> 陳大
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> 我現在希望人物在場景上撿到Box的時候,傳一個bool值給Flowchart讓他顯示出"撿到箱子",然後把Box的放大版物件給打開。把物件SetActive開關的功能我有找到了。但是如何讓物件傳一個bool值給Flowchart這邊我試了一兩個小時還沒試出來,不知道陳大知道有什麼方法可以做到嗎
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> 另外,每一個人物身上放一個Flowchart,這樣會很吃效能嗎?
> 還是我在Flowchart裡面做許多對話線,然後放上許多if判斷式來做比較好。
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> 最後謝謝你做了相關教學,本來我今天早上還在苦惱要用手寫程式的方式來做對話系統。
官方討論區裡也有如何用簡易程式存取Fungus內變數的教學
http://fungusgames.com/forum/#!/support-questions:how-would-i-access-a-fungus
> 另外,每一個人物身上放一個Flowchart,這樣會很吃效能嗎?
> 還是我在Flowchart裡面做許多對話線,然後放上許多if判斷式來做比較好。
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> 最後謝謝你做了相關教學,本來我今天早上還在苦惱要用手寫程式的方式來做對話系統。
官方討論區裡也有如何用簡易程式存取Fungus內變數的教學
http://fungusgames.com/forum/#!/support-questions:how-would-i-access-a-fungus
如果你主要用Fungus來做遊戲邏輯的話,建議跨物件之間互動的參考變數可以統一放在一個或兩個flowchart裡,方便管理。
我唯一的經驗是物件邏輯與對話都做在兩個flowchart裡,一個是專放通關必備的變數與對話,一個專放其他有的沒的對話或設定,結果call block 呼叫段落的時候,選擇的清單超長一串,而且他不會照字母數字之類的方式排序,找的時候很花時間。
我下次要試試看跨物件之間的遊戲邏輯與對話都做在一個flowchart裡,然後再一個flowchart專放全部的變數,其他物件內部的邏輯就放在物件專屬的小flowchart裡,應該會省事許多。
以你的例子而言,人物與Box的互動邏輯判定可以放在第一個flowchart裡,bool值可以放在第二個flowchart裡,點擊Box的動畫反應或音效設定可以開一個小flowchart掛在Box底下
說實在我自認剛走出新手村而已,以上只是參考,你還是多問問比較準,少走些冤枉路