 EPIC PC
《致命軀殼 加強版》
《CHORUS 試玩版》

---期間內遊玩之已介紹遊戲
《最後一戰 無限》
《極限競速 地平線5》(Forza Horizon5)
《緋紅結繫》
《雙人成行》
《人中之龍7》
《小人物救世界》Nobody saves the world
《HITMAN3》
《Kena》GFN
《機甲戰魔》GFN
《Dreamscaper》
《ALAN WAKE AMERICAN NIGHTMARE》 GFN
《太鼓之達人 鼓咚大師》
《星位繼承者》
---

本期共介紹11+1款遊戲

XGP Day One 4款
資訊更新 1款
新遊玩 9款(編號增序)
遊玩中 2款(編號減序)
破關 2款 (地獄之魂、光映魅影)
無中文 1款(穿越火線X)
日韓系4款(勇鬥11S、小骨、艾爾登法環、CFX)
台區商店獨佔、Xbox|PC平台系獨佔 4款(穿越火線X、危城、永恆邊緣、地獄之魂)
字數約1.5W字

本期軟體成本:
269(非Xbox平台,師父)+1243(電馭叛客2077)
+XGPU月費約130元
=1642

感謝您的觀看,下期見!

系列文章回顧:
---
*註  家機台區商店獨佔標籤,指的是不在PS台灣商城裡,同時也沒有在台販售PS、NS實體版的遊戲
特別註明這點代表以下幾件事。
1.PS方面,若台灣區商店沒有該遊戲,則需用其他地區帳號購買,付款上較麻煩。若為實體版販售的話,還是對PS5數位機有影響
(但有PS實體版的則不會列入此標籤)
2.NS沒有台灣區商店,所以一律以是否有實體版本為主。若是外服購買,是支持不到台灣本地遊戲的
換句話說,若有此標籤,代表直接支持台灣遊戲管道的家機僅有Xbox,且若為XGP遊戲則更為容易接觸。
而除此之外,遊戲取得方式,尚有外服PS、外服NS商店,國外實體版本,PC平台…等
34
-
未登入的勇者,要加入討論嗎?
板務人員: