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【情報】日本有真正的創作者嗎? 小島秀夫監督談他執著於「作家性」的理由(上下篇完)

樓主 白銀 Miyuki jg5001
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https://news.livedoor.com/article/detail/18332936/

日本有真正的創作者嗎? 小島秀夫監督談他執著於「作家性」的理由

對於娛樂產業來說原創性或者說「作家性」是代表什麼意思?

舉例來說,近年的娛樂產業界大量出現了「原作改編」作品。
其中之一的理由我想是為了減輕商業風險吧。改編人氣作品或推出長壽作品的續篇比較能預期可以賣的出去,相對的原創作品一旦失敗便難以挽回。

「這樣的狀況如果繼續持續,日本就要完蛋了」
對這件事敲響警鐘的正是世界知名的創作者小島秀夫。

說到小島便會令人想到是世界累計販售數超過5500萬的『潛龍諜影』系列生父的名號。
2001年『Newsweek』雜誌中提名「開創未來的10大人物」中他是唯一的一名日本人。
被粉絲暱稱為「監督」,對於「作家性」有著強烈堅持而廣為人知。

小島在2015年末創立小島工作室繼續製作著遊戲。
沒有了大企業的背景、他還是在2019年11月成功推出了獨立後的第一款遊戲『死亡擱淺』,令世界各地的粉絲歡喜。

※本訪談是在3月下旬於小島工作室採訪。


▲小島工作室的入口。鎮座在小島監督旁邊的是該工作室的吉祥物“路登斯”。

我本來就不是以大眾向為目標製作

——今天想問問小島監督有關「作家性到底是什麼?」的問題

小島:「作家性」嗎? 嗯〜我想只要是從事創作的人不論是誰都一定會表現出「作家性」。
是將每天日常生活中受到的刺激轉換方式後表現出來。把平時感受到的東西或思考的東西自然而然的滲透進作品中。

——可是,在世界上大多數的影像作品及遊戲作品中,可以讓人感受到創作者「作家性」的作品卻不多呢。

小島:因為個人作業和團體作業有著非常大的不同。
以油畫舉例,一個人單獨畫出來的東西可以表現出100%純度的「作家性」,但是電影、動畫、遊戲這種集團製作的東西則沒辦法。

——要讓數十人甚至數百人共有相同的「作家性」確實很困難呢。會在製作過程中把本來擁有的個性逐漸消磨殆盡。

這是從以前便一直存在的問題呢。
這種規模的作品在商業面也很大,也就是說作品本身的世界觀、角色、故事非得要全球通用不可。
如果讓觀眾不好入門的話打從一開始便難以調度資金這件事是很現實的。

——製作出保留強烈作家性的大眾向作品在現實面是很困難的,小島監督又是如何克服的呢?

不,我本來就沒打算以大眾向為目標製作東西。
『潛龍諜影』系列我當年可從沒想過會大賣。

我的朋友吉勒摩.戴托羅(注:飾演亡人)和尼可拉斯.溫丁.黑芬(注:飾演心人)也是如此。
我們的作品都是面向特定目標族群,想做的東西是很獨立作品的。
然而,這些硬核作品在一步一步累積的過程中不斷增加了追隨者,最終會在某個時刻爆紅。



——因為大眾向的作品不好做嗎?

當然也有很多創作者是以大眾向為目標。
我也覺得這樣也沒什麼不好、像我這種類型的人可做不到。
在世界各地的電影導演或遊戲創作者中也有沒具備作家性的人存在。

這些有原作的作品,或是舊有世界觀作品的續作等等,在製作時都要隨留意各方面細節。
很容易讓人不知所措。畢竟不是自己親生的作品。

——小島監督過去也曾收到過這類作品的Offer嗎?

有很多哦。當中也有培育了現在的我的偉大作品,會讓我有「給我來做真的可以嗎?」的心情。
但是經手這種作品就跟殺死父母然後另外生出屬於自己的孩子這種行為無異。
對於作品越是尊敬就越辦不到。
因此我覺得敢接手『STAR WARS』的J・J真的很令人敬佩。

——有不破壞原作的製作方法嗎?

當然有。但是那種方式不論誰來做結果都一樣。不找我也一樣可以進行吧?
而且我也56歳了,也不知道可以再做幾部作品,所以我想把精力投注在原創作品上。
於是我只好一邊哭一邊拒絕這類Offer無數次。

——也因為這種對於原創性的執著,這也是您可以在年輕的時候便確立起自身品牌的重要原因呢。

對我來說這種感覺是理所當然的。因為在我小的時候可沒有家庭用遊戲這種東西啊。
也因此當時我在製作遊戲的時候手邊幾乎沒有樣本可以參考。
於是就隨著自己喜好擅自製作出來的東西都可以是遊戲。
並不需要刻意去意識著原創性或嶄新的東西,當時只要是做出來的東西全都是新的。

——這就是和其他媒體之間的決定性差異呢。

沒錯。電影、書本、漫畫的格式都在我懂事的時候便成形了。
像是電影片長幾乎都是2小時左右並在其中加入起承轉合的構成。可以的話最好在頭15分鐘就加入爆破場面之類的(笑)

現在遊戲界也有標準格式了。
像是RPG整體的遊玩時間大約多長,不斷應戰雜魚之後便會遇到BOSS等等。
在這種文化下培育出來的年輕玩家或創作者不論如何都會去意識著這些格式。

而我是出生在什麼都不用刻意想就可以創作東西的遠古時代創作者。
使我在創作時到現在也沒在管什麼通俗格式或習慣之類的東西。就這點來說我想我是很幸運的。



自己一個人便可創作東西的新人時代

——小島監督是在1986年加入KONAMI。是「紅白機」發售後約3年的時期呢。您對遊戲產生興趣的契機是?

我本來是想拍電影的。但是日本沒有可以讓20歲左右年輕人拍電影的環境。
就在夢想破滅而束手無策之時我和紅白機相遇了,並且有了令我大吃一驚的契機。

——您是受到怎樣的衝擊呢?

最讓我關注的就是那些動作了。

舉例來說『超級瑪利歐兄弟』就只有「跑」和「跳」這樣的基本動作而已,但是卻可以創造出驚人的冒險感。按下按鈕角色便隨之跳躍的互動性替遊戲賦予了深度,「這就是發明!」。

於是我就投身至遊戲業界。

——您加入KONAMI之後是配屬到MSX的開發部呢。

沒錯。雖然我是被動作的可能性所吸引而投身遊戲界,但卻配屬到對於動作處理能力比「紅白機」還弱的MSX部門(笑)。想做的事情全都做不到,真是令人困擾。

——但是小島監督的出道作『METAL GEAR』卻是因為硬體弱點而創造出了潛行動作遊戲這一類別。才加入公司兩年就嶄露頭角了呢。

不、那真的很辛苦。
像我這種不是程式員也不是設計師的新人講話根本不會有人理。

——是這樣嗎?

因為當時的KONAMI有專門負責遊戲企畫的「Planner」這個專門職。

當時的我參與遊戲製作的方式就是陪著程式員、設計師、SOUND負責人一起去電影院或圖書館尋找點子。
例如討論「海洋關卡是要出章魚? 不 、還是出烏賊呢?」這種程度的事情(笑)。

——和團隊一邊討論一邊製作呢。

因為當時是只需5、6人就能製作一部作品的時代。
而且KONAMI是街機起家的公司,原本就沒有製作世界觀和故事的文化。
當時的公司方針都是「不需要劇情這種東西!」。

——因為是認為遊戲只要有華麗又爽快的動作就好不需要故事性了吧。

同樣是街機起家的SEGA也是這個樣子。
而製作電腦軟體的公司,像是史克威爾(現在的史克威爾・艾尼克斯)是以冒險遊戲和RPG為主體,我想他們的企業文化又有所不同。

——跟現在的製作環境非常不同呢。

因此像我這樣的新人說「來做一個這樣的遊戲吧!」也沒有用。當時可以說是受到很大的挫折。

——就像是年輕的現場監督和老練的職人之間的關係呢。在這樣的環境,您是如何創作出『METAL GEAR』這樣的作品?

我用盡了各種方法去巴結前輩跟上司。像是吃飯的時候買單或是介紹女孩子等等(苦笑)。
就算掛著「總監」這個頭銜實際上仍是個什麼權限都沒有的新人,想創作東西就非得這樣不可。

不過機會終究會到來。上頭說「冒險遊戲這種東西自己一個人做就可以了吧」,於是我就做出了『SNATCHER』和『POLICENAUTS』。

那個時候啊,除了寫劇本還要會自己切分鏡、用簡單的程式語言決定動作和音效、還要管理flag、幾乎全部的東西都要自己來。甚至連使用說明書都要自己寫(笑)。

——好厲害。這是自己一個人做出的作品呢。

雖然這要求很亂然但還是得去完成。就在這時候多邊形也迎來的全盛期,開始有了「現在應該要做3D動作遊戲了」的想法。

剛好那時也配屬到了KONAMI的子公司。可以管理人員和資金,終於可以開始自由地做各種事情。



若要展現「作家性」,做好自身的錢包管理是很重要的。

——您在之後創作了風靡世界的熱門作『Metal Gear Solid』

回到一開始關於作家性的話題,創作者要先獲得權限才可以發揮出「作家性」。
否則就沒有決定權,無論劇本還是樣式最後都還是得隨著周圍意見而做變更。

——不僅是遊戲業界,在電影和動畫界也是如此呢。

沒錯。像是事前卡司就先被人卡位,或是結局要根據第三方的要求做變更等之類的事情都是很理所當然的。因此我的作品我會盡量自己親自擔任製作人。這點戴托羅和黑芬也都是如此。
重點就是做好自己的錢包管理是很重要的。

小島秀夫:
想企劃、設立預算和時間表、收集STAFF人材、設計世界観和故事及遊戲。
決定標題和主視覺圖、一邊寫腳本一邊在現場下指示、演出、調整、編輯前導預告和宣傳片。
還要自己弄副本跟PR。當然宣傳方面也是。這就是我的遊戲。

——日本的遊戲業界有多少位能展現作家性的創作者呢?

幾乎沒有不是嗎? 比起創作者更像是上班族。在這種環境下是很難產生出真正的「作家性」。

在我年輕的時候「程式員和設計師可以待在一線的時間只能到30歲為止」。
但是看看我、實際並非如此不是嗎?

為什麼業界會這麼講呢,因為超過30歲就不會繼續待在前線了。
進入大公司後職位會隨著年齡不斷升高,最後進入管理階級並離開製作現場再也不會回到最前線。

——過去許多創造出熱門作品的創作者都在升官後自立門戶,但結果似乎都不太好呢

幾乎沒有成功案例不是嗎?
因為獨立即意味著從沒有任何機材和工具的狀態下開始。但是要創造一定規模的遊戲需要相當多的時間和人員以及金錢,而這些東西要從零開始收集是很困難的。

因此若沒有親自站上前線的話便無法建立出充分的體制。結果就是會失敗。
近期都沒有成功案例,就連這次的訪談我也幾乎都在講以前的成功經驗(笑)。

——原來如此(笑)。

我在2015年末獨立出來的時候周圍都說「不可能成功的」提出強烈反對。家人也生氣的說「都這把年紀了給差不多一點!」(笑)。

——但是小島監督心中還是有勝算吧。

當然、沒有勝算就不會想獨立了。
我一直不斷地在最前線製作遊戲,時常被收集人材和資金這件事所苦。因此獨立後對於這些事才可以稀鬆平常的進行。



所有製作人都不是好東西

——您創立小島工作室並讓『死亡擱淺』熱賣這件事,為那些以獨立為目標的年輕創作者帶來了強烈的希望。

嗯〜。該怎麼說。我覺得狀況並沒有太大的改變。

但是,在「想做遊戲就應該去大間的遊戲公司就職」這種固定概念中,我覺得上年紀的人應該要向年輕人提示出「路不是只有一條哦」這種不一樣的的價值觀。
雖然看到我這樣每個人產生的想法都不同,但是應該還是有成功傳達些什麼給他們。

——如果要以小島監督這樣的創作者為目標,那就不要加入大公司比較好嗎?

話當然不能這樣一概而論。
就算喪失了作家性,但還是可以先從製作市場導向的大眾化作品來獲取知名度,之後再去挑戰自己想做的東西,這也是一條路。
戴托羅也是在大眾市場和獨立作品之間不斷往返。

現在也有許多免費開發軟體,如果是小規模作品的話這個時代也可以只靠個人或少數人製作。
我想對於獨立遊戲來說有很多的機會。

但是機會終究只是機會,重要的是在那之後。

——也就是能不能在「商業面取得成功」對吧。

這是個重點。因為大眾作品和獨立作品在商業面要思考的東西也不同。

更重要的是,這個世界充滿著無良製作人和發行商,不如說所有的製作人都不是些好東西。
這些人會不知從哪突然冒出來說「因為你有才能所以就請你來做」然後丟出一份一點用也沒有的企畫書給你。這點海外也是一樣。
一旦被這些人抓到的話便無法發揮「作家性」。

(他這段很酸,但事實就是如此XDDDD)

因此理想上是自己募集夥伴然後向企業展示並調度資金。
今後透過AI科技將可以直接建立起人與人之間的聯繫,宣傳也可以在網路上實行。對於創作者來說應該會是更加有利的環境。

——AI一旦抬頭。今後發行商的存在也就非必要了。

我想今後的時代創作者對預算和人材以及作品內容將擁有更多的裁量權。
最後就是我一直強調的,保有「作家性」是很重要的。

——小島監督是在什麼時候擁有這些決定權的?

是在就任開發5部的隔年、以KCE Japan(Konami Computer Entertainment Japan)的身分獨立的時機點。除了人事方面之外,電費和租金等等所有東西都要自己管理。

雖然名義上是KONAMI的子公司,但經營面卻是獨立採算制。
當時正逢『MGS』開發中的時期,距離可以發售還需要花2年。
但是以經營層面來說則是非得要儘早黑字化。

利用『POLICENAUTS』的系統開發『純愛手札系列』,製作家用版『狂熱節拍』等等都是為了籌措『MGS』的開發費。尤其『狂熱節拍』還是在日本遊戲博覽會上被大人物要求「請製作家庭用版」....最後賣了100萬片真的是值得慶祝。

(天啊、FYK從MGS1那時就那麼黑了....公司完全不給支援、營收都要小島自行負責、要不是小島很爭氣的自己籌錢恐怕MGS1連問世都撐不到....)

——原來在『MGS』開發的背後還有這段故事啊。

這一切都是為了讓『MGS』得以誕生。所以公司絕對不可以赤字。

下篇待續
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