LV. 14
GP 434

RE:【問題】如何置換3D角色的表情?

樓主 Canis canistk
GP5 BP-
所謂的 BlendShape 跟立體平面沒有直接關係..

BlendShape 是把你的模型的結構裡的 vertex 依數值比例來作出移動
- 不用懷疑就是Editable Poly裡的每一個 "點"

Blend Shape 系統是利用複製出來的數個完全相同的模型,在這些模型中調整結構使與原始模型有部分不同形體的形狀,透過BlendShape系統來製作原始模型的變形動畫效果,製作同時須注意所有複製的模型須與原始模型的點線面結構要完全相同.

(嘖...後來查了一下, 在3Ds 裡喚作 Morph target, 其實是一樣的東東) 這是教學.

Import 到 Unity 的 BlendShape, 沒有甚麼技術含量, FBX 預設就有 Import BlendShape 一項.
直接調數值即可. (直接跳轉到 9:48)

所以只要你的臉部有足夠的點面做扯臉皮的動作, 你就可以預先拉到各種表情
然後依不同的需要實時變動數值來達到改變表情的效果..

平面有足夠的點面一樣可以制作成表情圖.
我估計你是超直接的用一塊平面 6點 (2個三角) ....遠遠不夠呢.

在Unity 2D 的領域中有兩套神級的外掛....

這個就甭多說了, 你要弄好單是設定一項, 直接是團隊的工作量...
但是結果也是 AAA 級的, 因為 3D 的 toon shader, 不可能用這麼小的運算量做出這級數的效果.
公司創立人好像是因為 3D 的模型,臉蛋做不出日漫風格而開發的...

這個是 2D/3D混合... 嗯~很難解釋清楚呢. 臉是2D 的, 身是 3D 的.
它沒有頭, 頭是一堆平面, 可是依全角度會給你相應的模組, 合成3D.
跳轉到影片 0:40 秒, 會直觀一點.
重點是 Live2D 已經幫你弄好這個角度運算及替換的動作, 代碼甚麼的你甭管.
只需要跟模版要求 "畫" + "調試" 即可以達到這個效果. (這工作量....汗)



另一套叫作,  Spine : http://zh.esotericsoftware.com/

比較像是 Unity3D 裡的 Flash 外掛.
重點是它會自動的幫你制作 Mesh (沒錯你可以把3DMax丟了), 在 Unity 上幫你用它自己的方式來 做 2D Rigging...



如果你的情況是 3D 人物, 但臉蛋的部份是一個平面, 或者數個!?
我會建議你參考一下 Live2D 的設計師如何在平面的圖上做法線分佈.
然後把那些做成 BlendShape 如何分佈及扭曲 vertex 就是你在制作時的課題.
PS: 你會把它的頭留著罷?!

也可以參考 Spine 用 Rigging 的方式硬生生的把數塊平面組合出你要的表情,
難度系數簡單一點, 也生硬一點.


PS: 另外你找書的話, 死心罷~~你這種奇怪又非預定的制作方式沒有書會教的.
回頭是岸, 用全 3D + BlendShape, 或者直接做好 sub-mesh 在 Unity裡切換顯示.
你可以在網上找到一堆資料.
5
-
板務人員:

194 筆精華,05/28 更新
一個月內新增 2
歡迎加入共同維護。


face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】