LV. 24
GP 270

RE:【問題】想進入業界,在3D美術上應具備怎樣的能力

樓主 宇津岐 knightvivi
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作者標示-非商業性

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RRR好多字終於打完了,各位前輩有錯盡量鞭(大字躺)
6/10更新:修正關於NOMAL貼圖的敘述,應為凹凸+光反射量情報,純凹凸情報是BUMP貼圖
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另外我跟樓主一樣是待職者,是某大學相關科系畢業這樣,但我是學動畫正在惡補遊戲這裡......
不是前輩所以我的話參考就好><!!

首先:

臉先不管萌不萌系,我們總是希望人物好看。




一個好看的人臉是有比例可以依循,以你的雙馬尾小美女來說,
人中過長,人中和下巴維持1:2會是好看的。
長紅髮美女髮際線很微妙,頭型有凹陷的感覺。
雙眼距離我建議縮一點,雖然有些人會說要隔一個眼睛的距離,但我研究起來覺得再短一點才是平常大家比較會有也比較好看的長度。
然後嘴巴應該要和顱顎關節對齊但是沒有(不如說關節消失了XD)
嘴角跟瞳孔會是對齊(見仁見智,現在還頗流行小嘴)
頭的長度也不太對勁,後腦杓被消失,脖子粗細我就當你是風格不管,如果是我我是覺得太窄了頭重腳輕。

那萌呢?
萌的話就是盡量接近小孩或是嬰兒的造型,人類天生會對像小貝比的東西感到可愛和憐惜的情緒(突然間科學(#,比方頭不是橢圓而是盡量貼近正圓,下面可以做參考,眼睛的位置也比成人還要低。
我說的討喜是,至少要看得順眼啊!!
然後其實因為是要做就職的,老實說需要向商業風格靠攏,看你是想走韓系還是美式寫實還是日系都可以,但我看台灣的公司似乎大部分都是日系。

佈線
你說劍靈的模型是那樣我相信,所以我也只是有點在意的程度(?)
因為大學時代我幹了一樣的佈線,結果就是我的模型手肘動起來很不好看,可能跟我當時的綁骨也有關係吧。(血淚史)
經過研究發現,關節處應該至少有三條佈線才能夠有正常的彎曲動作......
所以我比較推下面這種佈線:
(那個大腿,那個手肘,哈斯~~)

雖然現在能夠支援多面數的東西越來越多,但能省效能則省,怎麼省就是要看功力。

貼圖
這是個舉例,為什麼要畫,當然是為了省效能。(這個模型的膝蓋佈線也很值得參考喔!)
建議可以去使用看看Mud box,然後映CG某一期有講解遊戲貼圖大小應該要做多大,但是我那集很久以前被同學幹走了很抱歉不在手裡現在無法告訴你(哭泣,映CG是個很好的雜誌,大推)

這三種貼圖要能分也要會製作最好,上面是diffuse map 主司顏色
左上紫紫的是nomal map 用來追加凹凸+
光反射量情報
右下是Spec map 用來追加高光情報

恩.....我能建議的大概是這些,有什麼疑問可以留言,但我只是小小畢業生所以可能沒辦法解答太多。
祝樓主早日找到工作!
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