LV. 20
GP 340

【閒聊】STEAM 15年來的演變(翻譯)

樓主 Jackson asdasd02tw
GP268 BP-
原文
我翻得沒很好,有興趣的可以自己看一下原文

這是一個不論是玩遊戲或更新,購買都是首選平台的介面發展史。

本週將迎來Steam的15歲生日,雖然現在可能已經是眾所皆知的平台,但它並不是在一夜之間就取得成功的。這些年來,線上商店有著非常顯著的變化,從一開始簡單的CS1.6銷售網站到現在變成可以購買遊戲,幫忙審查甚至一起參與開發的平台 - 假如你不是一直忙於在市集上賣飾品,賣卡,還有400美元的刀

讓我們來回顧一下這個無所不在的平台到底走了多遠。

2003
2003年9月12日,Steam成立了。而這網站的目的是Valve為了發布CS的更新歷程,並且讓玩家可以更容易找到開發人員製作的內容,也提供反外掛的支持。顯然一切並不是那麼盡如人意,當美國平均只有20%的民眾家裡有網路的時候,而需要長時間連網的Steam無可厚非的被視為對PC安全的重大威脅。而且,當時Steam伺服器比現在的某顆馬鈴薯還嚴重,許多購買遊戲的玩家經常連不上線。除此之外,Steam本體頻繁的更新以及緩慢的下載速率,糟糕的介面都讓許多玩家留下負面的印象。

在圖片中,Steam缺陷的地方顯而易見 : 唯一一款提到的遊戲是Valve自己的遊戲,而且沒有任何方法可以從網站上直接購買,Steam客戶端本身缺乏商店頁面,完全專注於讓玩家連線而不是讓他們花錢。

2004
不過Steam能有今天可以說是2004年Valve發行的 Half-Life 2 所致,在當時優越的線上商店設計讓很多人改變了對Steam的印象,而且Valve並不想讓妳忘記 : 你得登入Steam,才能玩這款席捲全球的射擊遊戲。

2005
這一年,Ragdoll Kung FuDarwinia 成為了Steam商店裡第一批非自家出品的遊戲。這是一個重大消息,標示著Steam從一個遊戲下載器以及伺服瀏覽器轉變為實質意義上的線上商店。

2006
此時,我們已經看見Steam開始成型。然後新穎的數位銷售概念誕生了,暗示著將要發生些變化。免費試玩版以及HD的預告片加入到商店頁面中。隨著近100個遊戲的上架,遊戲能見度的問題開始產生。

2007
精準的搜索功能,Metacritic評分以及「熱門遊戲」、「最新上市」等篩選機制使得商店功能更加實用。之後建立的遊戲社群更鞏固了玩家基礎。

在Steam客戶端本身,Steam社群平台的首次亮相帶來了許多關鍵功能,包括遊戲時間追蹤統計,好友列表,社群群組和語音聊天。

2008
加入了類型瀏覽,並且在首頁焦點放上最新遊戲版本,讓玩家能夠更簡單的關注自己喜愛的遊戲。
同時,焦點功能,多圖幻燈片以及大型橫版廣告的展示給Steam帶來了2000萬的用戶。

在軟體方面,雲端存檔服務使得在不同設備上玩遊戲更加容易,提供了自動同步存檔,按鍵綁定以及遊戲設置。

2009
增加了「低於5美元」和「低於10美元」兩個類別,開啟了大特價時代還有再買就剁手的購買方式。在Steam的超低價遊戲聲名大噪之下,你可能永遠都不缺遊戲玩。

2010
遊戲折扣轉變為百分比方式呈現,這使得玩家們更容易發現特別便宜的遊戲。Steam的統計數據也告知著用戶這個遊戲平台已經變得如此巨大,而加入了支持Mac的標示也代表著Steam正式跨足Windows以外的市場。

2011
隨著收藏庫超過1000個遊戲以上,Steam推出新的陳列方式解決用戶「遊戲太多」的問題(少年,你還未夠班阿)

為了應付帳號詐騙的增加,Valve推出了Steam Guard來解決這個問題,透過早期的郵件方式到現在手機APP解鎖來減低被詐騙的風險。同年,workshop的到來讓模組製作者們歡欣鼓舞,因為他們現在可以直接上傳mod到Steam了。

2012
當遊戲開始發布了太多DLC時,Steam在新版本中加入可下載內容的過濾選項,以及把DLC或是DEMO標籤放在遊戲縮圖的左上角。同時也推出綠光機制,更加注重開放性質,但也加劇了Steam發行商之中的缺陷。

APP的推出讓大家可以隨時隨地聊天,購買遊戲和遠端遙控安裝。同年開放了市集,允許玩家們使用Steam錢包餘額購買和販售遊戲內的物品。

2013
在SteamOS之前,Linux宣布支持Steam,就像Mac一樣,很快地就加入到商店的篩選機制。還推出了Big Picture模式讓控制器的操作更簡便,也知道了Steam並不甘於現況的野心。Experimentation continues with the advent of Early Access, though its initial niche appeal limits its prominence to an announcement banner and a new search category.(這裡翻不出來了QQ)

2013年還看到家庭分享的到來,讓玩家可以分享收藏庫給另一個玩家。與此同時,提供玩家對遊戲的評論,補足現有的Metacritic評價。玩家主頁還增加了類似RPG的等級模式,部分是希望能夠刺激交易物品與發佈評論。

2014
最近更新的小工具反映了從遊戲作為產品到遊戲即服務的轉變。而Linux結束其導航欄位的短暫停留 - 這並不奇怪,歸因於SteamOS的反應不佳。

功能方面,家庭式串流的出現讓筆電與平板能夠投影高性能電腦的畫面。作為Twitch的替代方案,實況功能讓你可以觀看好友遊玩或著分享自己。家庭監護功能也幫助家長了解並限制未成年孩童可看到的內容。

Late 2014 - 2016
2014年底我們看見了探索佇列的誕生,與如今的商店設計相差不大。從Steam的探索佇列到熱門遊戲鑑賞家,首頁提供了個性化的推薦。2015年增加了硬體以支持Steam控制器 - Steam Link 和 Steam Machines。而2016年推出了VR類別以配合Oculus Rift和HTC Vive的發布。

2017-2018 and the future
現在的Steam與去年或前年相比並沒有太大的不同,但事實就是這樣。綠光已經消失,取而代之為Steam Direct,任何人都能上傳遊戲到Steam,不需社群審核。

並且由於Steam的最新政策,任何遊戲(只要不是非法或亂搞)都可以在平台上出現,並有新的過濾選項,以便使用者想或不想看到成人內容。我們就等著看未來收藏庫會變得如何(HGAME我還不買爆...

Valve更加努力進入實況領域,包括開發人員會在遊戲頁面上實況,以及試發行Steam.tv,將在未來幾年內成為Twitch的競爭對手。不過Steam Machines 幾乎算是失敗了,但是另外Valve並沒放棄Linux,最近的Steam Play更新,增加了更多遊戲至開源系統中,包括Valve的SteamOS正式版。

雖然進展緩慢,但Steam的影片部分也在不斷成長,雖然最初有點爭議,但非遊戲的部分已經成為商店中不可或缺的一環。而且並非所有的硬體項目都被淘汰出局,Valve持續在推動VR硬體與軟體的發展,將Steam的VR部分從微小的萌芽,到商店的主要部分。

感覺Steam現在處於新的起點。由於綠光與Direct,遊戲數量已經變得非常龐大,但從現在起,應該會變得更加龐大更多樣化。現在Valve正在開發探索功能 - 包括新的開發商與發行商頁面 - 以保持同步,並且隨著遊戲數量的增長,可能會持續進行下去。未來的Steam可能會變得非常不同,就像今天的Steam很難在誕生它的Counter-Strike更新系統中認出來一樣。





翻了3個小時 睡了/_>\

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