8、90 年代是日本遊戲蓬勃發展的年代,許多ip大作都是當時的產物
三十幾年過去了,有些遊戲公司歷經波折越做越大,有些早就消聲匿跡
Technōs Japan的熱血系列 就是其中一個原創作公司早已收攤,遊戲ip有其他公司接手倖存下來的系列。
《熱血》系列最新作品《熱血三國志》是慶祝該系列 35 週年而製作的橫向捲軸動作RPG遊戲
遊戲在2022年7月做好中文化後登入PS平台,也早就在自己的口袋名單中
這陣子剛好在等某三國死game的dlc,購入遊玩補一下空缺
反正都是三國題材不用分那麼細啦~~~
心得總結先講,後面廢話再慢慢說....
經歷200小時遊玩時間後,真心覺得這是款內容豐富且耐玩性十足的遊戲
但橫向捲軸遊戲不是現行的主流,是不是能感到好玩是很主觀的
熱血物語、吞食天地:諸葛孔明傳、赤壁之戰、西遊降魔錄 流棒妖技之章,有其中一款是自己喜歡的,《熱血三國志》都會是不容錯過的遊戲。
遊戲特色
國夫等等《熱血》系列角色,化身為三國時代名將,以亂七八糟又胡說八道的態度演出從黃巾之亂到赤壁之戰等等三國名戰役,是該遊戲最大特色
部份角色直接性轉變成女角,熟悉系列人物關係的玩家更能感到其中的笑點
例如那個張遼(長谷部)老一副跟關羽(國夫)通風報信、眉來眼去wwwwww
雖然是橫向捲軸形式但並不是固定關卡路線,是以章節為單位,開方式的攻略路線,有主線支線任務分別,影響著章節的關卡劇情走向,除了戰鬥關卡也有部份機關平台設計
故事模式有升級配點系統、裝備要素、武技+謀略有近7~80種可搭配運用
可透過購買或支線、敵人掉落等方式取得
故事模式支援2p遊玩、街機模式支援最多4p遊玩
整體而言無論在關卡設計的攻略、探索及角色的養成都有相當大的可玩性
缺點與缺失
故事模式雖然關卡跟劇情豐富,但只能操作關羽一個人,是較可惜的地方,其他角色要在街機模式才能操作
選單是常要用到的功能,看地圖、換裝備、武技等等都需要用到,但介面上的操作在與功能上的設計並不太足,支線任務也沒有任務列表,只能靠自己記憶接了哪些
還有個比較奇怪,不知道是刻意還是無意的缺失,戰鬥開始敵人會比玩家先動作,大部分並沒有去安排敵我之間起始的距離位置,高難度會有開戰瞬死的危險
也許是地形模型製作上的問題,與人對話或拿取物品判定的點不是很準確,常有對不到位的狀況
難度的跳躍過大;遊戲有四個週目也就是四個難度,四週目讓我覺得整個跳太高,強角幾乎是碰你一下就死,攻略上反而限制一些招式的運用
遊玩概念重點
遊戲的預設一、二週目難度並不高,但三、四週目難度暴增,想攻略高難度或走完全劇情路線還是必要知道些重點
一週目是固定劇情路線,二週目後開始有路線差異,劇情路線走向是看聲望值
0以上200以下為演義路線,200以上為熱血路線,0以下走搞笑路線
聲望值是靠接任務加減分在某個關鍵點分歧,只想看劇情、收集武技的玩家,在二週目就能全部完成,想挑戰高難度的玩家再往三、四週目前進
大部分時候可以快速移動,但建議一週目自行移動先了解所有任務的分佈位置
二週目後比較好去控制做哪些或不做哪些去控制聲望值
武技/必殺技 有不同取得方式,一部分是劇情自動獲得,但大部分都要錢去買
取得的分佈很廣,價格不便宜,也有區域價格不同的狀況
建議一週目並不用太強行刷錢取得,後面週目的錢比前面多很多
遇到商店要買,會建議把那地方的技能一次性買起來
避免後面對比缺技能的時候,搞不清楚哪些買過或要再重覆去一些店
有部分技能是人掉落獲得,但必須自己去撿那樣道具,通常是顆看起來圓圓的球
戰場很雜,撿掉落裝備的時候要稍微注意
有等級配點設計,這遊戲基本上是智力高有優勢,除了計謀吃智力,很多看似物理的招式也是吃智力
各流派都有玩法,每週目有限制等級上限,最終都能到LV99級,但必定會有一項是沒辦法滿
我會建議頭摔技點較少,其次是武器,雖然各有流派玩法
但高難度週目,這兩項會較難當作主要攻略手段
但高難度週目,這兩項會較難當作主要攻略手段
二週目後會掉裝備,裝備除了本身數值也有詞彙效果也有套裝效果,沒有鍛造系統
也就是說玩家如果刷就會刷很大,但不刷也有不刷的玩法
高難度敵人攻防都異常的強,對物理攻擊、計謀都有不同抗性
系統預設有3個SET,除非有特別刷裝,高難度建議特化不同的SET來應對
防禦說實在...可以放棄,撐到可以不被小兵一套帶走即可,武將的攻擊或大招很大機率是撐不住
遊戲攻防數值的概念非常的極端
假設玩家攻擊力是100,敵人防禦是80,那就會開始計算傷害數值
玩家攻擊100,敵人防禦是101或200,你怎麼打都是1,反之敵人打玩家也是
上述只是個概念;主要是說明高難度玩家會打不動敵人或傷害很低,就是攻擊沒破敵人防禦的防線
計謀或超必殺技有無敵時間,但時間各招式差異
超必殺技並不是量滿了想放就放,招式中、防禦攻擊中、倒地、跳躍在空中都不能放
計謀是隨時可放,但有分短攻擊效果或長時間計謀效果,計謀發動中無法進選單使用道具換裝備SET
場上玩家跟敵人只能有一個人放計謀(npc可以放),如何阻止敵人放計謀是可運用的手段
高難度模式下 先後放什麼必殺技或計謀,需要注意一下規則去調整攻略
這不是什麼3A型遊戲,不要期待有什麼很屌的動畫
動畫最屌的,就這個OP吧wwwww
動畫最屌的,就這個OP吧wwwww
下面會分享一些影片,簡略說明二週後的路線跟高難度的攻略重點
會雷到劇情,想自行拓荒的玩家請迴避
玩法跟攻略方式有很多,主要是分享利用遊戲規則較不需要農裝備的方式
路線有分;演義路線、熱血路線、搞笑路線
沒特別註釋;熱血路線影片都是二週目、搞笑路線都是三週目,所以感覺上攻防有差異
遊戲的四週目最高難度,難度跟差異較大會特別說明
第一章 蒼天已死 熱血/搞笑 路線
這章的路線分歧點是在 主線打張寶之前,200以上走熱血路線
可直接從嵩山後門進入陽城,不同的是正常打完一次張寶後,會招喚出張角、張梁一起再打一次
搞笑路線在正門會說你聲望太低,讓你直接進入但戰點內有毒 (異常回復道具是無效的)
除了有毒還會出現"奇怪蛙蛙頭武器"被打中會變成無法攻擊跳舞
被符咒武器丟中會變成殭屍,都是一段時間能回覆,拿來打敵人也有同樣效果
四週目高難度;張梁 弱計謀,張寶 智力計謀或物理都可以打,張角 弱物理攻擊
第二章 熱血/搞笑 路線
路線分歧點是在 主線打呂布後計算,呂布戰2分鐘內打過有50分聲望值,也就是之前至少要有150分
這裡呂布是弱化版,基本上很容易打過,且只要半血就退場,之後會去洛陽打演義路線沒出現的董卓
搞笑路線一樣是打董卓但配置不同,會有一堆的華雄......
華雄殘血會有震地招式,讓你起不了手,務必一次性解決
高週目 華雄弱計謀,董卓其實都可以打,但資源上的分配會以物理去打
第三章 熱血/搞笑 路線
路線分歧在與曹操會合對話計算聲望值
熱血路線直接單挑最強招式呂布 (影片看起來沒那麼難打,是因為週目不高)
但高難度 大風計 依然是有效的打法
搞笑路線其實我覺得反而比較麻煩
是跟劉備、張飛一起戰鬥,這兩個會去干擾大風計的效果
是跟劉備、張飛一起戰鬥,這兩個會去干擾大風計的效果
(大風計 是敵人浮空才有吸入效果,一些武將有壩體的狀況會無視)
高週目 主要要注意呂布被大風計吹起的效果,被打到基本都是一擊死
(例如影片我被打好幾下,高週目早死了....)
血防很高,全範圍的水計效果並不好
第四章 熱血/搞笑 路線
分歧點是在 千里走單騎到王植關卡計算,"之前"就要滿足聲望值條件
熱血路線會延伸劇情到 官渡之戰
高難度袁紹非常會連續放計謀叫支援,比他先手持續放雷計,再用物理去打他是可行的攻略
搞笑路線會因為劉備遲到,跟張飛要打一場
這裡其實張飛的物理跟計謀防禦都蠻高的,在高難度比較體會得出來
高難度要注意廖化,廖化計謀基本上是打不太動,張飛打死可能都還剩下他
順便說一下 最高難度的演義路線,夏侯淵、夏侯淳雙boss戰
這兩隻血防雖然低,但攻擊跟招式非常強
計謀變身鋼鐵人雖然無敵但只有30秒,要注意用的時機跟剩餘時間,效果一消失很可能瞬殺
第五章 熱血/搞笑 路線
五章分歧點會在新野之戰後計算,但在開戰之前就要滿足聲望條件
熱血路線會再追加一場博望坡戰,後面還有好幾場戰鬥到葉城
搞笑路線只會對上左慈,左慈半血後其實相當強,會變身各種型態攻擊,三週目被打都都是秒殺
但不堅持對招,分配好超必殺跟計謀來攻略,不會太難打
高週目難度,演義、熱血路線都不好打,兩條路都有一堆指定戰役
要注意新野戰之後都不會有路上的料理店,資源要控管好,避免卡死
第六章 熱血/搞笑 路線
六章的分歧點是在陸口跟武將對話後出發去赤壁
這裡基本上就是你有做完所有主線+支線後滿200走熱血路線,沒有滿200走演義路線
主線沒做完或一個都沒做走搞笑路線
演義跟熱血熱路線前半段都是打赤壁到烏林再到花容道,差別在華容道
這中間赤壁結束、烏林結束都可以回陸口,再搭船過去
華容道的兩場戰鬥也可以故意死,回來陸口再打
(影片為四週目boss戰部分可參考流程)
演義跟熱血路線的華容道戰影片剪在一起,都是最高難度
差異是在有沒有張遼的對話選項
最難是搞笑路線;連續7連戰,最後一戰對上孫權吳軍
影片是三週目,因為四週目我打太久了.....是真的很硬尤其最後的孫權
這關主要是計謀跟超必殺的資源分配,另外三週目不要練滿等去打,可以利用機制補滿血跟超必殺值
三週目後的孫權超必殺被打到一定死,超必殺技是後放的大於先放的,最後一場建議不要放必殺
雖然自己不太喜歡看著攻略玩遊戲,會失去拓荒探索的樂趣
如上面所說 細項非常多,不少要素完全沒查真會試很久才找到
我自己打3週目也是去補沒拿到的必殺技或觸發的路線
目前網上的攻略很散,巴哈專版也有討論但較沒整理
提供些我自己遊玩中查詢的連結,可以交互補足
資料較齊全但是日文,有少部分資料不是很足
主支線路線資料整理較清楚
中國玩家的YThttps://youtu.be/YrqQgvqsGW4
資料跟說明非常齊全,影片下註釋都有標時間點
但他是影片形式,中間會穿插他自己的註解,有時候急查資料稍微不好比對
必殺技方面測試很細,連補正都有
有部分中國網站也有,但簡體字太多閱讀有困難就沒列入參考了
有興趣玩家可以自行搜尋
附屬模式(街機模式)
街機模式可以使用關羽以外的其他角色,部分角色需要難度通關解鎖
角色技能是綁定的,沒有計謀能力
不要以為他寫 附屬模式 就以為是小遊戲.....
雖然也是從本篇中關卡提取出來的,但ai跟設計難度也不簡單
雖然也是從本篇中關卡提取出來的,但ai跟設計難度也不簡單
預設是一次3條命,固定3次接關機會
相較現在主流的遊戲,《熱血三國志》確實不是強調光影的大作
但在遊玩的過程中,遊戲性的充實不會比強調畫面與主機性能的遊戲少
武將在戰役中的攻擊特色、地形妨礙利用、計謀和必殺技的搭配給玩家很大遊玩思考空間
中文翻譯的文法跟用詞易懂且活潑生動,猜測應該是由台灣團隊執行
能接受2D的玩家,入手這款遊戲都不會太失望